リニューアル後、第3回目となる本コンテスト。テーマは今回も「3DCGを用いた静止画作品」。 3DCG業界をリードする審査員計25名による厳正な採点の結果、優秀賞を勝ちとった23名を一挙に紹介しよう。

※本記事はフリーペーパー「CGWORLD Entry vol. 24」掲載の「WHO'S NEXT?」掲載の内容に審査員講評結果など追加したものです。
※講評コメントは全て原文ママ

  • CGWORLD Entry vol.24
    特集:はじめよう、3DCG!
    価格:無料(フリーペーパー)
    判型:A4ワイド
    発行日:2020年2月28日(電子版)、3月4日(ペーパー版)
    URL:https://cgworld.jp/news/book/Entry24.html

作品応募条件・審査方法について
応募作品テーマは「3DCGを用いた静止画作品」。作品審査はCGWORLD連載陣など特別審査員が10名、CGプロダクションの審査員15名によって行われた。審査員はいずれも全作品の中からお気に入りの作品を選び、持ち点20の中から配点する。合計得点の高い作品から表彰。参加対象は高校生から専門学校生、大学、大学院生など教育機関在学中の方を対象。通学中でなくても、クリエイティブ分野における就業経験のない方であれば応募OK。

CGWORLD特別審査員 総評

審査企業 総評、新卒採用募集内容

協賛企業からの応援のメッセージ

CGWORLD Entry vol.24 電子版はこちらから

第1位:『Messy Room』 獲得点数:60点

山田達紀さん
リアルで人の心を動かすものをつくりたいです。今はBlenderで静止画がメインですが、他のソフトや表現方法にも興味があります。仕事でCGができるようにがんばります。
www.artstation.com/htmi

●作品解説
散らかった部屋です。家主が普段どんな生活をしていて、どんな趣味趣向があるかを考えながら制作しました。この部屋にはどんな人が住んでるのかをぜひ想像してください。生活感が出るように小物や細かいゴミ等を多く配置しました。

●使用ツール
Blender 2.81


●審査員コメント 抜粋

Kakela Studios 一丸敦生(代表)
生活感があってとても好きな作品です。かなり雑な性格の女性の部屋だということが想像できます。本の置き方など、相当こだわって作られていると思いました。この部屋の住人はノートPCの前で確実に歯磨きや食事をしてる(私の学生時はそのような状態でした)と思うので、画面に細かい飛び散った乾いた水滴などがあればもっと良いと思います。いくつか服の質感や厚みが感じられないこと、左のカーテンの形が不自然なことなど、いくつか改善できそうな点はありますが、それを補って余りある作品への熱量が感じられ、素晴らしいです。

SAFEHOUSE inc. 鈴木卓矢(取締役/背景モデリングSV)
単純に物の配置感が素晴らしいですね。これだけの物量をつくりテクスチャーを書く地味な作業を想像すると頭が下がる思いですね。結構散らかっているので、ここに住んでいる人を想像したときに、座椅子の座る部分ももっと劣化しててもいいのかなと思いました。クッションが固そうだったり、洋服の質感などをまだ詰められる部分はありますが、全体的にストーリーテリングも含めてよくできていると思います。

studio picapixels 帆足タケヒコ(代表取締役社長)
生々しさが良いです。女性的な色身が狂気すら感じさせてくれ、その場所にキチンとストーリーを想像できる作風が良い。作業も丁寧で好感が持てますね。レンダリング後にあれこれいじってないのもプラス。

森田悠揮(デジタルスカルプター・クリーチャーデザイナー)
作り込みがすさまじい作品で、かつ物の配置などもとてもリアルを意識しながら作られたのが感じられます。しいて言うなら洋服の質感が少し曖昧になってしまっているように感じられるので、そこを直すとさらにリアルに近づくと思いました。

Niantic 行弘 進(Art Director)
これでもか!と言わんばかりに細かな所まで作り込んでいて、膨大な種類のアセット数に作者の忍耐と熱意を感じます。この散らかり具合は男性の部屋か?と思えば、テーブルに置いてあるものやカーテン・衣類の色がピンク色で女性の部屋を連想させたりで、作者の意図していた"どんな人が住んでいるのか"を考えさせられました。本や雑貨の絶妙な並べ方、また座椅子を中心にコタツ周りで手の届く範囲に必要な物を配置している様子に、生活感を感じます。コタツ布団や毛布の質感は素晴らしいのですが、なぜか衣類だけがビニールの様な薄さとプラスチックさを感じてしまいます。これらをもう少し工夫するだけで、初見ではこれを写真だと信じさせられるのでは? 作者の将来が楽しみです!

StealthWorks. 米岡 馨(代表取締役 FXスーパーバイザー)
一目で「片付けが苦手な女子大生」のような人物像が浮かび上がるストーリー性が素晴らしい。オブジェクトの配置やライティングなど抜かりが無く、観察眼の高さが伺える。強いて言えば服やクッションなどのしわのより方が「手付感」が強く、そこだけ違和感として残るので、クロスを使うなどしてみるとより完成度が高まるであろう。

ディレクションシーズ
CGで表現するのが難しい布の柔らかい質感が良く出てます。一部、布がビニールっぽく見えたり、左のサンスベリア(観葉植物)が紙っぽく見えるのがやや残念に感じました。

コンセプトラボ
細かなひとつひとつまで圧倒的な物量感で、凄くリアルな生活感のある部屋になっていると思います。細かく言うと、一部まだ質感を詰め切れていない部分があると思うので、そこを突き詰められると、よりリアリティが増すと思います。

東映 デジタルセンター ツークン研究所
生活感があって、そこに人が住んでいる感じがリアルで良いです。一見、女性の部屋?なのかと思いきや、男性と暮らしている感じもして、色々想像できて面白いです。また、狭い部屋の中の物量感もあり、それぞれの質感設定もしっかり丁寧に作られています。狙い通りに「こんな部屋ある!」と思える良い作品です。台所の方もどうなっているのか覗いてみたくなるような楽しさもあります。

クロ
生活感のある部屋の表現をやりきった部分を評価したいと思います。モデルひとつひとつ(カーテンや寝具、服など)の質感などをブラッシュアップはしたいところですね。リアリティを追求するなら、今回の作品に足りないもの、勘違いした部分など、女子の部屋を観察して、色味や汚れ具合、小物の種類配置などを見比べてみるといいと思います。

exsa
圧倒的な物量感ですね。それが生活感の演出に上手くつながっており、作品のクオリティを上げていると思います。質感も丁寧に詰めているので、気持ちよく見ることが出来ました。割と表現が難しいファブリック系も無難に対応しているのは素晴らしいと思います。

●受賞コメント

今回、一位をとることができてとてもうれしいです。住人の性格、趣味趣向や生活パターンを考えながら作っていくのはとても楽しかったです。他の人が想像した住人の性格や生活パターンについてのコメントを読むのも楽しかったです。中には住人の現在や将来の健康状態などについて想像してくれた人もいました。布の質感など今後の課題として練習したいこともたくさん見つかりました、これからも頑張っていきます。

第2位:『Really?』 獲得点数:38点

小松崎 笑帆(北海道芸術デザイン専門学校)
ハードサーフェスやフォトリアルCGが好きです。情報量の多い作品をよくつくります。

●作品解説
雑貨屋の雑貨たちが踊りだす、不思議で賑やかな空間を演出しました。リアルな表現にこだわっています。

●使用ツール
Blender, Substance Painter, Photoshop, Illustrator


●審査員コメント 抜粋

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
色も光も綺麗に出来ています。浮いたり飛んだりさせるというアイデアをもっと活かして見る側に伝えるには、いくつかのオブジェクトももっと重ねて、飛んでる感をだした方が伝わりやすいです。影のところにある浮いているオブジェのキャストシャドウが抜けているので、浮いている感が欠けています。

studio picapixels 帆足タケヒコ(代表取締役社長)
ライティングと物量に対する作りこみが良い。同じものを色を変えて並べたりと、あまり複製されてる感を感じさせないのはテクニックだと思います。ただ、何でものが浮かんでいるのだろう、、と不思議に重い説明を読んだら「ダンス」と書かれているのですが、これはわかりにくいかなと思う。手前のツリーが絵作りに一役かっているのはセンスですね。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
よくここまで沢山の種類のアセットを作ったものだと感心します。陳列された商品の質感、例えば金属、ガラス、木、プラスチック、紙などそれぞれのエレメントにはっきりとした違いが感じられ、とても上手く表現されていてます。ライティングも大変良く、全体が明るく設定されているため、白いマテリアルに当たる光が若干白飛びしている露出感にリアリズムを感じます。残念なのは、これだけのこだわりが感じられる中、右下の樽がかなり安っぽく感じる点、全ての商品札が綺麗すぎる点が惜しいです。札は全て同じ板感があるので、若干歪んでいたり、軽く折れていたりするなど、それぞれ違いを出していれば、もっとリアルに見えるでしょう。また本来あるはずの場所に影がないので、空間認識に時間がかかり、飛び跳ねてるという印象を受けませんでした。静止画では無機物が踊っているような躍動感を表現させるのは難しいでしょう。

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
絵のクオリティは高く、窓から指す光のボリュームライトの演出など抜かりが無い。惜しいのは「雑貨が踊りだす」というコンセプトが初見では伝わりづらいので、もっとオブジェクトの配置を崩して欲しいが、作者の几帳面さがそれをとどまらせたのかと思わせる。もっと振り切ったレイアウトが出来れば大化けする可能性を強く感じる。

アスコープ
ライティング、シェーディングが自然で、ひとつひとつのオブジェクトが活き活きとしていますね。

スマートエンジニア
モデリングについて抜くところは抜く、ディティールを出すところはしっかり作りこむ、という緩急のバランスがよく、結果、圧倒的な量感でよくできていると思いました。またライティングもよく、光が差し込んだ表現もリアルで、非常によくまとまった作品と感じました。

StudioGOONEYS
一つ一つのものにこだわりを感じる作品で、小物のカラーリングにもセンスを感じました。全部が全部同じような動きをしてしまっていたので、全体としての大きな動きを作ってみたり、大きい動きのものを入れてみたり、パッとみた第一印象が「あれなんか浮いてない?」ではなく、「え!なんか楽しそう!」が伝わりやすいものになると、絵として完成できるかなと思います。作品作り頑張ってください!

クロ
絵の情報量や色使い、配置のランダム感、全体の空気感などよくできていると思います。「雑貨屋」という題材はよく目にするので埋もれてしまいがちですが、本作は粗密のバランスがちょうど良く、明暗と色合いのコントラストが心地よい作品にまとまっていると思います。商品を踊らせる事によってポップなランダム感は出ていますが、踊りだしているのが伝わってこないので、もっと大胆な動きをつけて、受け手にキチンと伝わる絵作りを今後学んでいってほしいです。

exsa
丁寧なモデル、質感で、とても好感がもてる作品です。せっかく踊っている表現なので、アニメーションで観てみたいなと思いました。もっと色々な時代や設定のものを制作してみると力になるのではないかと。頑張ってください。

クリープ
小物一つ一つが作り込まれていて、ライティングも雰囲気が良く、高い表現力を感じました。また小物たちもただ並べるだけでなく、踊りだす設定によって配置も動きがあり、大変楽しい表現になっていると思います。

●受賞コメント

この度はこのような賞と機会を頂きありがとうございます。尊敬している方々に作品を見て頂けてとても嬉しいです。応募は今回が初めてでしたが、WHO'S NEXT? は1年生の時から目標として私を成長させてくれた存在でした。とても感謝しております。作品について、動いているところを見たいとご講評を頂きました。実は「NonNonNonReal」と題した動画作品でもあるので、是非そちらも見て頂けたら嬉しいです。

第3位:『列車はまだ来ない』 獲得点数:33点

小原尚子さん(デジタルハリウッド大阪校)
見た人の思い出を刺激するような映像制作が目標です。以前は彫刻をやっていました。CGに関しては初心者中の初心者ですが、仕事にできるようがんばっております。

●作品解説
切なさ、懐かしさを感じる空間を目指し、古い駅舎の待合室をつくりました。

●使用ツール
Maya, Photoshop, Substance Painter


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
作品として物語が十分伝わってくる。全体的に非常に丁寧に作られており、テクスチャワークから色々と情報が拾える様な演出がよい。思わずじっくり見入ってしまうような作品だ。冬に最終列車の到着を待っているのは、これから乗り込む本人か、それとも迎えに来た人か、そんな想像までさせてしまう。しいてあげるなら、最終的なグレーディングをこだわると、グッと画のクオリティが向上すると思う。

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
初心者と書いてあるのを見て、驚きました。とても良い雰囲気が出ています。ただ、まだCG感が抜けてません。全体が明るくて、どこを見せたいのかはっきりしていません。ライティングを駆使して、前の椅子を陰に入れて落としたり、見せたい部分をちゃんと決めましょう。

studio picapixels 帆足タケヒコ (代表取締役社長)
ウチの地元の駅にそっくり。ガラスなどにもちゃんとテクスチャーを書き込んでいる丁寧さ、ぼろぼろの座布団の置き方を椅子ごとにちゃんと差別化していることなど、気付きがすばらしい。

森田悠揮 (デジタルスカルプター・クリーチャーデザイナー)
とても寂しい雰囲気が伝わってくる作品ですね。駅員も帰宅し、ひとりいつまでも来ない電車を待つ孤独感や陰鬱とした雰囲気が、寂しいライティングやさまざまな小物からとても醸し出されていると感じました。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
ノスタルジーを感じ、ついつい見入ってしまいました!一つ一つのエレメントが丁寧に作り込まれ、作者のこだわりが感じられます。歪んだり若干曲がり気味な掲示物、ガラスや椅子の質感など素晴らしい観察力だと思います。更に、そこに人がいたのを感じさせる様な座布団のズレ、くたびれたぺちゃんこの演出が好きです。ただ絵として惜しい点は、全体的にライティングのメリハリが無いことです。もっとムード感を出すと、更に思い描いてた絵に近付くかと思います。例えば天井の蛍光灯の減衰を調節し、壁側は若干暗くすると、コントラストが上がり奥行きが出ます。外に雪を降らしたり、ストーブの上にやかんを置いて、そこから湯気を出したりすると、絵に動きが出来て更にストーリー性が出るかもしれません。次回作を楽しみにしています!

