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学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」2021年第1弾 結果発表! 優秀賞、審査員講評コメント一挙公開

学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」2021年第1弾 結果発表! 優秀賞、審査員講評コメント一挙公開

第5位:『反逆者』 獲得点数:38点

岩佐一輝さん(日本電子専門学校)
将来は、人の心を揺さぶることができるような作品を作っていきたいです。

●作品解説
「蜂起を起こしたエリートのサイボーグ」をコンセプトに制作しました。 映画のワンシーンのような絵を目指しました。

●使用ツール
Maya、Photoshop、ZBrush、Substance Painter

【受賞コメント】
この度は、ありがとうございました!受賞することが出来て、とても嬉しいです。 今回のプロの方々からの講評のお陰で、自分の中で自分の良いところ、悪いところを明確にすることが出来たと思います。 今後の制作に活かしてこれからも頑張っていきたいです!


●審査員コメント 抜粋

SAFEHOUSE 鈴木卓矢(取締役/モデリングSV)
全体的にバランスよく作れていると思います。 特に顔の表情が何かを物語っているようでいいですね。 胸の血液も戦ってきた感があっていいと思います。 造形に関しても細かく作られていていいと思うのですが質感に関して言うと全体的に似たような質感になってしまっているのでもう少しテクスチャーや質感にこだわってあげると画にメリハリが出ていいのかなと思いました。 腕の人工筋肉?の付き方が不自然に感じるのとメッシュが刺さっているように見えるので細かい部分に気を付けてもいいかなと思いました。

宮川英久(コンセプトアーティスト)
これは中々の力作ですね!素晴らしい。ですが完成度が高いからこそ気になる点があります。例えば右胸に着いている金属のプレートは何故左胸には無いのでしょうか。もともアシンメトリーなデザインなのか、それとも戦闘の最中外れてしまったのでしょうか。血しぶきが付いているようですが、これはこのサイボーグ自身の血ではないのでしょうから、敵の血なのでしょう。だとすれば血しぶきが顔や胸に付着するのであればそれはほかの部分にもより付着しているべきなのではないでしょうか。武器が剣なのでしょうから、そうすれば腕などに返り血が付かないとは思えません。更に、この一枚絵がグラビア撮影のように決めポーズを取っているような印象を抱かせてしまう部分があるのは非常に勿体無いです。武装蜂起して敵を倒して一息ついているとすれば後ろに空間があるような場所で堂々と座っていることは難しいのではないでしょうか。アーマーの外殻部分の素材もあまり硬そうに感じませんし、戦闘で付いた傷跡が確認できないのは気になるところです。しかしながらどこか哀愁を感じさせる表情といい、丁寧に作られた身体は素晴らしいです。是非もう少しブラッシュアップしてみて欲しいです。

モデリングブロス 今泉隼介(代表取締役)
高い造形力とストーリー性、そしてそのストーリーを補強するデザイン力のある作品だと思います。一見生身の人間に見える男も黄色い瞳孔と顔に走るラインがそうではない事を表していますし、左右非対称のアーマーやその汚れもここに来るまでに至った時間の経過を感じさせます。もう逃げる事を諦めてしまったかのような悲哀のある表情などとても良く出来ていると思います。一方で、ここまで作ってあると「背景」と「武器」にももう少しこだわって欲しかったと考えてしまいます。男が座っているコンクリートの塊の様な物は背景の路地にあるには少しおかしいですし、腰の後ろに携えている剣?もこの兵士の装備には不釣り合いに見えてしまいます。一見して武器と分かるデザインや配置に変えるだけでとても良い作品になると思うので、その部分で少し減点となってしまいました。

イアリン ・ジャパン 渡邊竜実(プロデューサー/CGディレクター)
キャラクターの後ろにある物語が気になってしまう、良いキャラクターデザインではないでしょうか。 もう少し細かいパーツを丁寧に作りこみ、パーツの接合部分の仕組み、グレーディングを調整すればもっと魅力的な1枚になると思います。

Striking Distance Studios 瀬尾 篤(Lighting Director)
全体的にモデルも質感もよくできていて近未来的なアーマーのデザインも素晴らしいと思います。 細かい所でキャラクターの周りにレンズの収差を模したポスト処理(パープルフリンジ)もシーンに合った演出をしてると思います。 あと何かを達観した顔の表情と後光を表すようなライティングの配置と相まって凄惨な戦いを彷彿させる返り血を浴びた顔やアーマーとのコントラストが良いですね。 その点で欲を言えば蜂起を起こした者の「凄み」もポージングで表せられていると作品に深みが出るのかなと思いました。 ポージングも色々選択肢がありそうですが、個人的には後ろに隠れている剣を使ったポージングも見てみたかったですね。

