>   >  プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート
プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート

プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート

2017年はHoudiniが大きく注目を集めた。2月にHoudini 16、11月にHoudini 16.5とバージョンアップが続き、様々な機能拡張がなされたからだ。もっとも映像業界に比べてゲーム業界では端末スペックに制限があるモバイルゲーム市場が中心ということもあり、導入が遅れているのも事実。こうした中、昨年12月22日(金)にゲーム開発者を対象とした勉強会「Tokyo Houdini Meetup Vol.1」が開催され、100名近くが参加。業界における注目度の高さが改めて示された。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

Houdini 16.5 Sneak Peek

<1>Houdiniの導入事例から今後の活用まで、語り尽くされた4時間半

セミナーを主催したのはゲーム業界の有志で構成された「Tokyo Houdini Meetup運営委員会」だ。旗振り役を務めたXFLAG スタジオの長舩龍太郎氏は冒頭の挨拶で、「これまでもHoudiniの研究開発を進めてきたが、なかなか業務で導入するのが難しかった。今日は同業他社の方と交流を進めて、様々なヒントを得ていきたい。自分自身も楽しみにしている」と開催理由について明かした。その上で本勉強会を通して、ゲーム業界でHoudini熱を上げていき、導入の促進剤にしていきたいと抱負を語った。


Tokyo Houdini Meetup運営委員会で本セミナーの旗振り役を務めた長舩龍太郎氏(XFLAG スタジオ/ミクシィ)

もっとも、ハイエンドゲームの市場が大きい欧米では、一足早くゲーム開発でHoudiniの導入が進んでいる。長舩氏が挙げたのはGDC 2015で米Insomniac Gamesが講演したXbox One向けアクションゲーム『Sunset Overdrive』の事例だ。ワークフローにHoudiniを導入し、レベルデザインをプロシージャルで進めたところ、ジェットコースターのステージで開発効率が100倍も向上したという。日本のゲーム業界でHoudini熱が高まったのが2017年であることを考えると、何周も差をつけられていることになる。


『Sunset Overdrive』のジェットコースターはHoudiniを使用して、プロシージャルに作成された(GDC 2015 Houdini Reelより)


手作業とHoudiniでの作業効率のちがい(GDC 2015講演「Procedural and Automation Techniques for Design and Production of Sunset Overdrive」より)

実際、これまで日本では、Houdiniはエフェクトや流体表現といったポストエフェクトで活用される専門ツールという認識が一般的だった。これに対して、欧米ではすでにプロシージャルコンテンツ生成での活用にトレンドが移行している。もっともHoudini 16.5のリリースでモデリング機能や地形生成機能(Terrain)の強化などが加わり、ゲーム業界でも導入に向けての動きが進み始めた。Houdini Engineの登場でワークフローに組み込みやすくなったことも追い風になっている。

こうした背景から本セミナーは前半でHoudiniをすでに使いこなしている開発者をゲストに招き、様々なreportや活用事例を共有。後半ではHoudiniの可能性や、実際の導入方法などについて、長舩氏とゲスト講演者がそれぞれディスカッションする形式で進められた。各々の講演も力が入ったものばかりで、予定の時刻より40分近くもオーバーしたほど。にもかかわらず、途中退席した参加者はほとんど見られず、終了後の交流会でも「非常に濃い内容だった」などと、満足度の高さが感じられた点が印象的だった。

<2>プロシージャルモデリングでのVoronoi有効活用法

INSIDE GRAN TURISMO SPORT Vol.1 : CARS

はじめに登壇したのはポリフォニーデジタルでドライビング&カーライフシミュレーター『グランツーリスモ』シリーズの開発に携わる齋藤 彰氏。「仕事ではコースの風景をつくり、趣味でロボットのモデリングをしている」と語る齋藤氏は、HoudiniのVoronoi fracture SOP機能を活用してボロノイ図を作成する手法や、この手法を生かしてハイディテールな幾何学風建造物を手軽に作成する方法を解説。趣味でつくっている装甲やキャラクター向け衣装のディテールアップにも活用していると補足した。


ポリフォニーデジタルの齋藤 彰氏

ボロノイ図は複数個の母点との距離に基づいて領域を分割した図のことで、計算機科学の重要なテーマの1つだ。Houdiniではブーリアンの活用と並び、破壊表現でオブジェクトを分割する際に多用される。ボロノイ図は母点の位置によって算出されるため、形状がランダムではなく、全て凸領域である点が特徴だ。自然界でもキリンの網目模様・亀の甲羅・昆虫の羽の模様などにみられるなど、生物学・幾何学的な意味があるため、安定したデザインや構造に近づきやすい。


Voronoi fracture SOPを活用し、Houdini上で作成されたボロノイ図の例(4点分割)。母点の数を変えたり、位置をずらしたりすると、リアルタイムでボロノイ図が変化する

齋藤氏はデモの動画を再生しながら「母点の位置をいかに工夫して面白い図をつくるかがポイントだ」と解説した。Vorinoi fracture SOPに、あらかじめクラスタリングした母点を入力すると、多角形をクラスタリングすることもできる。こうした解説を加えながら、齋藤氏は幾何学模様の組み合わせで構成されたUFO風の物体などの作例を紹介した。これらはHoudiniの下記機能を活用して自動生成されている。当然ながら、ラインの形状やパネルの枚数などを、計算によってリアルタイムに変化させられる点が特徴だ。


HoudiniのPolyExtrude(ポリゴン分割の境界面に対して簡単に凸面をもたせられる)、PolyWire(ポリゴンエッジをパイプ状のモデルにできる)、PolyExpand2d(ポリゴンを平面上のみで破綻なく拡大縮小できる)機能を活用して作成された円盤状の構造物。複数層の面を重ねて、立体的な表現が行われている。母点の動きで自在に変わるボロノイ図は、まるで万華鏡を見ているような錯覚にとらわれる

齋藤氏は「Houdiniにおけるボロノイ図作成は非常にシンプルで、出力される形状も使いやすいため、ディテールが不足している部分をハニカム(六角形)で埋めるくらいなら、ボロノイ図で変化をつけてみては」とコメントした。趣味で作成しているロボットやキャラクターの衣装にも、今回紹介されたテクニックが活用されているという。「自分では手を動かさずに、プロシージャルで自動的にロボットを作成するのが夢です」と締めくくると、参加者から大きな拍手が送られた。

齋藤氏が趣味で作成したロボットや装甲兵のCG。装甲板がボロノイ図の原理によって、プロシージャルに分割されている


Houdini上で自動分割された衣装。良い感じのルックになるまでリアルタイムに調整していく


衣装のテクスチャは3D-Coatで作成されている

次ページ:
<3>『龍が如く 極2』におけるHoudini活用事例

特集