神央薬品
列車が来ない駅の感じが出ていて良いと思いました。テクスチャも丁寧に作られていて、雰囲気は出ているのですが、少し空気感が感じられなかったので、光や色使いを足してみたらもう少し良くなると思います。

ディレクションシーズ
コンセプト通りの雰囲気が出ていますね。全てにおいて隙の無い秀作だと思います。本当にあえていうなら、消火器の質感がメタリックすぎるのと、汚しすぎの為か、ややホラー感が出たかな、くらいです。

ポイント・ピクチャーズ
見た瞬間にノスタルジックな気分にさせられる、説得力を持つ力作だと思います。まず全体の色彩のトーンに雰囲気が感じられ、質感や汚れ具合など、小物や掲示物ひとつひとつのディティールを手を抜かずに、とても丁寧に制作されています。蛍光灯の質感、物によってのテクスチャの解像度の差、この辺りが調整されれば完璧だと思います。

StudioGOONEYS
全体的な物量や絵のまとまりが良く、研究されている箇所の多いところに好感が持てました。所々雰囲気に合わないキレイすぎるものや、ポスターの文字のズレが気になってしまったので、その部分もリアルさを追求するともっと良い作品になると思いました。作品作り頑張ってください!

クリープ
レトロな雰囲気が大変よく出ておりノスタルジックな気持ちになりました。舞台は北国かな?色々想像してしまいます。

●受賞コメント

たくさんの方々から講評をいただけてとても嬉しいです。自分が認識できていない点を多く知ることができ、大変勉強になりました。より魅力的な作品作りができるよう制作を続けていこうと思います。この度は素敵な機会を与えていただきありがとうございました。

第4位:『3時』 獲得点数:28点

主藤雅大さん(デジタルハリウッド 大阪校)
CGクリエイターとして就職するために、デジハリ大阪校に2019年9月から通っています。今の所、一番背景モデラーに興味があります。 https://twitter.com/do10no

●作品解説
実際に自分が昔からよく行く喫茶店をモデルにして、くつろぎの時間をコンセプトにMayaで制作しました。物の配置、Photoshopでの加工にこだわりました。

●使用ツール
Maya, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
実際の写真を撮った様に空気感もあり、まとまっているのですが、CGだからこそできることをして、良くすることを考えてどうでしょうか。まず、オブジェが皆バラバラで、机の上にはあるのですが、オーバーラップをして、何を一番見せたいか考えたらどうでしょうか。もう少し強調して、温かいできたてのコーヒーのいい匂いがしてくる様な画像はどうすればいいか、考えたら良いのでは。

Method Studios Montreal 傘木博文 (エフェクトアーティスト)
今回応募作品の中で一番多かったテーマ「日常のワンシーン」を扱った中で、一番「説得力」のある作品だと思います。コーヒーフィルターの熱と湯気による歪み、ポット内の水滴とその拡散具合、若干蓋のあいたコーヒー豆の瓶、グラインダーに残った豆、机の上の擦った傷跡や凹凸、全ては言われなければ気づかない程、本当に些細なことなのですが、これらのディテールは意識されていないだけで、見る側に確実に届いています。CGを「本物」であると錯覚させるの為の一番のポイントは、こう言ったディテールの積み重ねです。そう言った点から、この作品の「説得力」はすばらしい物であり、それらを見事に表現し切った作者の観察力と表現力は非常に高いレベルにあると思います。あえて残念な点を上げるとすれば、シュガースティックが全て同じ形状に見えてしまう点です。日焼けや破れなど、同じ形状のオブジェクトも少し変化を加えると、より作品の説得力が増すと思います。

森田悠揮 (デジタルスカルプター・クリーチャーデザイナー)
机や食器類の質感の作り込みが素晴らしいと感じました。あえて室内照明を置かずに、自然光の反射のみでやわらかい雰囲気を表現できているのもとても良いですね。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
居心地の良さそうな喫茶店の雰囲気が伝わってくる、大変よく出来た作品です。カウンターの木の質感が抜群に良いです。毎日丁寧に拭かれ、使い込まれた柔らかな木の風合いが見て取れるのが素晴らしいです。デカンタの水垢や瓶の蓋の木の質感なども本当によく出来ています。湯気が出ていたり、まさに今コーヒーが落ちている生きた動きのある表現に、ストーリー性を感じます。そのままのレンダー感があまり出てない所は作者の一工夫でしょう。グラインダーと、ろ紙の上のラインが同じであったり、カップ・豆の入った瓶・デカンタなどがほぼ等間隔に配置されているのが気になりました。もう少しオーバーラップしていたり、構図を工夫してみたり、またコーヒーを淹れるシーケンスを連想をする様な配置にしたらもっと面白い絵になると思います。これだけハイクオリティーのアセットですが、唯一シュガースティックに安っぽさを感じてしまいました。紙ベースだと思いますが、もう少し凹みがあったり、柔らかさが感じられると良くなるでしょう。更にそのシュガースティックが単純にデュプリケートした様に見せないために、それぞれのスティックに多少違いを出せたら更にリアリズムが出るでしょう。

クロ
シンプルな一枚絵ですが、喫茶店の雰囲気がとてもよくできていると思いました。ポット内の温度感や瓶の中の豆の質感などに拘りを感じる、コーヒー好きのツボを押さえた作品ですね。情報量は抑えめの作品ですが、描くべき題材の取捨選択のされた、温かみのある絵になっていると思います。ポット内の湯気、半透明なガラス、紙、テーブル類の木など、それぞれ質感が丁寧に設定されていて、午後の雰囲気が伝わるようなライティングもグッドです。欲を言えばコーヒーがペーパーに染みていく表現や、ケトルから注がれるお湯の感じなど、細部のディティールにもこだわってみてほしいです。

exsa
光の表現が綺麗に表現されていて、良い空気感が出ています。コンセプト通りの作品になっていると感じました。水滴や湯気などの細かな表現も嫌味にならない自然な感じで入っており、よく観察して制作されたのかなと思いました。

クリープ
全体的に光も良く回り込んでいて、雰囲気が出ているかと思います。湯気の表現は、なじませ過ぎず、もう少し強調すると情報量が増えて良いのではと思いました。

●受賞コメント

このたびは受賞できてとても嬉しいです! 制作中は自分だけではどうして分からない事が多かったので、色々教えて頂いた学校の先生、先輩、同級生の方々には本当に感謝です...! また審査員の方々から丁寧な講評を頂き、とても貴重な経験になりました。今回頂いた講評を胸にこれからも制作を頑張っていこうと思います! ありがとうございました!

次ページ:
第5位~10位 優秀作品講評結果

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第5位:『ミス・ディスペンサー』 獲得点数:25点

北畑勇一さん(デジタルハリウッド大阪校)
日本だけにとどまらず、世界的に通用する3DCGクリエイターになりたいと考えております。 人々に感動、感銘を与えられる様な作品をつくっていきたい。

●作品解説
女性調剤師の机をイメージして制作しました。 いかに3DCGで生活感、日常感、空気感、世界観を持たせるかにこだわりました。

●使用ツール
Maya, Substance Painter, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

Kakela Studios 一丸敦生 (代表)
全体的な雰囲気がとてもよくできていると思います。調剤師の机ということがひしひしと伝わってきます。細かいところですが、画面中央部分のアセット同士の重なりがほとんどないので、いくつか重なっていればもう少し奥行きが出てくると思います。サブディビジョンがかかっていないところや、画面の端のパースがきついこと、天秤の白い鎖と形状、フレアが少し世界観を崩していること、左上のボトルの液体の粘度や質感が分かりにくいことなどが改善されれば、もっとよくなりそうです。

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
とても綺麗に出来ています。綺麗好きの女性調剤師なんでしょうか。もう少し『作業中』感があったらストーリー性が出てくると思います。机の上のオブジェが机いっぱいに、ほぼバラバラで置かれていて綺麗なのですが、いくつかが重なっていたり、オーバーラップしていると良いと思います。まとまりがでてきて、流れができます。蝋燭にもう少し手を入れて、溶けていたりすると良いですね。

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
全体的にクオリティが高いが、この手の作品で唯一「室内に漂う埃」を表現していた。志望職種の一つにエフェクトアーティストとあり、なるほどと思わされた。輝度の高いハイライト部分にグロー感やレンズフレアを持たせたり、最後の絵の完成度が非常に高く、モデラーより一つ上の視点を持っているのでディレクター向きだと感じた。

神央薬品
丁寧に作られていて、一つ一つのオブジェクトに気を使っているのが感じられました。光の入り方や映りこみも良い感じだと思います。

ディレクションシーズ
ライティング、質感、コンポ処理等、とてもよくできています。ここまでよくできていると、逆にポリゴンのカクつきが目立ったり、物の配置の単調さが気になりました。

コンセプトラボ
世界観・レイアウトはすごく良いと思います。制作意図の日常感とは違い、グレーディングも相まって、不思議な空間だと感じました。窓際は青味がつよいライティングなのがそのように感じさせている原因かなと思います。テクスチャが、全体的に少し解像度が足りていないようにも見えるので、もう少し詰められればいいと思います。天秤のフレアは無いほうが良かったです。天秤の鎖の質感をきちんとつけて、きちんとしたハイライトでの表現のほうが良い結果になったのではと思います。

クロ
多くの小物のモデリングと光の演出、ストーリー性があり、よくできていました。小物をたくさん用意するという作業は作り手のやる気がなければできない作業だと思います。欲をいえば、テクスチャーの解像度などに気を付けてもらえれば、さらによくなると思いました。

アイロリ・エンタテインメント
自然光のガラス容器を透過する演出が清々しい印象を与えています。光線の色温度が絶妙でリアリティを上手く醸していると思います。

●受賞コメント

まさか、自分の作品がっ!と言うのが率直な感想でした。提出してからも、もっと手直し出来たんじゃないかと心残りが沢山あり、5位入賞出来たのは驚きました。 それと同時に審査員の方々からの講評で自分の今の課題を客観的に見れて勉強にもなりました。この結果に満足せずに感動感銘を与えられる作品を制作していきたいです。 この度は、審査・講評、自分に関わってくれた方々に感謝です。ありがとうございました。

第5位:『遭遇』 獲得点数:25点

長浜 晃さん(麻生情報ビジネス専門学校)
モデラーとして背景もキャラもがんばります。
https://twitter.com/alayto0110

●作品解説
エジプトの古代遺跡を探索する探検家が、遺跡に棲み着くクリーチャーと遭遇するシーンを制作しました。クリーチャーを目立たせる為のライティング、遺跡の構造、背景モデルの配置にこだわりました。

●使用ツール
Maya, Zbrush, Substance Painter, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

Kakela Studios 一丸敦生 (代表)
今にも襲い掛かりそうなモンスターと人間の構図がよく表現できていると思います。ライティングやカメラの傾きのチョイスも素晴らしいです。ただ、古代遺跡に住み着くモンスターなのに、背景がかなり明るく、外から出てきたように見えます。人間のモデルを作りこんだり、モンスターの質感がもう少し感じられると、より怖くなりそうです。

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
レイアウト、ライティングで的確に視線誘導をして寒色、暖色の補色を用いたライティングもリッチに感じられる。この手のゲームを具に観察しているバックボーンが窺える。ここまでできるのであれば、松明から出る火の粉や、シーン全体に漂う埃のような動的なエフェクトを入れて、より完成度を高めたい。

コンセプトラボ
絵作り・構図、かっこ良いと思います。欲を言えば、クリーチャーの顔と胴体の近い部分がかぶってしまっているので、もう少しかぶらない構図のほうが、クリーチャーの形状がパッと見た瞬間により認識できるかなと思います。

ポイント・ピクチャーズ
演出効果としてのライティングがとても効果的に使われ、画面に奥行きを感じさせています。ピンポイントに配置された松明が、寒暖の配色の妙と画面にメリハリをきかせていると感じました。惜しいのは、被写界深度の浅さでミニチュア感が出ているところです。人物の持つ松明になびきや火花を加えると、よりドラゴンの息吹を感じさせられるかもしれません。

StudioGOONEYS
自分が見せたいものをよく表現できていて、素晴らしい作品だと思いました。全体像の構図は良いと思うので、モンスター全体のモデルのシルエットをもう少し分かりやすく見えるようにしてあげたり、襲い掛かってきて激しく動いているブラーのような表現をいれてあげると、より絵の完成度が上がると思います。これからも作品作り頑張ってください!