シーズクラフト 立花大輔(代表取締役)
なぜ路地で石に座っているか分からない。背景の雰囲気とあっていればもっと良かった。

東映デジタルセンター ツークン研究所 市田俊介(CGデザイナー)
アーマーのデザインや質感含めて非常にかっこいいと思います。 現状では「ボディスーツを着た普通の人間」に見えてしまうので、 「サイボーグ」というコンセプトを強調するならば、 眼光が非人間的に光っていたり、メカパーツが顔面に埋め込まれているなど、 機械と人間が融合している情報を増やすと、よりコンセプトが際立つと思います。

デイジー 太田修司(シニアCGディレクター)
モデル質感とてもよくできています。戦いの後の束の間の休息でしょうか。 逆光によるリムライトの境界がジャギっていたりノイズの載せ方が違って見えたりして、背景と少し馴染んでいないのがちょっと残念に感じました。

テレビ朝日 島田了一、他CGディレクター陣
ここまで完成度が高いとどんなデータになっているか気になりますね。ビジュアルだけで見れば十分プロとして現場で活躍できるのではないでしょうか。重箱の隅をあえてツツくとしたら、スーツのzbrush造形でアセットをどれくらい使っているんだろうかと思いました。アセットブラシを使うのは悪くないし、配置のバランスも良いので文句なしですが、FPS系以外のものも見たくなる。創作の幅を期待したい1作品だと思います。

コロビト 大島夏雄(代表取締役)
造形、デザイン共にとてもよくできていると思います。 パーツの端や異なる素材の接合部の処理にもう少し手を加えくことが出来れば もっと良い作品になるかと思います。

KATACHI 曽根良洋(代表取締役)
とても良い作品だと思います!ぱっと見の印象として腰に横に差している剣が背景の板に見えたので どこに座っているのかわからなくなりました(自分だけ?)座っている岩も鎧と同系色ですし。 あと、通路の真ん中に岩が置いてあり座っているのも不自然かなと。 眼球ギリギリの傷(赤い血)はエグいのでずらすか彩度を落としたほうが良いかもです。

オムニバス・ジャパン 瀧澤 栄(CGスーパーバイザー)
視聴者に訴えかけるキャラクターの表情に驚かされました。キャラクターの見せ方が特に印象にのこるところを評価しました。またキャラクターと背景のバランスと色のトーンもシンプルでとても見やすい作品となっています。

第6位:『変恋』 獲得点数:31点

重田勇輔さん(HAL東京)
将来はクリーチャー関連のキャラクターアーティストになりたいです。 色んなアプローチで制作することが好きで、モデリングとシェーダに興味があります。

●作品解説
「恋」をコンセプトにフォトリアルかつファンタジーな雰囲気を目指しました。 感情によって色が変わるというカメレオンの特性を活かして、コンセプトを表現しています。

●使用ツール
ZBrush、Maya、Houdini、MARI、Substance Painter、Megascans、Photoshop、NUKE

【受賞コメント】
この度は入賞させていただき、ありがとうございます。 初めての応募で受賞出来て、喜びと驚きの気持ちでいっぱいです。 多くの審査員の方からいただいた講評を受け止め、コンセプトをうまく伝える力や細部へのこだわりなどを改善し、残りの一年でより良い作品を生み出せるように努めていきます。 お忙しい中、ご対応や講評、アドバイスをくださった皆様、本当にありがとうございました。


●審査員コメント 抜粋

SAFEHOUSE 鈴木卓矢(取締役/モデリングSV)
綺麗な雰囲気の作品ですね。 キャラクターのポージングもリアルですし構図のバランスもいいんじゃないかと思います。 ただモデルが少ないがゆえに個々の粗が目立ちますね。 蝶の羽が分厚い感じがするのとカメレオンの皮膚のテクスチャーが表面の凹凸感を表現できていないので肌がのっぺりとしているようにみえますね。 そこらへんに注意すると全体のクオリティーがもう一段アップする気がしました。

Sony Pictures Imageworks 石井伸弥(シニアモデラー)
コンセプトも良く、全体的なつくりがとても良い。作品からストーリーが伝わってくる。 改善点:蝶々をカメレオン同様に作りむと良い。蝶々の羽に厚みを感じる。

モデリングブロス 今泉隼介(代表取締役)
カメレオンらしい歩き方のポーズと横長の構図、そして枝の質感のすばらしさがとても印象に残った作品です。暗い場所から光の射す場所へ、頭にやわらかく逆光を当ててテーマである出会いを表現されているのもとてもキレイだと思います。せっかく素晴らしい表現力をお持ち(枝の青いカビの表現素晴らしいです)なので、爬虫類を表現する上で避けては通れないウロコの表現、蝶々の羽根のリアルな質感表現に力を入れられればさらに良い作品になるかと思います。

