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ノードベースのVFX制作は怖くない! 日米協業タイトルで実現したUbisoftの取り組み~CEDEC 2018レポート(2)

ノードベースのVFX制作は怖くない! 日米協業タイトルで実現したUbisoftの取り組み~CEDEC 2018レポート(2)

8月22日(水)から24日(金)までパシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2018。約8,000名の参加者を数える、国内最大のコンピュータエンターテインメントに関する開発者会議だ。本稿では200以上を数えるセッションの中から、Ubisoft Osakaによる「怖くない!ノードベースVFX制作環境の乗りこなし術と、可能性を引き出す制作ワークフロー」のレポート記事をお届けする。

TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

South Park: The Fractured But Whole Trailer - E3 2016 [NA]

人気アニメを題材にした特徴的なエフェクト制作

RPGゲーム『South Park: The Fractured But Whole』(日本未発売)のエフェクト制作事例が明かされた本セッション。登壇したのはUbisoft Osaka所属の3Dアーティスト、松本康弘氏と田村祐記氏だ。本作はUbisoft San FranciscoとUbisoft Osakaの協業タイトルで、VFX(=エフェクト)を含めた一部の開発を日本側が受けもった。セッションは前半で、日本でも次第に増加傾向にあるノードベースの内製VFXツール活用事例、後半で海外協業のポイントが共有された。


松本康弘氏(右)と田村祐記氏(左)

はじめに松本氏が『South Park: The Fractured But Whole』の概要とVFX制作の難しさについて解説した。本作は人気アニメ『サウスパーク』の原作者であるマット・ストーン、トレイ・パーカーの両氏がUbisoftとタッグを組んで開発した『South Park: The Stick of Truth』(2014)の続編となるロールプレイングゲームで、プレイヤーは前作に引き続き、主人公"New Kid"として混沌と恐怖が渦巻くサウスパーク内で様々な冒険をくり広げる。

今作では子どもたち扮するスーパーヒーローたちと共に、主人公の知られざる過去や様々な登場人物たちの複雑に絡み合った陰謀や思惑を暴いていくストーリーが展開される中、『サウスパーク』ならではの嘔吐や放屁などの下ネタ系VFXが大量に発生する。「様々な参考動画に目を通したため、かなり気持ち悪くなったのを覚えています」(松本氏)。また、同じ火や稲妻といった表現でも、ゲーム内でカートゥーン調の表現とリアル調の表現が混在しており、シーンによって描き分けが必要だった。VFXの仕様については日本側に一任されていたため、当初は判断がつかず困ったという。

「エフェクト表現の混在は原作アニメでも見られ、『サウスパーク』らしさのひとつです。ただ、VFX担当の日本スタッフは原作アニメを見たことがありませんでした。そのため、はじめに何度も原作アニメをチェックしましたが、線引きがわかりませんでした。作業が後半に入ってくると、次第に『ここはカートゥーン調』、『ここはリアル調』と、チーム内で基準のようなものが共有されるようになってきました」(松本氏)。描き分けは基本的に日本側で判断し、アメリカ側で最終チェック。時にはアメリカ側に質問を投げることもあったという。


© 2017 South Park Digital Studios LLC. All Rights Reserved. South Park and all elements thereof © 2017 Comedy Partners. All Rights Reserved. Comedy Central, South Park and all related titles, logos, and characters are trademarks of Comedy Partners. Game software © 2017 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Ubisoft, the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries. The "PS" Family logo is a registered trademark and "PS4" is a trademark of Sony Interactive Entertainment Inc. Software platform logo (TM and ©) OGA 2017.

ノードベース環境の利点とは

前述のように本作のVFX制作は、アメリカ側が主導しつつ日本側で制作・納品するスタイルが採られた。開発環境はUbisoft内製のSnowdropエンジンで、『The Division』(2016)などのAAAタイトルで使用されているもの。VFXも同エンジンに実装されている、ノードベースのツールを使用して制作されている。VFXチームは当初1人から始まり、最大5名まで増加。合計で200種類以上のエフェクトが制作された。ただし、それまでノードベースのVFXツールを使ったことがあるアーティストは皆無で、ツールの習熟環境の整備とVFX制作を並行して行う必要性に迫られた。

松本氏は議論の前提として、VFXツールで主流の非ノードベース環境とのちがいについて整理した。非ノードベースでは「作業が容易で短期間でつくれるが、機能拡張が難しく、ノードベースはその反対」となる。非ノードベースでは必要な機能が最初からツールに実装されており、GUIで直感的に作業できる。しかし、ノードベースではちょっとした表現を行うだけでも、アーティストがノードを作成しなければならない。無計画にノードを組み合わせた結果、ロジックバグが発生したり、複数機能のマージによる干渉が発生したりもしたという。



ただし松本氏は、ノードベースのVFXツールには「エンジニアの手をわずらわせずに、アーティストだけで機能拡張ができる」利点があると強調した。作成した機能をテンプレート化し、再利用できる点も強みだ。「表現の幅に制限がなく、ゲームデザイナーからの要望に対して柔軟に対応ができます」(松本氏)。もっとも、そのためにはツールの学習環境を整備する必要がある。松本氏はデモ用に作られた複雑なVFXを紐解き、必要最低限の機能だけを残して分割し、サンプルをつくるところからはじめたとふり返った。

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アーティスト目線での学習環境整備

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