東映 デジタルセンター ツークン研究所
逃げる兵士に対し、クリーチャーが今にも襲い掛かろうとする臨場感が良く出ていいます。また、クリーチャーの表情がさらにそれを引き立たせています。ライティングは室内ですが、所々に外からの光を感じさせていて、兵士の持つトーチからの光源もクリーチャーを照らしており、そこに自然と目が行くように感じられます。所々に出ているモヤがこの場の雰囲気、そして少し寒気のするような空気感をグッと増しているのでとても好印象です。

●受賞コメント

今回の作品のコンセプトはクリーチャーとの対立によって感じる迫力、恐怖です。モデル、レイアウト、ライティングなど全ての面でそれが伝わるように考えながら進め、力を入れるべき所にこだわって制作できたと思います。審査員の方々のコメントで自分の伝えたかった事を感じて貰えた事が分かり、とても嬉しく思いました。この経験を忘れずにこれからも人の心を動かす作品を作れるように努力します。

第5位:『時』 獲得点数:25点

留目貴央さん(日本工学院専門学校)
現在、背景アーティストを目指し日々精進しています。
https://wimper0702.artstation.com

●作品解説
1820年代のアンティーク調の小物をつくりました。自分の苦手とする、テクスチャや近景のモデリングを少しでも克服するために、いろいろな材質のものを選び、質感を表現しました。

●使用ツール
Maya, Photoshop, Substance Painter


●審査員コメント 抜粋

Method Studios Montreal 傘木博文 (エフェクトアーティスト)
学生作品とは思えない、全てが高い次元でまとまっている作品だと思います。モデリング、テクスチャ、ライティングと背景アーティストに求められる全てのスキルが、現段階でかなりのレベルに到達していると思われます。個々のオブジェクトに目を向けると、それぞれが非常に細かいところまで作りこまれており、作者の観察力と表現力の高さを窺い知ることができます。その一方で、この作品は全てが「きれいに見えすぎている」感があります。このシーンの主役は何でしょうか?燭台ですか、それとも懐中時計ですか? 人間の目には焦点があり、普段脳は焦点が合っていない部分をぼかす(処理を簡略化する)ことで、本当に見たい部分のみに意識を集中させています。この作品の場合、全てがクリアに見えていることで、見る側の視線が、本当に見せたいオブジェクトに上手く誘導出来ていない可能性があります。せっかく作ったテクスチャやモデルが、モーションブラーやデフォーカスでぼやけてしまうのはもったいない気がするのも分かります。ですが、例えデフォーカスがかかったとしても、作りこんだディテールの存在は必ず作品のクオリティを底上げしてくれます。最初にも述べましたが、モデリング、テクスチャ、ライティング、全てがハイレベルです。今は全てのオブジェクトが自分が主役であると主張している状況ですので、まず自分が何を一番に見せたいかの取捨選択ができるようになると、より作品としてのクオリティが上がると思います。

ディレクションシーズ
純粋に絵としての完成度が高いです。構図、ライティング、光と影のバランスなどとても良いです。モデルやテクスチャなども、物をよく観察しているのが伺えます。蜘蛛の巣や形がいびつなネジなど、細部にこだわりを感じました。

イナズマアニメーションスタジオ
全体の質感・コントラスト、ひとつひとつのオブジェクトのデザインがうまくまとめられており、心に訴えかけてくるとても良い作品になっていると思います。

コンセプトラボ
細かなディティールまで詰められていてリアルな空間を感じました。懐中時計本体や3冊の本が重なったあたりは、もう少し黒がしまった部分があると重厚感がましてより良いのかなと思いました。

東映 デジタルセンター ツークン研究所
アンティークが好きと言うことで、しっかり細部まで作りこんでいる作品だと思います。木の質感が金属のようにギラっとしているので、もう少し抑えてあげると、机の上に乗っている金属類と差がつけられると思います。蜘蛛の巣や植物が無機質な部屋を生きている感じにさせているのも良いです。窓からの光は、少しフォグやほこりっぽさをを感じさせるライティングやエフェクトを入れると、さらにこの画に説得力がでてくるので試してみて下さい。私個人としては、こういうノスタルジーを感じる作品はとても好きです。

exsa
とても丁寧に形状と質感を詰めており、モノとしての存在感がしっかり出ていると思いました。植物も細かく表現されているのが好印象です。これからのご活躍に期待したいと思います。

クリープ
小物の作り込み、質感も大変良いと思います。ライティングも良く物語性を感じました。色味が同系色でまとまり過ぎの印象があるのでもっと色数増やして全体に色どりを与えると情報量も増えてメリハリが出るのではと思いました。

●受賞コメント

この度は第5位に選んでいただき、誠にありがとうございます。審査してくださった方々、この作品を作るにあたってお世話になった方々には本当に感謝しています。まだまだ至らない点も多いので、今後も精進していきたいです。

第8位:『Warrior』 獲得点数:20点

近藤 諒さん(デジタルハリウッド大学)
今回はUE4をレンダラとして使い、リアルタイムでクオリティを高めるためにはどうすれば良いのか考えながら制作しました。スカルプトでは厚みや硬さ等の材質のちがいに気をつけました。

●使用ツール
Unreal Engine 4, Maya, ZBrush, Photoshop, Substance Painter, Marvelous Designer


●審査員コメント 抜粋

Kakela Studios 一丸敦生 (代表)
本コンテストの作品のなかでキャラクター作品としてよくできていると思います。服の質感もよくでていると思いますが、インナーが黒すぎて少し浮いていること、顔にフォーカスしたいのに剣の柄頭が顔より明るくなってしまっていること、何かと戦うキャラクターなのに皮の禿げた部分がないこと、髪の生え際部分をもう少し丁寧に作ることなどの点が改善されると、もっと良くなると思います。

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
良く出来ています。表情も柔らかくそこに彼女がいる様です。顔全体が明るく、正面からのライトのようです。このままでもいいのですが、少し影を入れるようにデザインして、ライテイングデザインにもう少しメリハリをつけ、光の部分の形を工夫すると、違ったストーリーテリングもできると思います。背景がワントーンで短調なので、そこにも気を配り、何かを入れるともっとストーリー性と遠近感が出ると思います。左上のメタルが明るすぎるのが気になります。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
肌、髪、革、金属などの様々な質感の違いがはっきりと表現されていて、大変よく出来ています。髪型、鎧などの細部まで丁寧に作りこまれている、素晴らしい作品です。キャラクターの表情に吸い込まれ、次はこのキャラクターがどの様に動いてくれるのか見てみたくなりました。リアルタイムモデルでここまで表現できているのは素晴らしいですね!

アイロリ・エンタテインメント
細部へのこだわりに対象への愛を感じます。絵の説得力はディティールの積み上げという事をよく理解されておられると思います。

クロ
パッと見の印象が好きな作品で、もう少し手を入れて行くとぐっと良くなる印象でした。残念に思った部分ですが、剣帯の革の素材感は色を変えていただくと、鎧と剣は別の職人が作ったかもという背景のストーリーを感じさせる事ができたのではないかと思いました。他にも意見として出たのは、髪の生え際の処理です。左肩のリムの色と髪のリムの色にも統一感が欲しいと思いました。

exsa
形状、質感共に丁寧に作られており、作品としてまとまっていると思いました。髪の生え際の処理が少し気になったくらいです。ネット上の作品も拝見させて頂きましたが、同じようなカメラのものが多いので、違う構図や表情、ポーズなどを付ける事でより良い作品になるのではないかと思います。

●受賞コメント

この度は「WHO'S NEXT?」9位を頂けましてスタッフ、審査員の皆様誠にありがとうございます。作品製作をする中でこのようなコンテストに出ると、貰えるコメントや順位等の結果で自分がより客観的に見ることができ、自分の妥協した点や頑張ったところ考えていなかったところ等沢山の気づきがありました。この反省を活かし今後も頑張っていきたいと思います。

第9位:『2面』 獲得点数:17点

平田 翼さん(デジタルハリウッド大学 )

●作品解説
海岸沿い、商店街をテーマに制作しました。

●使用ツール
Maya, Substance Painter, Mega scan, Photoshop, After Effects, Redshift, Marvelous Designer


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
まず感じるのは、露光の上手さだと思う。一枚の絵としてリアルさがある。意外とCGだけでは難しいが、きちんとポスト処理が入っていて説得力がある。その分、逆に細部が気になってしまうのは、もはや称賛だと思う。

SAFEHOUSE inc. 鈴木卓矢 (取締役/背景モデリングSV)
凄く写実的な作品ですね。街の雰囲気が良く出ていると思います。モデルもライティングも丁寧に作られています。壁のノーマルマッピングをもう少し弱めると、スケール感がもっと出ると思います。それと全体的にモデルが固いですね。素直というかCGっぽいというか。面取りの幅などに気を付けるとCG感の硬さが抜けていくと思います。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
よく細かい所までモデリングされてると思います。セット自体は良く出来ているのですが、ライティングがその良さを活かしきれてない感じがします。奥に見える明るい太陽の光が手前の道路まで伸びていれば、その分様々な影が生まれ、もっと魅力的な絵になるかもしれません。また太陽がこの位置にあるのに、上空の白い霧の様な空に矛盾を感じます。ライティングに統一感を出し多少コンポジットで調整するだけでも、劇的にフォトリアルな絵になると思います。モデルのベースはいいのでレベルアップ要素として、真っ直ぐなラインを出来るだけブレイクアップさせたり、もっと歪みを付けたりするだけで、さらに説得力のある物になると思います。

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
ぱっと見の何気ない古い商店街の一瞬を切り取ったリアリティが素晴らしい。ただ古い商店街は経年劣化が激しいので、もっとシルエットがノイジーになるはずだが、モデルがやや直線的なのがもったいない。電線のたわみが無いのも気になる。また焼き鳥屋の換気口から煙を出すなどのエフェクトがあれば、絵の完成度がより増すであろう。

神央薬品
レイアウトが自然で素晴らしいと思います。ただちょっと綺麗すぎるのが惜しいと思いました。テクスチャや物の配置の仕方等で使用感が出せればもっと良くなると思いました。

ディレクションシーズ
とてもリアルで、明暗のバランスが良いですね。コーンの隣の植物が発光しているように見えたり、ポリバケツの反射が強すぎたり、気になるところもありますが、色使いや雰囲気づくりのセンスを感じました。奥が海というより、何も作っていないように見えるのも残念。

スマートエンジニア
どこにでもある街角のワンシーン。明け方でしょうか、朝帰りの人が出てきそうです。というくらい想像をかきたてさせる作品です。作りこみもよくできていていますが、下手の路地抜けにも何かあればもっと良くなるのでは。。。

DCG Entertainment
古びた商店街がうまく表現されて、絵として纏まっていると思います。錆の表現や汚れなど、細部まで作り込まれていてとてもリアルに感じます。細かいところですが、道路標識が他と比べて綺麗なのと、カメラを向いているように見えるので、もう少し調整するとより良くなりそうです。雰囲気が出ていて良いですね。

●受賞コメント

講評コメントをくださった皆様ありがとうございました。今回の反省点を今後の作品制作に活かしていきたいと思います。

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第10位~15位 優秀作品講評結果

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第10位:『Hit a lull』 獲得点数:14点

石川遥平さん(ヒューマンアカデミー秋葉原校)

●作品解説
荒廃した都市での戦闘が終わり一段落した瞬間をイメージしました。CGを始めて1年と6ヶ月目に制作した作品です。 車輌、キャラクター共に10万ポリゴン以下を目安に制作しました。