Eallin Martin Hovorka(取締役)
This picture has a really nice atmosphere. I like the second of the dominance of the butterfly. The moment, when he is sitting on the nose of the chameleon. I love the skin of the chameleon. Great work! (カメレオンの皮膚の表現の仕上がりは勿論素晴らしいのですが、 個人的には鼻先に触れる蝶との瞬間を切り取った美しい情景のような雰囲気を感じさせる作品表現でした)

ジェットスタジオ 赤崎弘幸(ディレクター)
カメレオンの質感が非常に細かく表現されており、ディティールがしっかりと分かるライティングが好印象でした。気になる点を挙げると、蝶の質感に人工物っぽい厚みを感じるところでしょうか。カメレオンの作り込みが丁寧なだけに気になります。画面左の枝葉のボケの切り替わり部分が不自然な点も改善したいポイントだと思います。

東映デジタルセンター ツークン研究所 市田俊介(CGデザイナー)
「感情によって色が変わるカメレオン」と「恋」を 組み合わせるコンセプトが素敵だと思います。 カメレオンの色味や表情をもう少し強調して、 木漏れ日を使って全体の雰囲気を作れば、 ハッとするような恋の一瞬をさらに演出できそうだと思いました。

デイジー 太田修司(シニアCGディレクター)
ほっこりしました。 かるくパラ、フレアなどたいて明るくしてもよいですね。

テレビ朝日 島田了一、他CGディレクター陣
ドキュメンタリー番組でそのまま使えそうな素晴らしいカットです。カメレオンの鱗や棘の凹凸感と、骨や筋肉の存在を感じさせてくれる皮膚の伸びや皺、それを反映するライティングの妙が見て取れます。また、光を淡く反射するカメレオンと蝶にタイトルで言ってる空気感を感じました。構図に関しては、主人公の蝶とカメレオン付近にだけピントを合わせて奥行きを出しているところや、右からカメレオンがやってきて中央で蝶と出会うストーリーを感じさせる配置、左には植物のシルエットでにぎやかしを置くなど、前後左右を使っての上手な構図だなと勉強になりました。一点、蝶の透け具合に翅脈の情報感があるとよりフォトリアルになるかなと思いました。

ポイント・ピクチャーズ CG部一同
食べる側(捕食者)と食べられる側(被捕食者)の恋模様というテーマの面白さと、 そのカメレオンの特性を活かした感情表現がひと目見てとても伝わりました。 フォトリアルとしてのクオリティもとても素晴らしかったです! カメレオンの頬の火照りに気づかせることがこの作品としてのとても大事なポイントになると思いますので、少し大胆に色を入れても面白いと思いました!

スマートエンジニア 田川敢志(CGデザイナー)
リアリティのある空間にCGならではのファンタジーな表現がうまく溶け込まれていて面白い作品だと思いました。 構図やカメラ設定等フォトリアルCGの表現も素晴らしく、コンセプトが伝わる良い画だと思いました。 ただ、主役の一つである蝶の質感が他と違い、画としての説得力が弱くなってしまっているのが少し残念です。

第7位:『My best buddy』 獲得点数:27点

坂田冬士さん(大阪デザイナー専門学校)
背景モデラーを目指して日々勉強しています。
Twitter: @Sakata_Toji

●作品解説
長期間整備され、大切に使われている銃をイメージし、制作しています。 メインである銃の形状、質感にこだわりました。

●使用ツール
Maya、Substance Painter、Toolbag 3、Photoshop、Illustrator、After Effects、V-Ray

【受賞コメント】
作品発表時、受賞の報告を受け非常に驚きました。 作品としては私の趣味を前面に押し出した物でしたが、それゆえにこだわった作品でもあるので、評価されたことは大変嬉しく思います。 また、審査員の方々の講評を読ませて頂き、まだまだ作品の質を上げることができることを痛切に感じ、自身の成長にも大きな余地があることを実感しました。 今回の件を踏まえ、自身の成長に繋げれるよう、更に努力していきたいと思います。


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一(取締役副社長)
モチーフをしっかりと観察し、高い再現率でモデリングしている。モデラーに求められるのは速さと正確性だと考えるが、少なくとも正確性においては申し分ないと言える。テクスチャへの気配りも十分で、単一な雰囲気の中にも、細かな質感の違いなども再現しており、レイアウトやトーン、ライティングに至るまで、モチーフへの愛情を感じられる作りになっている。モノトーンな配色の中に、少しだけ真鍮やデカルでワンポイントディティールが入り、尚の事作品が締まって見える。クールなライティングのトーンも世界観にあっている。

Sony Pictures Imageworks 石井伸弥(シニアモデラー)
とても上手です。モデリングでしっかりディテールを付けている。このレベルは卒業で良いと思う。次は乗り物やロボット、背景の作品を見てみたい。

