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『機動戦士ガンダム THE ORIGIN 激突 ルウム会戦』作画&CG中核スタッフがふり返る『THE ORIGIN』のこれまでとこれから
『アライアンス・アライブ』キャラクターメイキング>>3D化を前提としたデザイン&量産化を見越したデータ制作
「キャラクター原画をそのまま動かしたい」不遇の時代を乗り越え、作画の新しい可能性を追求するLive2Dの取り組み
「20歳までまともに絵を描いたことがなかった」25歳にして数々のハリウッド大作に携わるコンセプトアーティストのキャリアとは
アセットを共有しクオリティを統一、映画『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のチャレンジ ~SIGGRAPH 2017レポート vol.3~
カラーの松井祐亮氏と小林浩康氏が登壇、ASOポップカルチャー専門学校(認可申請中)「スタジオカラーのこれからのアニメづくり」
Land-Y氏オリジナルプロジェクト『七尾の狐』に学ぶ、魅力を最大限に引き出すキャラクターのつくり方
藤原淳雄氏(Sony Pictures Imageworks シニアアニメーター)>>12原則は各工程でどのように使われるのか
GPUベンダーが打ち出す新機軸はコンテンツクリエイションの福音となり得るか ~SIGGRAPH 2017レポート vol.2~
ILMでも活用されているオープンソース・ライブラリ「MaterialX」最新情報 ~SIGGRAPH 2017レポート vol.1~
「次はいつ行こう......」CGクリエイターが静岡市に心を奪われた理由とは? 静岡市視察ツアーレポート
TVアニメ『神椿市建設中。』KAMITSUBAKI STUDIO原作のオリジナルCGアニメに迫る〜(1)キャラクター篇
Blenderでプロシージャルな2D風の"口"のメッシュを作成! ブーリアンモディファイアーとジオメトリノードを活用したPoole氏のチュートリアル
テンセントがゲーム用コンテンツ生成エンジン「Hunyuan-Game 2.0」を公開! Image-to-Video、カスタムLoRAトレーニング、ワンクリックリファインなど
投資が節約に変わる時代へ。ハイエンドCPU Ryzen Threadripperが拓く、少数精鋭スタジオのこれから
面白いゲームを作る常識「レベルデザイン」とは?没入させるために必要な考え方を、知久 温氏に聞いた
ゲーム内外の映像制作を高品質&高効率化 『ウマ娘 プリティーダービー』ツール開発の裏側【CEDEC2025】
アニメ『ウマ娘 シンデレラグレイ』作画アニメを支えるBlenderを活用したCGワーク〜(2)キャラクター篇
世界的大ヒットを記録した独創的RPGは、いかにしてわずか30人でつくられたのか?『Clair Obscur: Expedition 33』Sandfall Interactiveインタビュー
『魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra』における、原作の必殺技をゲームで再現する工夫とは? キャラクターの魅力を活かす制作フローを解説【CEDEC 2025】
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