●使用ツール
Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag3, Unity 2018


●審査員コメント 抜粋

SAFEHOUSE inc. 鈴木卓矢 (取締役/背景モデリングSV)
ストーリーが伝わってくる一枚に仕上がっていますね。デザインもかっこよくモデリングも丁寧に作られていてクオリティーは高いと思います。10万ポリゴン以下で作るというのをテーマにしているという事でポリゴンがすこし足りない部分が見受けられますが、ゲームモデルとしてはいい感じじゃないでしょうか?タイヤ部分が少し気になります。濡れていてももう少し泥っぽさが出ていたほうが状況説明になるので気を付けてみてください。

イナズマアニメーションスタジオ
映像作品やゲームのイベントムービーの一コマのようで、静止画で見るのがもったいない作品ですね。とはいえ、この一枚でもストーリーが垣間見え、空気感がしっかりと伝わってきました。キャラクターのポーズにしても、特にカミテ奥の二人に関しては、今にも会話が聞こえてきそうで、とても良いと思います。

DCG Entertainment
ライティング、空気感がリアルで、車に乗っている人が動きだしたり奥の2人が話をしているのを容易にイメージできる絵に仕上がっていると思います。タイヤの質感を表面と溝で変えたりすると、よりリアルになじむかと思います。

東映 デジタルセンター ツークン研究所
とても空気感が伝わる作品です。手前の兵士が降りようとしてるのもよく伝わります。全体的に出ている土埃の感じが、戦争が起こっていたと言う事を感じさせて良いです。ここまで寄っているので、車の下の石のディティールアップや、草の配置が現状直立しているので曲がっているものを追加する等して、もう少し工夫すると良いです。また、ライティングを暖色にしているので全体の雰囲気が穏やかに感じます。

●受賞コメント

この作品は専門学校2年間の総決算的な作品です。私はデザイン系専門学校を7年前に卒業し、自分に合った表現の場を模索しながら、紆余曲折の末に3DCGに出会いました。今回11位という評価を頂き、今までの苦労が少し報われとても嬉しいです。今後も常に向上心を持ち鍛錬を怠る事なく3DCG力を高めていきたい思います。ご講評していただいた方々、本当にありがとうございました。

第10位:『いっしょにごはん!』 獲得点数:14点

藤本悠誠さん(デジタルハリウッド大学)

●作品解説
仲良し4人組の少年たちが談笑しながら一緒にごはんを食べているワンシーンです。Unityでレンダリングしており、ゲームCGとイラストの中間のような質感を目指しました。

●使用ツール
Maya, Unity, Photoshop, CLIP STUDIO PAINT, ZBrush


●審査員コメント 抜粋

ディレクションシーズ
雰囲気がよく出ていますね。キャラクターの表情も豊かで、個性を感じます。全体的に色が茶色~黄色よりになりすぎているので、テーブルクロスを敷いてみるとか、服の色を変えてみて、もう少し色数を増やしてみても良いかも知れません。

アスコープ
360度どこから見ても隙のない詰め方が成されており、非常に活き活きとして楽しく感じられました。様々なソフトウェアに手を出している探求心もまた素晴らしいですね。

ポイント・ピクチャーズ
作品の世界観がとてもよく出ていると思います。あえて日常シーンを切り取ったところも、作品に対する作者の思いが感じられます。テクスチャの処理も丁寧で、色彩の配色もとても良いと思いました。ノンフォトリアルなテイストでも、細かい色収差等などの処理が入っており、絵作りへのこだわりを感じます。

StudioGOONEYS
キャラクター性・世界観がよく伝わり、ワクワクする作品だと思いました。キャラクター1体1体の表情やポーズ・目線で性格や関係性がよく分かり、ストーリーを感じさせる絵作りが素晴らしいと思います。キャラクターや小物のバランスやシルエットの崩し方がうまいので、影や線が汚く出てしまっている部分や、細かいモデルのシルエットや、関節部分の曲がり方やポージングをより自然にできると、さらに絵の質が上がると思います。作品作り頑張ってください!

exsa
雰囲気が出ていて良いです。表現したい事が明確な分、見る側に伝わります。形状やテクスチャ等、まだ詰められる部分はありますが、トータルとして上手く落とし込めている作品だと思いました。

●受賞コメント

この度は沢山の方にご講評いただけて大変ありがたい限りです。好きなものを好きなように作った作品だったので、審査員の方々のご講評は色々な意味で糧となりました。もっと好きを突き詰めていこうと思います。 今回応募した作品は、動画作品の一部を抜き出したものです、よければ動画の方も見て頂けたら嬉しいです。
https://www.youtube.com/watch?v=Zye41CvEBpQ

第10位:『アマゾンに生きるミユビナマケモノ』 獲得点数:14点

森野弘崇さん(デジタルハリウッド大阪校)

●作品解説
ナショナルジオグラフィックなどで見るアマゾンに生きているナマケモノを、できる限り生き生きとリアルに見えるようMaya XGenを使用し、それぞれにテクスチャリングを施した毛の調整、表情、HDRIを使用したライティング、背景の植物の植生、Photoshopでの澄んだ空気感にこだわりました。

●使用ツール
Maya, ZBrush, Substance Painter, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

Kakela Studios 一丸敦生 (代表)
私が学生の時は髪の毛を作るのは技術的にも難しく、まだXGen等もなく、毛のあるモデルを作るのは極力避けていましたが、それにあえて挑戦するという、強い意志が感じられる作品だと思います。毛がカールしすぎていることや、その流れ、頭と腕の毛の違い、捕まっている木に影が落ちていないこと、周りに葉があるならそこから緑色の反射があるなど、モデルそのものや背景を考えられるともっと説得力が出てくると思います。

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
愛らしいナマケモノくん、色と雰囲気いい感じです。手前の腕の毛が近いので、もう少し柔らかさが出た方がいいと思います。

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
モチーフの着眼点が素晴らしい。難易度の高い動物のファーに挑戦しているところも好感が持てる。また、野生のナマケモノは毛に生えたコケを食べたりすることもあるのだが、毛先の緑がかった部分がそういったマニアックな視聴者にお!っと思わせるディティールになっているのがいい。より絵のリアリティを持たせるのなら、奥の背景の輝度の高い部分が一眼レフで撮ったような球ボケになるとよりいいのではないだろうか。

クロ
一枚絵としての構図や色使いが今回一番よくできていたと思います。被写界深度やカラコレを効果的に使い、シンプルな題材ながら主題をきちんとみせるための視線誘導ができていて、アーティストとしてのセンスが高い方だというのが伝わってきました。学生作品で避けられがちのファーの表現にチャレンジした部分も評価できます。あえて厳しいことを言わせてもらえれば、モデリングや絵作りのクオリティ自体はアマチアの域をでていないので、ナショナルジオグラフィックスなど芸術性の高い作品などから日々キャッチアップを行い、自分の作品づくりの引き出しを増やしていってもらいたいです。

第13位:『ビックバンの種』 獲得点数:11点

島貫瑞希さん(東北芸術工科大学)

●作品解説
デザインには全て意味があります。この作品では、小さなものから世界観の様々な事柄を読み取ることが出来るようイメージしました。CGの枠に縛られないような絵作りがこだわりのポイントです。

●使用ツール
Blender, ZBrush, Substance Painter, Cycles Redner, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

Method Studios Montreal 傘木博文 (エフェクトアーティスト)
今回審査させて頂いた作品の中において一際輝きを放つ作品でした。学生コンテストと言う事もあり、既存の作品からインスピレーションを受けたと思われる作品が多くある中、唯一非常に高いクオリティと独創性を併せ持つ作品だと感じられます。一見すると球やボックスといった、CG作品にありがちなシンプルな形状の集合体ですが、決して「CGっぽさ」を感じさせない見事な有機的モデリング、年数経過や摩耗劣化に伴う本物のGrunge(汚し)が感じられるテクスチャ、単色の背景ながら存在その物を引き立てるライティングの上手さなど、全てが高い次元でまとまっており、作品全体から作者の圧倒的なセンスとスキルの高さが伺えます。ゲーム業界希望とありましたが、より多くの時間と予算をかけてクオリティアップが行える、海外の映像業界も視野に入れてはいかがでしょうか?いつかご一緒にお仕事ができるのを楽しみにしています。

神央薬品
デザインが面白いと思いました。テクスチャやディティールも丁寧に作られていて素晴らしいと思います。

●受賞コメント

この度は受賞いただきありがとうございます。今回の応募が初めてだったので、同じCGを扱う学生の中で自分の実力を確認するいい機会になりました。審査いただいたコメントが自信にも繋がりますし、審査員の方々の指摘が的確でしたので、新しく沢山の気づきを得ることができました。現状で満足せずに、通用する独創性を持つ作品を目指して今後さらに追求していきます。

第14位:『昭和の甘味処』 獲得点数:9点

宮本将太さん(HAL東京)

●作品解説
かつて東京都大田区大森にあった老舗の甘味処をつくりました。どこか懐かしい雰囲気を感じれるよう、リアルな質感を再現する事とコンポジットに力を入れ制作しました。

●使用ツール
Maya, Photoshop, Substance Painter


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
ノスタルジックな雰囲気を表現する際に、アンバーに寄せてしまいがちだが、夏の演出として少しクールな印象をうまく表現しており、グレーディングが巧みだと感じた。モデルのディテールもよく詰められており、納得の絵作りになっている。ラムネの結露まで表現しており、細部まで非常に丁寧だと思う。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
これぞ、ザ昭和の店!ですね。レンダーそのままのCGっぽさが他の作品に比べてあまり感じられないのは、コンポジットに力を入れた結果でしょう。室内に露出を合わせているので、光が当たっている箇所の白飛びが写実的でいいです。それぞれのエレメントの質感もよく表現されていて、ラムネのビンの下が少しだけ濡れている表現がすばらしいです。貼られているメニューやカレンダーも一枚一枚丁寧に作り込んでいる様子が感じられます。少し曲っていたり、ズレていたりする所にリアリズムを感じます。ライティングは基本的に良いと思いますが、客席全体がフラットに見えてしまっていますので、手前の椅子周辺は若干暗くする事で、もっと締まった絵になると思います。のれんの「氷」から、見る人は夏の氷屋さんを期待すると思います。しかし、かき氷を食べた後の様子が窺われないのは勿体ないですね。例えばガラスの丸い器がテーブルにあり、その器の底には食後に残るわずかなシロップの色が残っていたりすると、より物語を演出できたかと思います。

神央薬品
レトロな雰囲気が出ていてとても良いと思います。机はもう少し汚したり、配置をずらしてみても面白いかもしれません。

クリープ
昭和の懐かしい雰囲気が良く出ていると思います。奥の調理場?の情報量がもっとあると、より説得力が出る(個人的にかき氷機などあると良いな)と思いました。

●受賞コメント

受賞頂きまして大変光栄です!WHO'S NEXT?には 学生最後で2回目の応募になりましたが、結果を残せて嬉しいれしいです。就活をしつつ苦労しながら作ったので思い出深い作品です。審査員の方々には多くのコメントを頂き、私の作品をよく見てくれたんだなと感じました。アドバイスはこれからの作品作りに生かし、さらにレベルアップできるよう頑張っていきます。

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第15位~19位 優秀作品講評結果

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第15位:『Assasin weapon』 獲得点数:8点

加藤慶典さん(デジタルハリウッド東京本校)

●作品解説
「未来の忍び」をコンセプトに制作しました。ZBrushでハードサーフェスモデリングに挑戦した作品です。人体構造を意識し、装甲のディテールなどにこだわりました。

●使用ツール
ZBrush, KeyShot


●審査員コメント 抜粋

森田悠揮 (デジタルスカルプター・クリーチャーデザイナー)
プロポーションや細部の作り込みなど、作者がとても奮闘して作成したのが伝わってきます。手前側がすこし黒でつぶれてしまっていてもったいないと感じたので、バックライトとフィルライトで前後ろどちら側からも光をあてるともっとシルエットやディティールが強調されてカッコよく見えると思います。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
カッコいい和のキャラクターを作りたかったという熱意が感じられた作品です。このプロファイルアングルは、キャラクターのカッコ良さを最大限に引き立てているのではないかと思います。この表面のマテリアルのアイディア自体は悪くないと思いますが、パーツ毎の違いが分かりにくいので、テクスチャーやラフネスなどの質感を調整するとリアリズムが増すでしょう。さらに説得力を出すために、多少の傷が付いていたり、エッジが欠けていたりすると、実戦を勝ち抜いてきた強いキャラクター感が増すのかと思います。全体的なディテールにグリーブル感があるので、もう少し大きくてシンプルな形があったり、機能的に感じられるものがあるといいですね。

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
ぱっと見でVitaly氏の作品を思い起こさせる完成度が素晴らしい。ここまで出来ているのであればより絵としての完成度を上げたい。例えば各装甲の材質の違いを際立たせたりミッションの激しさを思わせる傷などのテクスチャを入れる等。また剣のハイライトにグローを入れるなどのコンポ処理も入れるとより「商品クオリティ」に近づくと思う。