モデリングブロス 今泉隼介(代表取締役)
シンプルにモデリングに対する技術点が高い作品です。形状の追い方、ベベル幅の取り具合、細部の作り込み(星形のトルクスねじや六角ねじも作り分けています)、どれを取っても文句のないモデリングのレベルに達していると思います。惜しむらくは経年劣化による汚しがプロシージャル的なムラになってしまっている所だと思います(特にグリップとマガジン部分)。言い換えると度重なる使用により傷や劣化が進みやすい部分とそうでない部分の描き分けをもう少し強調すると良くなると思います(銃もケースも)。その上で、この銃を所持する人物の「癖」や「歴史」の様な物を感じさせる特徴を追加する事も魅力的なアセットを制作するコツと言えると思います。繰り返しになりますが、モデリングのスキルは非常に高い事が見受けられますので、これからもたくさん作り続けて下さい。

イアリン ・ジャパン 渡邊竜実(プロデューサー/CGディレクター)
スケール感の合っているエッジのベベル具合、 新品ではなく少し使い込まれた感じが出ているテクスチャと質感、 細かいエッジ部分に少し入るハイライト等、 どれもわざとらしくなく、とても丁寧に良い塩梅で作られています。

スタジオリント 伊藤龍太(代表取締役)
銃のCG作品は例年多数ありますが久々に秀作見ました。 ウェザリングの入れ方にもう少しどう使われてきたかのストーリーを 感じさせる説得感があるとなお良くなると思います。

カナバングラフィックス 制作部
エアガンのパッケージに使われているような写実的な作品だと思いました。全てのオブジェクトが綺麗に作られているので、以外ない(逆にめちゃくちゃ整然に並べられているとか)レイアウトで見れたら絵的に面白かったかもです。ですが、本当に綺麗に作られていると思います。

TREE Digital Studio ルーデンス事業部 泉川健二(CGディレクター)
時の流れや金属の重量感がしっとりと伝わってきて素晴らしいと思いました。 対象を引き立たせるクールなライティングも良いと思います。

Z-FLAG CG TEAM ひるま克治(代表取締役)
ウチのチームのハードサーフェスモデラー兼ガン担当が絶賛していました。あなたはエアガン好きですね?絵としてはガンのカタログにあるような写真をよく観察しているんだなと感じます。汚し方・ぼかし方も絶妙です。各部のハイライトの出し方が考慮されたモデルになっているのではないでしょうか。素晴らしいと思います。強いて挙げれば、目を細めてみれば分かるのですが絵の中での目立つ部分が画面右上に集中しています。そこで私なら、左下に当たっているライトの方向を工夫するなどして銃身にもまっすぐハイライトのラインが出るようにしたり、銃以外の部分の明るさを調整するなどして銃本体のシルエットを目立たせたりすることで、主人公である銃を引き立たせるのではないかと思います。

第8位:『帰宅』 獲得点数:25点

前田虹太さん(倉敷芸術科学大学)
普段はハードサーフェスを中心に制作しています。背景モデリングは始めたばかりですが、魅力的な作品を目指して勉強中です。

●作品解説
一人暮らしの男性が住んでいるアパートを作りました。玄関のドアを開け、帰宅する瞬間がテーマです。夕方ならではの空気感や哀愁が出るようにライティングにこだわりました。

●使用ツール
Blender、Photoshop、Substance Painter

【受賞コメント】
このたびはこのような賞をいただき誠にありがとうございます。「WHO'S NEXT?」に応募するのは今回が初めてで結果発表まで緊張していましたが、受賞できたこと、とても嬉しく思います。また、様々な視点からご講評していただいた審査員の皆様には感謝申し上げます。大変貴重な経験ができました。コメントしていただいた部分を反省して、より良い作品を作るために頑張ります。


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一(取締役副社長)
トータルバランスに優れた作品だと思う。背景やプロップの丁寧な作り込みや、テクスチャやシェーディング、ライティングに至るまで、非常によく出来ている。モーメントを切り取っていて、一人暮らしの男性にしては割と整然としている室内の雰囲気は気になったが、Amazonのダンボールがそのままにしてあったり、面倒な洗濯物を効率的にこなせる様な雰囲気を見て取れたりするうちに、割と几帳面さと理論的なところが同居した人なんだろうと、ある意味で納得した。そういった事を思わせるということ自体が、作品として素晴らしく、見飽きない様な説得力を備えているのだと思う。細かい事を言えば、私も料理をする方だが、フライパンに対して卵焼き器の方が大きく、使い込んであるというのは、若干納得が行かない。客観的な視点だからこそ、粗を探してしまうもので、やはり、ここに住んでいる主人公になりきった、リアリティのあるプロップ制作や、配置などを心がける事が重要だと考える。あまりにも整然としていたり、あまりにも煩雑だったり。主人公がどういった人物なのかは、その背景で物語るのがこの一枚だと思うので、是非もっとチラ見せしている主人公への感情移入をしやすくなるような演出をしてくれると、更によい作品に仕上がったと思う。

