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斬新な映像表現を追求する
VISIBLEX
徹底した『画づくり』へのこだわりが産む
人々の記憶に残る映像作品
株式会社ルーデンス
慣性式モーションキャプチャMVN導入で実現した、コンパクトなモーション撮影
オンラインゲームの最先端を疾走する、
株式会社 Aiming
クオリティアップへの飽くなき挑戦を続ける
株式会社アニマ
アニメCGの草分け的存在
有限会社オレンジ
グラフィック制作ノウハウを活かした新たな映像制作を実践:SPOON
Autodesk Smoke For Mac OS X 導入事例
ドスパラ Prime Raytrek シリーズが支えた
映画『ベルセルク 黄金時代篇』の
3DCG 制作
劇場アニメーション長編『009 RE:CYBORG』 神山健治監督&サンジゲン中核スタッフインタビュー
国産ゲームエンジン「OROCHI」の魅力
【VFXアナトミー】映画『キングダム 魂の決戦』秦20万対合従軍50万。シリーズ最大規模の合戦を描く|Spade&Co.
【日本画が教える構図の正解 】Vol.2:インパクトのある構図
にゃんねこ氏、note記事「SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法」公開 ベイク済みNormalマップをレイヤー化して加工する手順を紹介
学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」 2026年第2弾作品募集スタート! 作品締切:11/2(月)
モノリスソフト、Houdiniによるプロシージャルなツタ生成ツールの紹介記事を公開 成長方向や巻きつき、分岐をパラメータ制御、サンプルファイルも無償提供
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
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