コンセプトラボ
細部までこだわられていくられていてかっこ良いと思います。刀のハイライトが一番強く、最初に目線が行ってしまうのは意図的にでしょうか?一番見せたいものに目線が行くようにすることが作品としては正しいと思うので、今回の場合は忍びのほうにもう少し目が行くようにライティングの強弱を調整してもよいのかなと思いました。背景の地面と壁の境界で横にラインが見えてしまうのは、今回のような主体を見せる際には邪魔な情報かなと思うので、壁にアールを作ったりしてラインが見えないようにしたほうが良かったと思います。

DCG Entertainment
形状を見せる部分とディティールを見せる部分のバランスが良く、また見せ方もカッコよく出来ていると思います。刀の反射が全体的に強すぎて2Dっぽく見える部分があるので、陰影を追加するとよりリアルでカッコよくなると思います。

●受賞コメント

この度は、数多くの作品の中から入賞という結果をいただき、誠に有難うございます。今回、初めての応募ということもあり、結果に驚きと喜びを感じています。審査員の方々からの講評を拝読し、課題に気づくことができ、とても貴重な体験になりました。今後も、この結果に満足することなく、より良い作品をつくれるよう精進してまいります。審査員の方々、関係者の皆様、有難う御座いました。

第15位:『Giant』 獲得点数:8点

林 祐希さん(東京工科大学)

●作品解説
長い髭や髪が特徴の巨人です。巨人のスケール感を出すために脚を短くして太くするなど工夫をしました。他にも装備により文化圏を想像させたり、構造による密度感が出るように意識しました。

●使用ツール
Maya, ZBrush, Substance Painter, Photoshop, After Effect


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
キャラクターの造形や質感、密度は及第点だと思うし、ディテールも頑張っていると感じる。ただ、文言で巨人と言うワードがないと、巨大さが表現できていないかもしれない。手前のキャラクターとの対比が静止画だと難しいと思うが、カメラの画角とDOFで構図を調整するともっと巨大さは表現出来ると思う。

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
全体的には良く出来ていますが、顔の表情が動いていないのが残念です。動いているポーズなのにそれが感じないのは髪の毛が動いていないからでしょう。左手が後ろ側になるのにそのように見えないです。

Method Studios Montreal 傘木博文 (エフェクトアーティスト)
応募作品の中でも、頭一つ抜けた素晴らしいクオリティであるのと同時に、非常に「おしい」作品だとも思います。審査に際しツイッター等も参考に拝見したのですが、元々はターンテーブルなどで全方向から見て破綻してない事を前提に作成されたモデルかと思います。フィギュアや彫刻等の立体物の場合はそれで大丈夫なのですが、今回の様にカメラや構図が決まっている場合は、一番見せたい角度に合わせて若干の調整が必要になると思います。特に違和感を覚えたのは、巨人の首の角度と視線が手前の騎士に向いていない点です。また、せっかく作りこんだ巨人の両手が見切れてしまっているのも残念です。先にも述べましたが、モデリングのスキルは非常に高いですし、指摘されればこれらの修正は容易に行えると思います。あとは仕事の内容に合わせて、何を見せて何を隠すのかの取捨選択を適切に行える様になると、より短時間でクオリティの高い物ができるようになると思います。

SAFEHOUSE inc. 鈴木卓矢 (取締役/背景モデリングSV)
モデル自体はよくできていますし、デザインもかっこいいですね。ですが肝心の巨大感はあまり感じません。手前のキャラが小人のように感じるのは主役のパーツ一つ一つのスケールがないからだと思います。ベルトの皮の巻き方や肩のパーツなどスケールを感じさせるアイテムにもう少し気を使うともっとスケールが出ると思います。

森田悠揮 (デジタルスカルプター・クリーチャーデザイナー)
構図やプロップの質感などが特に素晴らしいと感じました。こういった作り込みの多い作品はどうしても全体を見せたくなってしまいがちなのですが、画面内に収めようとせずしっかりトリミングしてダイナミックに見せられていると感じました。

アスコープ
鎧などの外側だけでなく、内側の布にまで詳細に詰められており、キャラクターのバックボーンがよく見える感じがしました。

●受賞コメント

今回は入賞させていただきありがとうございます。「巨人」をコンセプトに制作し、他の人が見ても巨人と分かるように試行錯誤したのですが、うまく表現できていなかったのが反省点です。ですが、モデル自体のこだわりは評価していただけたので良か

第17位:『赤い扉』 獲得点数:7点

鹿俣丈優さん(日本電子専門学校)

●作品解説
その先が気にはなるが何処かしら恐怖感のある扉をコンセプトに制作しました。扉や配線、パイプなどの配置や網目状の影がでるライティングなどにこだわっています。

●使用ツール
Maya, Substance Painter, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
構図やレイアウトは面白いと思うし、うまいと思う。シンプルな構造ながらも情報量が多く、全体的にモダンな雰囲気が良い。リアリスティックさの中に、抽象的な印象をうまく取り入れており、完成している。

神央薬品
パッと見たときにあの扉の先に何があるんだろう?って思ってしまいました。螺旋階段やその他のオブジェクトも丁寧に作られていて良い密度感だと感じました。目を引くレイアウトが巧いですね。

ポイント・ピクチャーズ
1枚の作品として、色彩の配置・画面構成がデザインとして素晴らしく、ディティールの作りこみにもこだわりを感じました。また、画面に見えているもの以外の空間を感じられる作品だと思います。画面奥の白い壁面のみ、ややテクスチャーの解像感が低い印象を受けました。

StudioGOONEYS
パイプの配線や細かいコードの絡み具合などにこだわりを感じました。赤い扉のドアノブ部分に螺旋階段の手すりがかぶってしまっていたり、手前の螺旋階段が絵の半分にかぶせてしまっていて、何を見せたいのかが分かりづらくなってしまっている部分が惜しいなと思いました。これからも頑張ってください!

東映 デジタルセンター ツークン研究所
意図の通り、しっかり扉に目が行くように工夫されています。この扉に何か意図があるのも理解できますし、手前との距離が出るように被写界深度を使っているのも良いです。恐怖感を感じるには少し整って綺麗すぎるので、少し扉を開いてみたり、扉の上の配線が千切れていたり、螺旋階段の一部が腐っていたりしていても、良いかと思います。

●受賞コメント

正直受賞できると思ってなかったのでとても嬉しいです。また審査員の方々のコメントを拝見し、まだまだ工夫が必要だと実感しました。時間の都合で新しく作品を作るのではなく、すでに完成してある作品を応募したので、しっかりとコンテスト用に作品を制作しておけばよかったと少しだけ後悔しています。

第17位:『SUMMER HOUSE』 獲得点数:7点

東 光稀さん(東京電機大学)

●作品解説
海外の避暑地の別荘をイメージして制作しました。数年ぶりに従軍から帰宅した父親と、再会を喜ぶ小さな息子たちとの別荘への家族旅行を思い描きながら制作しました。水面の景色の映り込み、さざ波で風を表現し涼しさを感じることなども意識しました。

●使用ツール
Maya, Substance Painter, Substance Designer, After Effects, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
ストーリーがしっかりと根底にあるのは作品作りに対して必要な事だと思う。構図も素晴らしく、ディテールにも気を抜いていない所は評価したい。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
被写界深度が効果的に利用されていて、手前の窓から奥の建物に視線を誘導させ、はっきりとレイヤーを感じる構図は素晴らしいです。全体的に綺麗につくられているのですが、一番目を引く中央の屋根にプリミティブな安さを感じます。シンプルな屋根だからこそ、パネルをあえて一枚一枚作り多少歪みを入れたり、沢山の木々に囲まれている家ならではの落葉を屋根に散らすことで、この「とてもCGっぽい」印象の綺麗すぎる線をブレイクアップさせることになり、更にリアリズムが増すと思います。せっかく視線の誘導が素晴らしくできているので、そこにもっと作者の意図するテーマと物語を感じられる様にすると、素晴らしい作品に仕上がると思います。

神央薬品
表現したいような雰囲気が出ていると思います。何か懐かし気な感じもして素晴らしいと思いました。もう少し建物に使用感がでると良くなると思いました。

アスコープ
背景奥の森林の物量、極めて自然な配置バランス、特に太陽の温かみを感じるライティングが素晴らしいです。

イナズマアニメーションスタジオ
全体の雰囲気もそうですが、構図がとても面白いと感じました。脳内カメラにトラックバックをいれて楽しませてもらいました。夏というシチュエーション故に日差しを強くしがちですが、ご自身がイメージされている設定をしっかり反映させていて、涼しさを感じることができる作品だと思います。

次ページ:
第19位 優秀作品講評結果

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第19位:『GREED』 獲得点数:6点

松山紋子さん(デジタルハリウッド大阪校)

●作品解説
光り物や骸骨の造形をがんばりました。

●使用ツール
Maya, Photoshop, Substance Painter


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
全体的に丁寧にレイアウトされていると思う。造形の上手さや質感へのこだわりはこれからの技術力向上に期待したいが、作品を仕上げる為の丁寧さは評価に値すると思う。

DCG Entertainment
細かい部分など作り込まれていて、またランダムな配置も良く出来ていると思います。乱雑な感じがあるので、もう少し全体的に使い古した感じを入れるとより一層纏まった絵になるかと思います。

●受賞コメント

優秀作品にご選出頂き、ありがとうございます。また、制作過程にて助言を下さった方々に厚くお礼申し上げます。一方で、目標としていたグランジ表現、質感表現を追求しきれないままの提出となり、悔いの残る作品にもなりました。今回の経験を糧に、今後の制作に役立てて参ります。また、TA志望でもあるので、ツール開発やプロシージャル処理も同時に追求していきたいと思っています。

第19位:『弦の張り替え』 獲得点数:6点

柳田響生さん(デジタルハリウッド大学)

●作品解説
自分が昔、起きてすぐ趣味のギターを弾いていたらあっという間に夕方になっていた、というのを思い出し「夢中になれるものを少し儚げに表現できないかな」と思い、制作しました。

●使用ツール
Maya, Substance Painter, Redshift, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

Niantic 行弘 進 (Art Director)
このようなシンプルな物を如何によく見せるかを追求した作品は好きです。見せたい所にうまくライティングを当て、光沢を効果的に見せている所に作者のセンスを感じます。弾いた時に付いてしまう細かい傷や、コーティングされた木の質感など素晴らしいですね。日々このギターと触れ合っているからこそ、作者だけが知っている魅力的な表現が伝わってきます。気になった点は、床の木のバンプ値が少し高いためか、カーペットのように見えました。あと構図をもう一工夫されると、さらにかっこいい絵になったかもしれません。

StudioGOONEYS
作りたいもの・見せたいものがはっきりしている作品で、ライティングにもこだわりを感じました。ピックの傷ばかりがおおく、人が使い込んでいた後の汚しが少なく、違和感を感じるギターになってしまっている部分が惜しいなと思います。作品作り頑張ってください!

東映 デジタルセンター ツークン研究所
ギターが好きなのが良く伝わる作品です。弦を切るための工具や弦のケースや袋がしっかり作られてあり、ギターもねじ穴がちゃんとあったりちょっとした傷もあって、使用感が感じられていて良いです。ブリッジがキラッと光っているライティングがギターのカッコよさを引き立たせています。下に敷いてあるものが何かわからないので、素材がわかるようにした方が良いです。

第19位:『Cute』 獲得点数:6点

菱田寛忠さん(トライデントコンピュータ専門学校)

●作品解説
観光客が森を散策し日が暮れてきた帰り際、ふと枝にカタツムリがいる事に気づき写真を撮影した。そんなシチュエーションをイメージして制作しました。

●使用ツール
Maya, MudBox, Substance Painter, After Effects, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
ライテイングと構成、モデリングも良くできています。もうすこしウェットな感じが出ていたら更に良くなると思いました。

SAFEHOUSE inc. 鈴木卓矢 (取締役/背景モデリングSV)
いい感じですね。カタツムリのぬめり感が出ていて今にも動きそうです。もう少し質感で透明感がでるともっといいかなと思います。あと枝をモデルを詰めて、アングルも少し斜めにしてあげると自然な感じが出るのではないでしょうか?