ジェットスタジオ 赤崎弘幸(ディレクター)
夕方のライティングがとてもきれいだなと思いました。部屋の規模や置いてある物から、1人暮らしの男性の部屋であることは受け取れたのでいろいろと想像してしまいました。「キャリーケースが玄関に置いてあるので出張が多い人なのかな?」「キッチン周りが整頓されているのでキレイ好きなのかな?」など。半開きの玄関の奥に見える人影が視認しにくいのと、全体を見せようとしている俯瞰アングルが相まって"帰宅"という意図は伝わりにくくなってしまっているかなと思います。

シーズクラフト 立花大輔(代表取締役)
やさしい雰囲気がよかった。色使いもあっている。

スタジオリント 伊藤龍太(代表取締役)
全体的な絵のまとまりが良いと思いました。 日常感をもっと出す為に経年劣化や汚れを感じさせるウェザリングや 物の配置をカオス的にするとより良くなると思います。

スマートエンジニア 田川敢志(CGデザイナー)
夕日が差し込む室内のリアリティが非常に目を引き、見事に哀愁感と生活感のある空間を表現されており、質の高い画像だと思いました。 モデルやテクスチャ、物の配置などしっかり作り込まれているのも良いと思います。 男性の一人暮らしというところも意識されているという事ですが、もう少し男性の部屋であるという表現が付加されて来ると、より印象的な画像になると思います。

東映アニメーション 佐藤直樹(CGスーパーバイザー)
今回のコンテストの応募作品の中で最高点を入れさせて頂きました。作品を一目見た瞬間にその画面にいっきに引き込まれました。作品の題材やテーマが特出しているわけでもなく、特別インパクトのある対象物や仕掛けがあるわけでもないのに、構図、配色、そしてなによりもライティングによってここまで絵としての完成度を上げらるのだという事に深く関心しています。このような写実的な表現をされている作品を拝見すると、どうしても重箱の隅をつつくような見方をしてしまうものなのですが、そういった事をしたいと思わせない深い味わいがあり何度見ても飽きのこない大変良い作品です。CGスキル全般的な評価としてはタオル、ティッシュペーパー、ビニール傘など一つ一つのオブジェクトの質感を追求する事でより質の高い作品になると思います。今後の作品に大きな期待を込めさせて頂きます。

Z-FLAG CG TEAM ひるま克治(代表取締役)
数ある室内系・台所系の中で、私は今回のベストだと思います。個々のパーツのモデルと質感がしっかりしているし、外の強い光でのコントラストが効いています。惜しいのはティッシュと箱の現実感がないこと・ドアを開けている人のモデルの粗がわかってしまう事・床の質感にもう一工夫欲しい事くらいでしょうか。丁寧に作られていると思います。

第9位:『探検ごっこ』 獲得点数:24点

山田達紀さん
趣味で3DCGをしています。 人の心を動かす作品を作りたいです。
htmi.artstation.com

●作品解説
小さいころ近所に廃屋があり、中に入ってよく探検ごっこをしていました。 不思議なものを見つけたり、怖い人が出てきて追いかけられたり、いろんなことがありました。 そんなことを思い出しながら制作しました。

●使用ツール
Blender

【受賞コメント】
今回は9位を賜り誠にありがとうございます。 全体的に自分の好きな雰囲気を出すことができてよかったと思います。 審査員の方々からとても参考になるコメントをいただきとても嬉しく思います。 それらを参考にしつつこれからもいい作品を作り続けていけるようにがんばりたいと思います。


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一(取締役副社長)
世界観があり、そこにストーリー性も感じさせる作品に仕上がっている。モデルやテクスチャはリアリティというよりは、その世界観にマッチしたトーンでまとめられており、絵の雰囲気にグッと統一感をもたせている。風化した写実的なテンペラ画の様な風合いを持っていて、埃っぽく、サビ臭い空気感がうまく伝わってくる。想像力を掻き立てる様な雰囲気に、私はジョルジュ・メリエスの世界を感じた。

SAFEHOUSE 鈴木卓矢(取締役/モデリングSV)
まず世界観がいいですね。それを伝える画の中のストーリーというものが見えてきてとても好きです。新しいものを発見したときのワクワク感というかまさにタイトルの探検ごっこという名にふさわしい作品になっているかと思います。ひとつひとつのバランスがいいですね。ちょうどいいデフォルメ感というか、それすらも世界観の一部としてなじんでいるように見えます。ライティングが少しフラットな印象があるのでもう少しコントラストをつけてあげるともっと探検感が出るのかなと思いました。

カナバングラフィックス 制作部
コマ送りの映像作品の一場面のような、生き生きとした印象を感じる素晴らしい作品でした。画面内のオブジェクトが多い中でも、良い風合いで統一されていて、映像としても見たくなりました。

