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No.012:武蔵野美術大学 造形学部 高山ゼミ

No.012:武蔵野美術大学 造形学部 高山ゼミ

本連載では、アカデミックの世界に属してCG・映像関連の研究に携わる人々の姿をインダストリーの世界に属する人々に紹介していく。第12回では。アーティスト寄りの立場から、プロシージャルな手法によるCG表現の可能性を追求する武蔵野美術大学の高山穣准教授に自身の研究室について語っていただいた。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 252(2019年8月号)掲載の「ACADEMIC meets INDUSTRY 武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科 高山ゼミ」を再編集したものです。

※高山ゼミの研究と教育については、以下の記事でも紹介しています。合わせてご覧ください。
武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(前篇)(後篇)

TEXT_高山穣 / Joe Takayama(武蔵野美術大学)
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
取材協力_芸術科学会

CGによる芸術表現に興味をもち、数理造形を専攻

武蔵野美術大学の高山 穣と申します。アーティスト寄りの立場から、プロシージャルな手法によるCG表現の可能性を追求しています。絵が描けてプログラミングもできるのが強みと自負しており、だからこそ可能となる、芸術的感性と論理的思考力を融合させた研究を目指しています。

  • 高山穣
    武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科 准教授
    博士(芸術工学)
    専門分野:CGアート、数理造形
    www.joetakayama.com


私が最初にCGに興味を抱いたのはまだ昭和の時代で、幼い頃に映画『トロン』(1982)を観てその先進的な表現に衝撃を受けたのがきっかけです。また、当時は全国で地方博覧会ブームが巻き起こった時期でもありました。親に連れて行ってもらった様々な博覧会のパビリオンで当時最先端のCG映像が用いられているのを見て、そのきらびやかな表現に魅了されたのを覚えています。これらの経験を通じて、1980年代独特のツルツル・ピカピカしたCG表現に憧れを抱くようになり、中学生の頃には当時の数少ない情報源であったCG専門誌『PIXEL』を読み漁るマニアックな少年時代を送りました。

高校生になると、16ビット時代の家庭用パソコンとしては高性能なグラフィック表示ができたシャープX68000を親にねだって買ってもらい、夜な夜なレイトレーシングの画像をつくって楽しんでいました。当時の演算速度では1枚の画像を描くのに2~3日かかるのは当たり前でしたが、それでもとても楽しくワクワクしながら制作していた記憶があります。

私はずっとCGによる芸術表現に興味があったので、より本格的な勉強をしようと美術大学への進学を決め、美術予備校での浪人を経て武蔵野美術大学に入学しました。そこで、現在の私の作品や研究に大きな影響を与えることになる故・大平智弘先生との出会いがありました。大平先生は日本のCG黎明期に重要な役割を果たした人物で、1970年代には通産省工業技術院製品科学研究所において研究員を務めていました。

そのとき大平先生の下に集まった研究者たちの中には、後に世界的なアーティストとなる河口洋一郎氏や、後述する源田悦夫先生、故・渕上季代絵先生など、その後の日本のCG界を牽引していく重要な人物が多くいたと聞いています。このようにCGの歴史と向き合ってきた大平先生と偶然にも本学で出会うことができ、先生の下でより本質的なCGの魅力を追求していくことになりました。大平先生の専門は数理造形というもので、数式やプログラミングでCG表現を追求していくアプローチでした。

一方、デッサンなど画力しか取り柄のなかった私にとって、数理造形は対極的な領域でした。しかし、幼い頃に私が感じたCGの魅力の正体がそこに潜んでいると直感的に感じ取り、何とか先生の話を理解しようと数学やプログラミングを一生懸命勉強しました。

大平先生はよく「プログラミングで3DCGを制作するのは、紙の上に立体を描き出すデッサンと同じこと。だから数式でデッサンをしていると考えなさい」と言っていたのを覚えています。このような指導のおかげで、次第に論理的なアルゴリズムとして造形を自由に発想できる力が身に付いていき、最終的には卒業制作としてプログラミングのみで制作した映像作品がSIGGRAPH 2003のArt Galleryに選出されることになりました。

▲『Solar Wind』SIGGRAPH 2003 Art Gallery入選作

ツールの内部で行われる処理やアルゴリズムにまで理解を深める

その後、大平先生の勧めにより九州芸術工科大学大学院(現、九州大学大学院芸術工学府)へ進学して源田先生(現、九州大学名誉教授)の研究室に在籍し、より本格的な数理造形の研究に没頭することになりました。源田先生の研究室では数理造形だけでなく人体のCG表現や伝統芸能のデジタルアーカイブに関する研究にも取り組んでおり、大がかりな全身デジタイザやモーションキャプチャ装置に触れる機会にも恵まれました。そのまま源田先生の下で博士課程まで進学し、2007年に博士の学位を取得しました。

大学院修了後、文化庁およびポーラ美術振興財団の助成を得て米国のテキサス大学ダラス校に客員研究員として2年間在籍できることになり、樹木のCG表現に関する研究で有名な北川みどり先生の下で研究に従事しました。同大学では早くからHoudiniなどを用いたプロシージャルな手法の研究・教育に熱心に取り組んでおり、その先進的な環境は現在の私にも影響を与えています。帰国後は九州大学 学術研究員や九州産業大学 講師を経て、2014年に武蔵野美術大学デザイン情報学科に専任講師として着任し、2016年より准教授となり現在にいたります。

本学は、その前身となった1929年創立の帝国美術学校の時代を含め、昨年で90周年を迎えた国内最大規模の美術大学です。本学にはこれまで造形学部しかありませんでしたが、新たに昨年度より造形構想学部を加えて2学部となりました。さらにその造形構想学部には、新学科としてクリエイティブイノベーション学科が新設され、新しい時代の美術大学の在り方を模索しています。

本学で私が所属する造形学部デザイン情報学科では、「デザイン×情報学」というコンセプトの下、CGをはじめ様々なデザイン領域を扱っています。今日、コンピュータをアートやデザインの手段として用いるのはもはや珍しいことではなく、本学でもいくつかの学科でCGの授業を受けることができます。そんな中で、CGのより本質的な部分を学びたい場合には、本学科は有力な選択肢になると思います。

なぜなら本学科では先進的な表現を確立するため、CGソフトウェアをブラックボックスのままにせず、その内部で行われる処理やアルゴリズムにまで理解を深めることを重視しているからです。このことは一見すると美術大学らしくないと思われるかもしれません。しかし、絵画系学科の学生が絵の具の成分である顔料やメディウムへの理解を深めるのが重要なのと同様、CGを学ぶ学生も自分が用いるツールの内部にまで理解を深めるのは当然のことであり、だからこそ先進的な表現を開拓できるとわれわれは考えています。そのため、本学科には理論から演習まで様々なCG系科目が用意されています。

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美は論理で記述できるかを追求すべく、装飾文様をプロシージャルに表現

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