StealthWorks. 米岡 馨 (代表取締役 FXスーパーバイザー)
モデリング、テクスチャだけにとどまらず、ちょっと色収差を加えてマクロレンズで撮ったような演出に作者の仕事の丁寧さを感じる。ここまで丁寧にやっていると、逆に背景の描き割り感が勿体ない。中景に当たる草や枝などを配置して、より空間の立体感を狙って演出が出来ればより素晴らしい作品になると感じる。

神央薬品
カタツムリの感じが出ていて良いですね。深度のぼかし方も雰囲気があって良いと思います。

●受賞コメント

まさか私がこのような素晴らしい賞を頂けるとは思いもしませんでした。受賞がすることができ、とても嬉しいです。また現場で活躍する方から率直な講評を頂けることができ、どの点がよかったか改善点はどこなのかを知ることが出来ました。今後の制作に生かしてこれからもこの業界で生き残れるように頑張っていきたいと思います。今回は貴重な経験をさせて頂き本当に有難うございました。

第19位:『Henry』 獲得点数:6点

山田絢都さん(名古屋造形大学)

●作品解説
ピクサーのCGアニメのような見た目を目指しました。『Mr.インクレディブル』という作品がお気に入りなので、その作品にオマージュを込めて、『Henry』というオリジナルキャラクターを制作しました。

●使用ツール
Maya, After Effects, Photoshop


●審査員コメント 抜粋

Kakela Studios 一丸敦生 (代表)
自信に満ちた堂々としたキャラクターというのが伝わってきました。Mr.インクレディブルのオマージュということで、彼がどういった特殊能力があるのか知りたくなりました。体のプロポーションがベーシックな印象があるので、体全体のSカーブやCカーブを意識しながら誇張してもよいかもしれません。

Method Studios Montreal 傘木博文 (エフェクトアーティスト)
あえて細部を作りこまず全体を「シンプル」にまとめ上げることで、視聴者がこのキャラクターが登場する物語を容易に想像することができます。たった一枚の画像ですが、そこまで想像力を膨らませる事ができる作品だと感じました。作者のコメントに「オマージュ」とありますが、それはただ単に見た目をコピーする事とは違い、そのデザインに至るまでの過程を理解した上で、コンセプトはそのまま、自身のアイディアを加えて具現化しようとした事が分かる作品に仕上がっています。手足のバランス、ポーズ、装飾品等、確かに原作に影響を受けてはいますが、それは細部に至るまでその作品を入念に研究したからこそ再現できたのだと思います。素晴らしい観察眼をお持ちだと思います。ここまでコンセプトを再現するスキルをお持ちであれば、次はぜひ「オリジナル」の作品も拝見して見たいと思います。

DCG Entertainment
可愛らしさとカッコよさ両方バランスよく取れていると思います。動いている所が見たくなりますね。若干ヒーローになりたて感があるのですが、表情を付ける事で慣れた感じを出すことができそうです。

●受賞コメント

まさか自分が入選するなんて思いもしなかったのでとてもびっくりしました。ありがとうございます。こうして学外の人に評価され、少しでも認められたことはとても嬉しいことですし、何より自分の自信に繋がります。講評コメントの方読ませていただきました。ありがとうございました。今後の制作に役立てていきます。これから一流を目指して日々努力していきます。今回は本当にありがとうございました。

選外優秀賞(※):『陶芸絵師の工房』 獲得点数:25点

川辺悠大さん(日本工学院専門学校)
ゲームと映像の背景を両方携わるのが目標です。
https://kawabeyudai.artstation.com

●作品解説
陶芸絵師をしていた亡き父の思いと工房を受け継ぎ、形見である大切な道具たちをコンセプトに制作しました。レンズに付着する汚れや、空気中の埃なども作成し、年季が入った部屋であることを意識しました。

※編集部注
本作はCGによる模写作品です。結果発表時には「5位入賞」としておりましたが、本コンテストはオリジナル作品であることを応募要件として定めているため、選外優秀賞とさせていただきました。なお、コンテスト意向としては今後もCGによる模写作品は選考対象外といたします。今回は審査終了後に模写であることが判明したこと、さらには応募作品に模写であっても優秀賞に相応する技術力が伺えると主催者が判断したこと、この2点から特別措置を講じた経緯をご了承いただけたら幸いです。

※参照元
http://utsuwa-note.com/
https://utsuwanote.exblog.jp/21224261/

●使用ツール
Maya, Substance Painter, After Effects, Photoshop, SpeedTree, ZBrush

●使用ツール
Maya, Substance Painter, After Effects, Photoshop, SpeedTree, ZBrush


●審査員コメント 抜粋

トランジスタ・スタジオ 秋元純一 (CGディレクター・取締役副社長)
ディテールがしっかりと詰められており、どこを見ても納得のクオリティに仕上がっていると思う。プロップ一つ一つに気を配っており、外から入ってくるライティングも自然で良い。惜しむらくは、木目だろうか。非常に難しい所ではあるが、木口をこだわるだけでグッと説得力が上がると思う。

伊藤頼子(ビジュアルデベロップメントアーティスト)
大変構図もよく、テクスチャーも程よい感じでよく出来ています。完成度は高いです。暗く落とすところがうまくできていてとてもいいです。窓から入る光は優しく入りいい感じです。ライティングデザインがとても上手な方です。ただ外の空が一番明るく、手前の部分のライティングが比較的フラットなので、焦点が定まりにくく、ストーリーテリングも欠けてしまいます。彩度と明度でもう少し遊んでみたらどうでしょうか。

SAFEHOUSE inc. 鈴木卓矢 (取締役/背景モデリングSV)
モデル、テクスチャー、質感など高いレベルでリアルに再現されていて素晴らしいと思います。ひとつひとつのモデルが丁寧につくられているものこだわりを感じます。一つ残念なのが、隙間を埋めるように物を置いているので、絵にリズム感がなくなっているところです。特に一番目立つ机の上は配置感が平面的になっているので、もう少し背景演出をした配置をしてもいいと思います。

Niantic 行弘 進 (Art Director)
個人的には工房という響きだけでテンションが上がります。年期の入った道具には、長年お父様から大切に使われ、共に沢山の作品を送り出した歴史を感じられます。また、この筆はどの様に使うのだろう?と好奇心をくすぐられます。見れば見るほど発見があり、古びた写真立てがあるかと思えば、むき出しに置いてある写真もあり、大変説得力のある絵だと思います。あえて柔らかい間接光の様なライティングなのかもしれませんが、少し薄暗い印象を感じます。もう少し木漏れ日を当てるなど、若干コントラストを上げると、メリハリが出て良くなると思います。更に細かいことですが、電気スタンドと大筆にタンジェントが発生しているので、手前にあるスタンドを多少ずらすことで位置関係が明確になり、分かりやすい絵になるのではないでしょうか。

アスコープ
窓向こうの木々の自然な配置バランスと、薄く繊細な日差しを表現しきったライティングセンスが素晴らしい。

スマートエンジニア
明暗の使い方が上手い。階調を広く使っている。使い古された道具やテーブルの表現も味があって良い。

メタサイト
ホコリっぽい田舎のロッジを連想させる空気感がとても良い感じです。

DCG Entertainment
年季の入ったような質感や色味、自然を感じるライティングなど、細部までしっかりと表現出来ていて良いと思います。筆先の柔らかさやロープの硬さなどもリアルで臨場感のある作品だと感じました。

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CGWORLD特別審査員 総評

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CGWORLD特別審査員 総評

今回の作品審査に参加していただいた特別審査員(月刊CGWORLD連載陣やCGWORLD+ONE KNOWLEDGE登壇者)の採点、総評を紹介しよう。

  • 秋元純一
    トランジスタ・スタジオ取締役副社長

    2006年に株式会社トランジスタ・スタジオ入社。専門学校時代よりHoudiniを使用し続けて現在ではCGWORLD.jpにて「Houdini Cook Book」を連載中

    http://www.transistorstudio.co.jp

【総評】
全体的にレベルも高く、コンセプトがしっかりとしていて、ストーリー性が感じられる作品が多かった印象です。また、背景モデラー志望の方が多くいらっしゃいましたが、どれも納得の物量で、感心させられました。年々CGのレベルが高くなってきているのも楽しみの一つです。全員に講評させていただきましたが、辛口な部分があったらお許しください。基本的にはいいところを見たつもりです。みなさんとCG業界でお会いできるのを楽しみにしたいと思います。

[ 採点結果 ]
小原尚子さん:2点 小松崎笑帆さん:2点 川辺悠大さん:3点 山田達紀 さん:4点 平田翼さん:4点 宮本将太さん:5点

  • 一丸敦生
    Kakela Studios 代表

    弊社では現在、プリレンダーやリアルタイムに関わらず、デジタルヒューマンやキャラクター、クリーチャーの制作を行っています。コンセプトアートからモデリングまで一貫して提案、制作し、更に制作領域を広げていく予定です。自社でのオリジナルIPの創出を目指し、現在鋭意制作中です。

    https://kakelastudios.com

【総評】
審査には初めて参加しましたが、バラエティーに富んだ作品が多く、とても刺激を受けました。学生CGコンテストということで、学生の方が多いと思いますが、ソフトの操作等の習得の先にある「作品で何を伝えるのか」を自分自身に問いかけ、自分なりの答えを出し、自身の作品に昇華して欲しいと願っています。

[ 採点結果 ]
近藤諒さん:2点 北畑勇一さん:1点 小松崎笑帆さん:2点 山﨑遼さん:1点 森野弘崇さん:3点 長浜晃さん:4点 山田達紀さん:5点 山田絢都さん:2点

  • 伊藤頼子
    プロダクションデザイナー・ビジュアルデベロップメントアーティスト

    現在パリ在住,プロダクションデザイナーとしてIllumination Entertainmentにてアニメーション長編映画を制作中。サンフランシスコAcademy of Art Universityイラストレーションを卒業。1997年からDreamWorks AnimationにてBackground Paint(背景画)を担当後、2002年以降は同社でVisual DevelopmentArtistに転向し、『Madagascar 』( 2005)でAnnieAward(アニー賞)にノミネートされる。

    https://cgworld.jp/regular/201904-yorikoito-25.html#related_Entries

【総評】
レベルの差はあるものの情熱を感じる作品が多く、今後に期待が持てました。アドバイスするなら、見せる所は見せて、見せない所はあえて見せないという工夫をするとよいでしょう。画からストーリーテリングをするためには、例えばコップひとつとっても、持ち主の性格、趣味、生活などを掘り下げ、何を伝えたいか、どういう風に見せたいか整理することで、更に奥深いイメージを作り上げることができます。いつか皆さんが世界に羽ばたいて活躍する日を待ち望んでいます。

【採点結果】
近藤諒さん:3点 林祐希さん:1点 主藤雅大さん:1点 北畑勇一さん:2点 小原尚子さん:1点 小松崎笑帆さん:1点 森野弘崇さん:1点 Khomala Amelia Chrysantiさん:1点 川辺悠大さん:3点 菊池航太朗さん:1点 菱田寛忠さん:1点 中村太一さん:1点 東直人さん:3点

  • 傘木博文
    Method Studios Montreal エフェクトアーティスト

    会津大学コンピュータ理工学部を卒業後、Academy of Art Universityに入学。卒業後、VFXスタジオAtomic Fictionに就職。2016年、新スタジオ( 現Method Studios Montreal)のオープンに伴いカナダのモントリオールに移住。主な参加作品に『パイレーツ・オブ・カリビアン 最後の海賊』、『トランスフォーマー 最後の騎士王』、『ゴースト・イン・ザ・シェル』など。

    http://kasagi.info

【総評】
10年前、自分が本誌のコンテストに応募していた頃を思い出しながら審査させて頂きました。学生作品ということもあり、技術的に未熟な部分も見られました。ただ、それ以上に「CGが好きでたまらない」、「CGを仕事にしたい」といった情熱にあふれる作品が多くあったのが印象的でした。時間の関係で、すべての方にレビューを残すことはできませんでしたが、もしどうしてもコメントが欲しいという場合は、SNS等を使って気軽に連絡して頂ければと思います。

【採点結果】
林祐希さん:1点 主藤雅大さん:3点 北畑勇一さん:1点 山﨑遼さん:1点 島貫瑞希さん:8点 留目貴央さん:3点 山田絢都さん:3点

  • 鈴木卓矢
    SAFEHOUSE inc. 取締役/ 背景モデリングSV

    大学卒業後、Square-EnixのVisualWorksに入社。その後アメリカに渡り、BlizzardEntertainment のCinematics 部署でSeniorArtistとして背景のデザインからモデリングまでを担当。2019年初めにドイツのArtDirectorとタッグを組んで、日本にSAFEHOUSE inc.を設立。自身の経験をもとにBlizzardと同じ環境レベルでのアーティスト教育を心掛けている。

    http://safehouse.co.jp

【総評】
毎回WHO'S NEXT?の審査員をやらせていただいてるんですが、回を重ねるごとに作品数が増えて、背景作品も多いので、審査するほうも毎回楽しみにさせてもらっています。その背景作品を通してですが、モデルやテクスチャーをしっかり見せるデモリール的な見せ方をする人と、ストーリーをテーマにした作りにした人の二つに分かれがちで、その両方を高いレベルでケアしてる作品は少ないように感じます。今後そういった作品が出てくると面白いなと思いました。

【採点結果】
林祐希さん:1点 小原尚子さん:1点 長浜晃さん:2点 石川遥平さん:2点 川辺悠大さん:3点 加藤慶典さん:1点 山田達紀さん:2点 留目貴央さん:3点 EscosoraClemhyn:2点 平田翼さん:1点 菱田寛忠さん:1点 東直人さん:1点

  • 帆足タケヒコ
    studio picapixels 代表取締役社長

    大学在学中より円谷プロダクションにてスーツアクターとして活動。その後CGと出会い、日本での勤務ののちスクウェアUSAを経て、サンフランシスコエレクトロニック・アーツ本社に入社しゲーム開発に従事。帰国後は数々の映画製作にかかわり、近年ではメカデザインの仕事も増えている。2017年より有限会社 AURAS (台湾法人 アプリ/ゲーム開発) 外部取締役就任。

    http://studiopicapixels.com

【総評】
前回を上回る138件の応募ということでかなりのボリューム感でした。首都圏以外の参加者からの応募が顕著という話で地方も元気だなという印象です。作品群も、キャラが大目かと思いきや背景が多く、みなさんクオリティーも高かった印象です。オリジナリティーに欠ける物が多いのはちょっと残念かな、という感じもしました。そういう意味では背景は作りやすいのかな?