ポイント・ピクチャーズ CG部一同
画面全体の白黒のバランスやテクスチャ感・マチエール感がとても良いです。CGでありながら1枚の絵画としても見れる作品だと思います。

イグニス・イメージワークス 長谷川勝章(CGディレクター)
デヴィッド・ボウイのpvを彷彿とさせる世界観ですね。退廃的なムードに魅力を感じます。ただ、汚しの表現のスケール感がややばらついているせいで、リアリティが若干弱いかもしれません。 また、光源自体もやや単調なために、全体的にオブジェクトが埋もれてしまっていますね。ランタン光源を効果的に使えば、主題がさらに強調され、ドラマティックになると思われます。

コロビト 大島夏雄(代表取締役)
絵画的な質感で魅力的な作品だと思いました。 正方形の画面に収めるにはモチーフが多く、構図が難しいかと思いますが、 右の椅子に座っているキャラクターの左肩は画面に収めた方がよいかと思いました。 また、本棚の棚受け金具とその付近の汚れが黒く壁の色とのコントラストが強すぎるかと思います。 棚受け金具や汚しをもう少し壁と近い色にすると、プラネタリウムの投影機がより見やすいかと思います。

インテグラル・ヴィジョン・グラフィックス CGディレクター陣一同
パペットの配置による3角形構図のバランスや中央の機械が 良い感じにまとまったレイアウトを構築していて、好印象でした。

第10位:『吊船街』 獲得点数:23点

本郷友尋さん(日本電子専門学校)
私は自分の理想の作品を、自身で短編でも長編でも映像で作りたいと思っています。そしてその作品が一人でも多くの見た人を圧倒させ、楽しませる作品を作ることが今後の自身の目標です。 Artstation
www.artstation.com/jumbledge
Twitter: @jumbledge1

●作品解説
作品のコンセプトは「理想のフィクション」です。 私はSF作品が好きで、高層の建物で貧富の差が明らかに表現されている部分で貧困の街を作品にしました。 その街での人々の足がゴンドラとなって支えているのを表現しました。 こだわった点は、被写体のゴンドラと背景の兼ね合いです。両方とも雰囲気が似ていたものだったため、ライティングとコンポジットでバランスをとりました。

●使用ツール
Maya、Arnold、Substance Painter、Photoshop

【受賞コメント】
この度、入賞することができ、とても嬉しいです。 自身が思っていた作品の意図と実際に見てもらった感想との相違はとても良い経験でした。 審査員の皆様に講評をいただけたことからは、得るものがとても大きく、参加して良かったです。 これからもスキルを磨き、表現の幅を広げ、コンセプトが伝わる画作りを追求していきます。 作品を審査していただきありがとうございました。


●審査員コメント 抜粋

Sony Pictures Imageworks 石井伸弥(シニアモデラー)
SFのコンセプトが面白い。色の統一感が良く、全体的にまとまりが良い。 ゴンドラのデザインがとても良く、細部までしっかりとできている。 ゴンドラの見せ方も上手。 改善点:背景の街並みから生活感が感じられない。貧しい街であれば、もう少し雑然とした感じが欲しい。テクスチャー(色)で表現しているので、モデリングで、壊したりラインを崩したりすることで表現すると良い。 きれいにまとまりすぎているので、モデルでゴミを置いたり、洗濯物が外に干してあるなど、ラインの単調さを崩すと良い。

モデリングブロス 今泉隼介(代表取締役)
何と言っても作品の世界観とモノレールのデザインが素晴らしい作品です。そして、完全なフォトリアルではない、少しだけディフォルメ化された造形も製作者の世界観を感じさせます。こういった造形で説得力を持たせる事はとても難しく、細かなディテールとそうでない所のバランス、スケールの取り方、汚れをはじめとした質感の付け方などが上手にマッチしていないと成しえません。とても素晴らしい作品だと思います。その上で、製作者のコメントにもありましたが、やはり背景と主役のモノレールが同じデザインパターンの中で埋もれてしまって見えずらいのがとてももったいなく感じます。フォグを使ったり色、明暗の対比を使うなどして主役を浮き上がらせる事が出来ればさらに良い作品になるんじゃないかと思います。

Striking Distance Studios 瀬尾 篤(Lighting Director)
世界観が素晴らしいですね。 ライティングで前景と背景にコントラストを付けた点ではゴンドラと背景の切り離しに少しプラスなっていると思うのですが、画面の情報量がとても多いという点で絵のわかりやすさでは損をしていると思います。 具体的な点でいうとゴンドラの窓のサイズと線の向きが背景のビルの窓ととても似ているというのが被写体のゴンドラが背景に溶け込んでしまう印象を与える原因になっていると思います。 一つの解決方法として背景のディテールは保ちつつ、背景の情報としてシンプルにしてあげるといいと思います。 例えば、背景のビルの窓の前に洗濯物を干している様子を付け足してあげて意図的に色の壁を作ってあげると窓枠を少し隠れて俯瞰的に見たときに背景のディテールは保ちつつ背景の情報の簡素化ができて 観る側の情報処理がやりやすくゴンドラも際立って見せることができるかもしれませんね。

シーズクラフト 立花大輔(代表取締役)
見せたい部分がきちんと目に入ってくるのでよい。背景と乗り物の作りこみに差を感じる。背景をもう少し丁寧に作りこむとよかったかも。

メタサイト 菅原一敏(代表社員CEO/CGIディレクター)
スチームっぽくもありサイバーっぽくもあり、この雰囲気は良いですね。Substanceを使う事でモデルの質感が良くなってきた昨今ですが、こうなると空気感も汚すようにしないとモデルは汚く空気は綺麗な状態になってしまいますね。

テレビ朝日 島田了一、他CGディレクター陣
岸壁のような街や吊船の造形が九龍城砦や2階建バスのように見えてディストピア香港感が感じられて良いと思いました。情報量が密なCGは個人的に好みです。見ていていろいろなことに気づかされます。建物=背景と吊船=フォーカルポイントに当たる光量や影の部分の差をもっと付けるなどして"見せたいもの"の優先順位が整理されてると、より魅力的なCGになってたかなと思います。

ポイント・ピクチャーズ CG部一同
オブジェクトが丁寧に作り込まれていることに加え、色彩的な見栄えの良さを感じられた点が素晴らしかったです。 ゴンドラのデザインも一目でかっこいいと思える魅力がありました。 ビルの周囲に煙やフォグを足すことで画面の奥行やゴンドラの存在感を強調できてより良くなると思います。

イグニス・イメージワークス 長谷川勝章(CGディレクター)
ゴンドラのデザインが魅力的ですね。作品の外を感じさせるスケールのある作品だと思いました。各部の作りこみに関してはまだ着手できる部分は数多くある(背景が建築構造的に危うい、人々の導線を踏まえた劣化など)と思いますが、大変ですよね。。また、貧困層のゴンドラ、ということであれば、人々が普段の生活で使用している汎用的な部品をデザイン的に使うのもアリかもですね。

KATACHI 曽根良洋(代表取締役)
ゴンドラは良い雰囲気なのですが、背景に馴染んでしまっているのと、 背景の柱や手すりが同じような太さでメリハリが無くCGっぽさが抜けてないです。 白い壁も質感が荒いのでもう少し細部を詰めれればぐっと良くなると思います!

第11位:『Cyber Wolf』 獲得点数:21点

平石晃二さん(日本工学院八王子専門学校)
見ただけでキャラクターのバックボーンを想像させられるような魅力的なキャラクターを作れるようになりたいです。

●作品解説
科学技術と人体の融合(トランスヒューマニズム)が広く世間で浸透した未来の世界。冴えないメカオタクの少年が自作の身体能力強化ヘルメットを装着し、夜の街で悪と戦う、というコンセプトで制作いたしました。

●使用ツール
Maya、ZBrush、Marvelous Designer、Substance Painter、Photoshop、Illustrator、After Effects


●審査員コメント 抜粋

ジェットスタジオ 赤崎弘幸(ディレクター)
カッコイイキャラクターですね!アクロバティックに動いているところを想像してしまいました。少し惜しい点は「機械の手」が背景の白さに飲まれて視認しにくいところです。このキャラクターにおいて生身の人間ではない(?)ということを示す重要なパーツだと思うのでしっかりアピールしたいところだと思います。服のしわのノーマルマップ感が目立つのもできれば改善したいポイントです。

デイジー 太田修司(シニアCGディレクター)
寒暖色の使い方がとてもうまくいって素敵な作品だと思いました。 背景のピンぼけがちょっと潰れすぎたかもしれません。

カナバングラフィックス 制作部
色と光の風合いがとても良い作品でした。モチーフが映えるような光源の配置とキャラクターの光の当たり方がかっこ良かったです。背景のディティールに拘れたらもっと良くなるかなと思います。

ポイント・ピクチャーズ CG部一同
シチュエーション、世界観、背景、差し色を使った構成やレンズフレア等の演出がキャラの邪魔をせず、むしろ引き立たせています。こういった土台作りがいかに大切さを思い出させてくれるような作品だと思います。 キャラクターがフルフェイスである事の意味付けがされており、コスチュームデザイン等の細部もシンプルかつ凝っていてクールな印象です。腕が義手なのか、完全なロボットなのか等、想像できる余地があって楽しいです。