【採点結果】
近藤諒さん:2点 久保朋さん:3点 主藤雅大さん:3点 北畑勇一さん:2点 小原尚子さん:2点 小松崎笑帆さん:3点 山田達紀さん:5点

  • 森田悠揮
    デジタルスカルプター・クリーチャーデザイナー

    1991年生まれ、名古屋市出身。映画、ゲーム、TV番組、CMなど国内外媒体問わずモンスターやクリーチャーのコンセプトデザインから造形、質感制作を専門にしている。2019年からは造形作家としても活動している。

    https://www.itisoneness.com

【総評】
今回もさまざまなジャンルの作品の応募があり、楽しませていただきました。今までと同様、背景やプロップがメインの作品が多く、クオリティもとても高いものがたくさん見受けられた気がします。キャラクターやクリーチャーの作品も少し増えてきてどれもオリジナリティを感じる素晴らしい出来だったと思います。

【採点結果】
林祐希さん:2点 主藤雅大さん:4点 北畑勇一さん:2点 小原尚子さん:5点 村井岳さん:2点 加藤慶典さん:2点 山田達紀さん:3点

  • 行弘進
    Niantic Art Director

    96年に映画『Independence Day』の製作に参加したのを皮切りに、20年以上に渡りMatte Artistとして50作品以上の映画製作に関わる。成熟した映画の世界から新しいARテクノロジーに魅力を感じ、2018年Industrial Light and Magicを退社。現在NianticでArt DirectorとしてAR開発に携わる。代表作:スターウォーズ/フォースの覚醒、パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト、ハリー・ポッターとアズカバンの囚人など。

    nianticlabs.com/ja

【総評】
レベルに大きな差があり、とても面白い作品もあれば、リサーチ不足による勉強不足という残念な印象の作品もありました。現代ではありとあらゆる情報が簡単に手に入ります。上手い人は何がすごいのか、自分に足りない部分は何なのかを理解して目標を持って勉強する事で、大きく実力を伸ばせる様になると思います。この機会をさらなるステップアップに繋げてもらい「うわ!すごい!」という、若い人たちの熱い作品にまた出会えるのを楽しみにしています。

【採点結果】
近藤諒さん:2点 主藤雅大さん:2点 小原尚子さん:2点 小松崎笑帆さん:2点 柳田響生さん:2点 東光稀さん:1点 川辺悠大さん:2点 加藤慶典さん:1点 山田達紀さん:3点 平田翼さん:1点 宮本将太さん:2点 

  • 米岡 馨
    StealthWorks. 代表取締役 FXスーパーバイザー

    ステルスワークスはエフェクト専門の会社ですが自分が元々背景モデラーだったのもあり「エフェクトは動く背景」というコンセプトのもと日々作品の世界観をよりエンハンスする高い品質のエフェクトを作成してます。何故弊社がシン・ゴジラ、鋼の錬金術師のようなハイエンドVFXの最前線に立ち続けていられるかを知りたい方は是非コンタクトしてみてください。

    www.stealthworks.jp

【総評】
全体的に室内のモデリングのクオリティが高く、九州デザイナー学院がガツっとあげたハードルが強く影響していると感じられた。そういった意味でもそれに追いつき追い越せという努力が感じられます。ここから新世代のタレントが輩出されるのを確信しています。

【採点結果】
北畑勇一さん:4点 小松崎笑帆さん:3点 森野弘崇さん:3点 長浜 晃さん:1点 加藤慶典さん:1点 山田達紀さん:2点 平田翼さん:2点 菱田寛忠さん:2点 小林峻さん:2点

  • 沼倉有人
    CGWORLD 編集長

    2000年4月より(株)東北新社所属のオフライン・エディターとして、CMやVPの編集を手がける。主な参加作品は、YKK ap『EVOLUTION』VP、第一生命『第一でナイト(2代目ファミリー)』シリーズなど。2005年10月にCGWORLD編集部に加わり、2012年7月より現職。

    cgworld.jp

【総評】
今回も楽しみながら審査をさせていただきました。景観を描いた作品が上位を占めるという結果になりましたが、審査の難しさを改めて痛感しました。実は自分の場合、まずは作品画像だけを観て採点しています。ただ、それだとCGを学び始めてからの年数や、実年齢が考慮されません。されど応募された方の詳細なプロフィールを先に知ってしまうと純粋に審査できない気がするもので......。「がんばるだけです」(貴花田(当時))←古い

【採点結果】
主藤雅大さん:1点 北畑勇一さん:1点 小原尚子さん:1点 小松崎笑帆さん:1点 鹿俣丈優さん:1点 岩田悠希さん:1点 内免穂幸さん:1点 長浜晃さん:3点 石川遥平さん:3点 山田達紀さん:6点 菊池航太朗さん:1点

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審査企業 総評、新卒採用募集内容

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審査企業 総評、新卒採用募集内容

続いて採点に加わった審査員企業の総評を紹介しよう。いずれの企業も現在 CGWORLD.jp JOBSで求人を掲載している。 あわせてチェックしてもらいたい。

  • 神央薬品 様々なジャンルのCG制作をさせて頂いております。映画、CM、TV、ゲーム、遊技機とジャンルを問わずに実写、フルCGからアニメ、そして薬品......までは取り扱っておりませんがハイエンドかつハイブリッドなアニメーションスタジオです。是非一緒に素晴らしいアニメーションを作りましょう!
    ※現在、医療関係の業務は致しておりません。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/21046.html

【総評】:ノブタコウイチ(プロデューサー)
毎年驚かされますが、今年も凄かったです。数もそうですがクオリティも年々上がってきていて、どの作品に点を入れるべきか本当に悩んでしまいました。現時点でここまで出来ているので未来が末恐ろしいです。是非いつの日かご一緒出来る事を願っております。

【募集対象】
2021年度採用

【募集職種】
①CGアニメーター(Maya、MotionBuilder) ②リギングアーティスト(Maya)

  • ディレクションシーズ コンシューマー等のゲーム及び遊技機の3DCG制作を行う川崎市の会社です。今後は案件数、案件規模拡大を目指しており、2021入社新卒採用を行っています。社内外研修制度や先輩のサポート、充実した作業環境で、2019、2018入社の新卒スタッフも力を発揮しています。完全週休2日、穏やかな雰囲気の職場です。成長したい人、やりたいことを表現したい人。明るく、積極的な方からの応募をお待ちしています!
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30001.html

【総評】:國雲好隆(3DCGアートディレクター)
ツールの進化や習熟もあり、皆さんきれいな仕上がりですが、その中でも、観察眼やデッサン、表現したいもののフォーカスによって人の目を惹けるかに差が出ます。良いものも多くありましたが、平均的にクオリティが高く審査に悩むところがありました。それでも、学生とは思えない、プロでも通用しそうな作品もあり、皆さんの情熱と努力を感じます。

【募集対象】
2021年度採用

【募集職種】
①2DCGデザイナー(UI、オブジェクト等) ②3DCGモデラー ③3DCGアニメーター ④コンポジッター(AEエフェクト) ⑤組み込みプログラマー

  • アスコープ クリエイティブ・ITインフラ・人材の3事業を柱に多彩なソリューションを提供する当社。とくにIP・版権モノのゲームや映画、アニメの素材を手がける「クリエイション部」への期待は高く、大手メーカーのメジャー作品を中心に引き合いがます ます増加中!組織強化として、新たに2D/3DCGデザイナーを募集しています。
    【制作業務一例】2D領域⇒モデル描き起こし
    ※キャラクターや背景、アイテムなど3D領域⇒各種モデリング・モーション・エフェクトなど
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30338.html

【総評】:磯崎恵一(CGデザイナー)
自己表現のためにはソフトウェア(道具)と仲良くなる必要があると思いますが、皆様それぞれソフトウェアの表現力の限界に挑みつつも、自分の世界をアピールしてきており、面白く拝見させて頂くことが出来ました。情報量という点では年々過剰になっていく傾向にあるように思います。3DCGがより身近になっていき、優れたアーティストがどんどん生まれてくることを楽しみにしております。

【募集対象】

【募集職種】
現在、新卒採用は行なっておりません。

  • アイロリ・エンタテインメント 社員が主役。社長は裏方。業界人脈豊富な代表(プロデューサー)が、社員の希望するプロジェクトへのアサインに奔走します。いつも、社員の「やりたい!」、「なりたい!」モチベーションが会社の原動力です。好奇心旺盛なクリエイターを歓迎します。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30530.html

【総評】:三谷祥也(CGディレクター)
継続は力なりと申します。石の上にも三年、努力は大体報われますので、結果がどうあれ皆さん頑張って作り続けましょう!

【募集対象】
2021年度採用

【募集職種】
①3Dモデラー ②3Dアニメーター ③エフェクトデザイナー

  • イナズマアニメーションスタジオ 設立間もないプロダクションですが、年間を通してアニメーションをメインに多くのシリーズ作品に携わっております。今後ますます市場が拡大していくであろうCGアニメーションにおいての戦力としてもそうですが、これからプロダクションと共に成長していける仲間を募集しております。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30581.html

【総評】:鈴木 誠(代表取締役)
全体的にとても見応えのある作品が多く、とても喜ばしく思いました。今回のコンテストが、これからCGを勉強していく学生の皆さん、ひいては今現場でCGに携わっている方々に対しても、良い影響を与えてくれるのではないかと、非常に頼もしさを感じました。今後の皆様のますますのご活躍を期待します。

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用

【募集職種】
①3DCGアニメーター ②3DCGゼネラリスト

  • コンセプトラボ 提案を強みとする映像制作会社です。CG関連ではTV-CMのVFXをメインに制作しておりますが、コンシューマゲーム・スマホゲームやシリーズ物のフルCG作品等幅広く関わっています。スタッフのやりたい事を実現できるよう、仕事をアサインしています。オペレーターとしてではなく、クリエイターとしての考え方などを重点的に業務で培ってもらいたいと思っています。常に一緒に成長していける方と働きたいです!
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30542.html

【総評】:中島 勇(取締役社長 プロデューサー)
それぞれの作品に個性があり、様々な世界観を試行錯誤で作り上げられていて、しっかりとした制作意図をもっている作品が多く、凄く刺激になり楽しく拝見させて頂きました。今後皆様とお仕事をご一緒できることを楽しみにしております。

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
アルバイト
インターン

【募集職種】
①CG/VFX ディレクター ②3DCG ジェネラリスト/VFXアーティスト ③3DCG アニメーター ④3DCG モデラー

  • スマートエンジニア 国内外のカタログ/モーターショーなどのイベント、自動車メーカーの社内検討などに使われるCGコンテンツを制作している会社です。発表前の新車データを使用し、開発者と議論をしながら、静止画や動画、直近ではxRコンテンツ制作も行なっています。自動車の知識が無くても、先輩社員がしっかりサポートしますので、女性も活躍できます。愛知・東京、両拠点でのご応募をお待ちしております。
    募集ページはこちら:http://cgworld.jp/jobs/30208.html

【総評】:水野敏宏(CGデザイナー)
皆様のレベルが高いのはもう当然のことで、今後はその高いスキルをどう使うかが重要かと思います。どうか自分の得意なものや自分らしいものを手に入れてください。そうすれば今後、この世界で生きていく上で相当なアドバンテージになるはずです。皆様のご活躍を心からお祈り申し上げます。

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
アルバイト
インターン

【募集職種】
①3DCGクリエイタ- ②テクニカルア-ティスト ③アシスタントディレクタ- ④コンポジタ- ⑤UI/UXデザイナー

  • メタサイト Blenderを利用した3DCG制作からLive2Dなどの2D制作まで幅広い業務を行なっております。今後は3Dアニメーションも積極的に制作していきます。VFXやウェディングムービーなど多様な業務が特徴です。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30529.html

【総評】:菅原一敏(代表社員/CGIディレクター)
全体的にエンバイロンメント系の作品が多いですが、クオリティが高く、作品世界が上手く表現できているものが多い印象でした。これからプロとして活躍する方も居ると思いますので、すごく楽しみにしております。

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
インターン

【募集職種】
①3DCGアーティスト ②3Dアニメーター ③Live2Dデザイナー ④Unityエンジニア ⑤CGプログラマー

  • ポイント・ピクチャーズ 主にゲームやTVアニメのOP、PV、CM等「広報系」の映像を制作しております。2Dの作画アニメーションをベースに、デザイン感覚を多く取り入れたOPムービー、音楽に緻密に合わせたスタイリッシュなPVなどのショートムービー制作を得意としています。コンセプトである「映像をデザインする」に共鳴し、クオリティの追求に努力を惜しまない方のご応募をお待ちしております。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/20040.html

【総評】:CG部一同
これまでよりさらに全体的にレベルの高い作品が多い印象でした。それだけに、採点も僅差で難しく、「ここをつめられたら完成度がアップしたのに惜しい!」という、あと一歩の差でしかない作品が多くありました。そのもう一息のところが、これから仕事で制作を続けていく上でも重要になってくると思います。頑張ってください!