イグニス・イメージワークス 長谷川勝章(CGディレクター)
バックグラウンドにあるストーリーをしっかりと感じることができる、魅力的な作品ですね。 ただ、部分的な作りの甘さ(ジャケットの裾などの処理や質感など)がまだあるように思います。厚みを意識しながら調整するとよいと思います。 また、ライティングに関しては階調がなくなってしまっている部分があるので、そちらも気を付けるとなおよいと思います。 アナモルフィックレンズの横長フレアは、やはり水平にしておいた方がよいと思います。

カナバングラフィックス 制作部
色と光の風合いがとても良い作品でした。モチーフが映えるような光源の配置とキャラクターの光の当たり方がかっこ良かったです。背景のディティールに拘れたらもっと良くなるかなと思います。

KATACHI 曽根良洋(代表取締役)
近未来の雰囲気が出て良いと思います! ダウンのシワが不自然で目立つのと、シルエットが単調なので「MWR BULLETPUNK - FX01フォックスハウンド」あたりで検索すると参考になる作品が出てきます。 手が小さくて華奢な印象で背景と溶け込んでしまっているのでもう少し力強く目立つように作りこむと 良いかも、悪と戦うには心許ないかなと。武器を持たせても良いですね。

第12位:『切り離された世界』 獲得点数:17点

本間翔大さん(日本電子専門学校)
CGを初めてもう少しで二年になります。いろいろとまだまだですが勢いつけて頑張ります。

●作品解説
初めての背景作品で、自分の「好き」を詰め込みました。世界観や構図のまとまりを意識しました。楽しかったです。

●使用ツール
Maya、Substance Painter、Photoshop、An Ivy Generator、ZBrush

【受賞コメント】
学生人生の思い出として10位以内を目標に作品作りに励みました。結果は惜しくも目標には届かなかったですが入賞することができ嬉しく思います。 世界観と雰囲気作りにかなり時間をかけてしまって肝心なモデリングにあまり時間を割けなかったことが心残りです。晴れて4月からクリエイターとしてゲーム制作に携わることができるので、今回の反省やいただいたコメントを仕事に活かしていきたいです。


●審査員コメント 抜粋

宮川英久(コンセプトアーティスト)
面白い作品で、ライティングや構図、色味も高水準に纏まっていて個人的に好きな作品です。しかしながら、地面や靄がかった空気を見るに雨上がりの印象なのにもかかわらず水滴の付いていないビニール傘はやはり気になりますし(あとちょっと新品過ぎるように思いました。)、昼間の時間帯にもかかわらず屋外屋内問わずライトを付けているのはこの作品の生み出す高水準のリアリティを阻害してしまっています。それ以外にも細かい不調和が散見されていて、そこをしっかりと調和させられれば素晴らしい作品が完成すると思います。

Sony Pictures Imageworks 石井伸弥(シニアモデラー)
まとまりも良く世界観も伝わってくる。建物が良くできている。改善点:視線が中心に集まるので、椅子や、木のシルエットをもっと工夫すると良い。

ジェットスタジオ 赤崎弘幸(ディレクター)
レイアウトとロボットの視線から、この上に何があるのかなと思わせる作品でした。中央にある木はとても象徴的ですので、もう少し質感やライティングを詰められると尚良くなるかと思います。

テレビ朝日 島田了一、他CGディレクター陣
2年でこれほどまでになれるとは驚きですね。廃墟汚し系シーンの部類の中ではピカイチの出来だと思います。画面中央タテ1本でレイアウトの軸を据えてあるところは、ふとすると退屈になりやすい構図なのですが、光軸を少しずらすことで保っていますね。室外機や屋外配線の汚しバランスも絶妙だと思います。上部左上看板、右下ドアと傘電球、左下の水溜り。ビニール傘の濡れテカり感。目線を愉しませてくれます。

スマートエンジニア 田川敢志(CGデザイナー)
構図やライティング、プロップの配置などをうまくまとめ上げられており、独自の世界観を一枚の画像にしっかりと表現できている良くできた作品だと思いました。 また雨上がりの湿った空気感や目線のコントロールなどがうまく表現されており、品質の高い作品であると思いました。

インテグラル・ヴィジョン・グラフィックス CGディレクター陣一同
各アセットの作り込みはまだまだ甘いですが、 構図や演出、モチーフなどは表現したいことが伝わってきて好感が持てました。

Z-FLAG CG TEAM ひるま克治(代表取締役)
独自の世界観ですね。ちょっとフォグが強すぎな気もしますが良い具合なのかもしれません。背景のディテールが効果的です。樹がちょっと目立たない気がしました。

オムニバス・ジャパン 瀧澤 栄(CGスーパーバイザー)
異世界空間のデザイン、カメラアングルなど、不思議な空間をとらえているところが素晴らしいです。よくを言言えもう少し広角レンズでとらえると作品の見せ方が良くなると思います。

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第13位〜第21位 優秀作品講評結果

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