【募集対象】
2019年度採用
2020年度採用

【募集職種】
①モーショングラフィックデザイナー ②グラフィックデザイナー

  • DCG Entertainment コンシューマゲーム、モバイルゲームにおけるモデル、モーション、2D・3Dエフェクト制作の他、キャラクターデザインや会話パートのスクリプト作成など、幅広い業務に対応できるゼネラリスト志向の会社です。半年の研修期間の中で、研修後に所属する部署で必要となる知識や技術を集中的に学んで頂くため、未経験者の方でも早くから活躍して頂くことができます。新しいことに挑戦しチームで働きたい方はぜひ一度ご連絡ください。
    募集ページはこちら:http://cgworld.jp/jobs/30506.html

【総評】:上門賢一(プロジェクト推進部 部長代理)
全体的にクオリティも高く、業界未経験とは思えない作品ばかりで非常に見ごたえがありました。細部までのこだわりや独創的な発想など、さまざまな部分で試行錯誤しているように感じ、CG制作における熱い意欲を感じる事が出来ました。

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
アルバイト
インターン
CG未経験可

【募集職種】
①3DCGモデラー ②3DCGモーションデザイナー ③エフェクトデザイナー

  • StudioGOONEYS StudioGOONEYSは、ゲーム、アニメ、実写映画のVFX、CMなど幅広いコンテンツの中で、ユーザーの皆様に、素敵な印象を持ってもらえる絵作りを届けることに全力を尽くせる仲間を探しています。あなたが心を動かされたように「私達が作るもので心を動かす」そんな絵作りのできるCG屋さんに一緒になりましょう。新卒・中途ともに積極的に募集しております。まずは、グーニーズの扉を叩いてください。その瞬間あなたのストーリーが始まります。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/30043.html

【総評】:大山萌依(モデリングアーティスト)
全体的に技術としても表現としてもレベルが高く、楽しく作品を見させていただきました。世界観やストーリー性・伝えたいものがハッキリしているものが、印象に残る良い作品だったな~と思います。学生のうちに自身の表現したいものや作りたいものををたくさん作って、より良いデザイナーになってください!応援しています!

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
インターン

【募集職種】
①CGアニメーター ②コンポジター ③CGモデラー ④リガー ⑤エフェクトアーティスト

  • 東映デジタルセンター ツークン研究所 ツークン研究所では、CGアーティストとして腕を磨いたり、特殊な撮影のプロフェッショナルとして撮影現場で活躍するなど個人のスキルに応じた多岐に渡る活躍の場があります。組織の力と個人の力を合わせ、多くの映像コンテンツに貢献しCGプロダクションの中枢を担っていきます。只今、経験者採用強化中です!未経験者も可です。皆様のご応募お待ちしております。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/21107.html

【総評】:稲塚桜子(デジタルアーティスト)
応募者の皆様、それぞれ個性があり、コンセプトがしっかり伝わる作品ばかりでとても素晴らしいです。全体的にモデラー志望の方が多かったのですが、私自身はエフェクト、コンポジットがメインなので、「作品としてどう面白いのか」に注目して拝見いたしました。近い未来、皆様にお会いできるのを楽しみにしております!

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
CG未経験可

【募集職種】
①CGデザイナー/モーキャプスタッフ/フェイシャ ルアーティスト ②UE4デザイナー/UE4プログラマー ③CGディレクター/VFXスーパーバイザー ④Light Stageデザイナー ⑤営業・プロダクションマネージャー

  • クロ 弊社は、CGに関わる、あらゆるソリューションを提供する企業です。ゲームエンジン・テクニカルに精通したディレクター陣の元、少数精鋭のスタッフ達が、高品質な製品を提供しております。また、希望セミナー費全額支給など、在籍アーティストの積極支援を強く推進しております。【工場】ではない、【スタジオ】で一緒に仕事しましょう!そして、【楽しん】で【努力】しよう!
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/stdatabase/30585.html

【総評】:西片智和(CTO/CGディレクター)
全体的に学生のモデリングの課題提出という域はでていない印象でした。ただ、自分が作りたいものを作っている方はルックの出来は頭ひとつでていますね。世の中のよくできている作品をたくさんみて今後の作品づくりに生かせれば、この業界で働いていく上での武器になると思います。みなさんの今後の成長がたのしみです。

【募集対象】
2020年度採用
2021年度採用
アルバイト
インターン
CG未経験可

【募集職種】
①CGアーティスト ②テクニカルアーティスト ③プログラマー ④プロダクションマネージャー ⑤プロデューサー

  • exsa 北は札幌、南は福岡まで日本国内に5拠点を構えております。ゲーム、アニメ、遊技機映像の制作を主に展開してます。ゲームとアニメには力を入れており、徐々に関わった作品が出せるようになってきました。制作環境の整備とクオリティに関しては手を抜かず対応していきます。関連会社のスタジオTANTAと始めたモーションキャプチャ事業もこれから大きくしていく予定です。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/21100.html

【総評】:齋藤文仁(常務取締役/プロデューサー)
モデルのクオリティはどんどん上がっており、ただ作るだけだと目立たなくなってきてますね。何を見せたいのか、という部分が重要になってきているように思えます。レイアウトが変わるだけでも良くなりそうな作品もあるのでそういった部分もこだわってもらえると良いかと思います。

【募集対象】
2019年度採用
2020年度採用
アルバイト
インターン
CG未経験可

【募集職種】
●募集職種:①モーションキャプチャースタッフ ②3DCGディレクター ③3DCGジェネラリスト ④3DCGコンポジッター ⑤エフェクトデザイナー  他にも募集職種あり。当社サイトにてご確認ください。

  • クリープ 当社では絵を描く事を中心にアニメ・ゲーム・建築・不動産広告など幅広い業界に3DCGやイラストを提供しております。社内では『当たり前』に囚われず、業界の垣根を越えた協力体制を構築。建築士の専門知識を活かした建築パースや背景美術は多くのクライアント様に信頼を頂いております。クリエイターのためのWebサービスなど新たな開発にも積極的に取り組んでいます。
    募集ページはこちら:https://cgworld.jp/jobs/21031.html

【総評】:山田太郎(クリエイティブチームリーダー)
作品を拝見して、やはり最近の学生さんたちの作品レベルが上がっているなと率直に思いました。特に静止画の作品となりますと構図だったり世界観をいかに表現するかが大事かと思いますが、うまく空気感を表現したり、設定等こだわりを感じる作品が見れたりと、大変良い機会になりました。今後が非常に楽しみです。

【募集対象】
2019年度採用
2020年度採用
アルバイト
インターン

【募集職種】
●募集職種:①3DCGデザイナー(モデラー/アニメーター) ②建築パースデザイナー ③2Dグラフィッカー ④営業・企画(アカウントマネージャー)

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協賛企業からの応援メッセージ

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協賛企業からの応援メッセージ

最後に優秀者向けにプレゼントを提供してもらった企業を紹介したい。いずれのメーカーも、プロフェッショナルの3DCGコンテンツ制作現場で用いられているツールを提供している。本格的な作品制作を行う上で、頼りになる存在だといえるだろう。
※掲載順は五十音順

▼ASUS JAPAN
www.asus.com/jp

今回応募された多くの作品を拝見させていただき、その技術の高さと作品に込められた熱い思いに圧倒され、感動いたしました。多くの素晴らしい作品から勝ち抜き、受賞された皆様には、心よりお祝い申し上げます。今後のさらなるご活躍を期待しております。

  • ASUS JAPAN賞
    ProArt PA27AC

    クリエーター向けのASUS ProArt PA27ACは、Thunderbolt? 3を搭載した世界初の27インチHDR400モニターです。フレームレスデザインとsRGB100%をカバーするWQHD IPSパネルを搭載し、最大400nitsの明るさとHDR-10によって写真の本当の美しさを引き出します。



▼XP-PEN
www.xp-pen.jp

XP-PENブランドグラフィックタブレットは2005年に日本で生まれ、現在は日本をはじめ世界各国で既存の常識を打ち破る斬新な製品を続々と発表しています。今回「WHO'S NEXT?」コンテストに応募された多くの作品は、独創性に満ちた素晴らしい作品ばかりでした。XP-PENはこれからも皆さんの若さ溢れる創作活動を応援します!

  • XP-PEN 賞
    Artist 12 Pro

    Artist 12 Proは入門機とはいえ、筆圧8,192レベルのバッテリーフリースタイラスペン、傾き検知機能、IPSフルHDディスプレイを備えた本格的な液晶タブレットです。XP-PENは他にも入門者から中・上級者まで幅広くお使いいただける最高のコストパフォーマンスを発揮する製品を取り揃えています。



▼BULLET RENDER FARM(A.L.I. Technologies)

背景設定やストーリーが鮮明に伝わってくる力作が多く、皆様のCG制作に対する情熱に感服いたしました。ここに至るまでには、様々な葛藤や産みの苦しみがあった事と思います。一人でも多くのアーティストが、より一層クリエイティブな活動に邁進できる様、これからも応援しています。

https://www.bulletrenderfarm.com/ja/

  • BULLET RENDER FARM 賞
    BULLET RENDER FARM
    無料利用3万円分


    日本発のBULLET RENDER FARMは、Maya・3dsMAX・Blender等の主要ソフトに対応するAMD Radeon? ProRenderから書き出したファイルを、数千枚のGPUを用いて高速にレンダリングするクラウドサービスです。レンダリング時間を圧倒的に短縮することでCG制作プロセスに革命を起こします。



▼Maxon
https://www.maxon.net/

今回の応募作品は、ジャンルや方向性、表現の多様化していると感じました。細 部まで作り込まれた作品から、シンプルながら豊かな世界観のものなど楽しませ ていただきました。学生の皆様には、無料のCinema 4Dをぜひこれから皆様の ツールの一つとして使っていただければと思います。

  • MAXON 賞
    Cinema 4D サブスクリプション6ヶ月



    Cinema 4Dは、大ヒット映画のすばらしいビジュアルエフェクトからTV番組、コ マーシャル、AAAゲームの最新のゲームシネマティック、医療イラストレーション、 建築、工業デザインなど使われている3DCGソフトウェアです。2019年に映画科学 技術アカデミーのアカデミー賞科学技術賞を受賞しています。



▼マウスコンピューター
https://www.mouse-jp.co.jp/

デザイナーやクリエイターの皆様向けに開発された"DAIV"ブランド。数多くの ソフトウェア動作認証を獲得し快適な動作を実現するとともに、それぞれ異なる 環境に適した構成へとカスタマイズできるBTOメーカーならではの豊富な品揃 えが魅力です。138点もの応募作品を拝見し、異なる世界観の中にも随所に見受 けられるこだわりを非常に感じました。DAIVはこのような素晴らしい作品を創 出された応募者皆様のご活躍をお祈りしております。

  • マウスコンピューター 賞
    DAIV 5N

    DAIV 5Nは、従来と比較して一回りコンパクトな製品にNTSC比約72%フルHDパネルの美麗な15.6型の狭額縁大画面を搭載し、3DCGなど負荷の高い作業にも対応 できる、クリエイティブワークを快適にする高性能ノートパソコンです。
    www.mouse-jp.co.jp/creator/note/5n/