>   >  プログラマーこそHoudiniを触るべき!~プログラマー目線での魅力が熱く語られたHoudiniトーーク~CEDEC 2018レポート(1)
プログラマーこそHoudiniを触るべき!~プログラマー目線での魅力が熱く語られたHoudiniトーーク~CEDEC 2018レポート(1)

プログラマーこそHoudiniを触るべき!~プログラマー目線での魅力が熱く語られたHoudiniトーーク~CEDEC 2018レポート(1)

8月22日(水)から24日(金)までパシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2018。約8,000名の参加者を数える、国内最大のコンピュータエンターテインメントに関する開発者会議だ。本稿では200以上を数えるセッションの中から、「プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク」のレポート記事をお届けする。

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TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

独学で学んだHoudiniの先駆者たち

昨今ゲーム業界ではHoudiniブームが再燃しているが、残念ながらプログラマーの関心度はそれほど高くない。一方でHoudiniは他のDCCツールと異なり、プログラマー的思考と親和性が高い側面がある。本セッションでもプログラマーやTAとして活躍中のパネリストから、プログラマー目線でのHoudiniの魅力や、プログラマーが学習するメリットについて、様々なトピックが共有された。


左から長舩龍太郎氏(ミクシィ/司会)、山部道義氏(ポリフォニー・デジタル)、岸川貴紀氏(Cygames)、鈴木英樹氏(YUKE'S LA Inc.)

パネルディスカッションは司会を務めたミクシィの長舩龍太郎氏による、問題意識の共有から始まった。長舩氏が所属するXFLAG ARTS テクニカルアートグループではHoudiniの導入による全社的な効率化を模索中で、アニメ制作やイベント関連では導入実績があるものの、ゲームではまだ導入できていない。そこで有志による勉強会「Tokyo Houdini Meetup」を2017年12月に開催したところ、100名を超える参加者が集まり、大きな手応えを感じたという。なお、本イベントはCGWORLD.jpでもレポート記事が掲載されている。


長舩龍太郎氏(ミクシィ)

もっとも、それ以上に驚かされたのは、参加者の約4割がプログラマーやテクニカルアーティスト(TA)だったことだ。ここで「Houdiniはプログラマーと相性が良いのでは?」という仮説が得られたものの、これを受けて始まった社内勉強会(2018年2月~)ではアーティストの参加が中心で、プログラマーの姿が乏しいのだという。そこで「プログラマーにHoudiniコミュニティに参加してもらうためには、プログラマー目線でHoudiniの魅力を熱く語るしかない」と判断。今回のセッション開催に繋がったとした。


鈴木英樹氏(YUKE'S LA Inc.)

ディスカッションは自己紹介を兼ねて、パネリストの「Houdiniとの出会い」から始まった。ゲーム業界・遊技機業界・米VFXプロダクションを経て2013年にYUKE'S LAに合流した鈴木英樹氏は、「もともとは3ds Maxのプラグインを書く仕事が多かった。映像業界に移り、開発スタイルのちがいからプロトタイプの開発期間短縮を模索していたころ、Houdiniに出会った。習熟に2年くらいかかると聞いて、逆に興味がわいた。やってみたらノードベースの作業と相性が良かった」とふり返った。最初に触ったのはバージョン12で、2012年前後のことだ。

もっとも、業務に導入できたのはYUKE'S LAに入社後のことだった。PS3からPS4への移行期で、大量のモデリングを行う必要に迫られてのことだ。「それまでHoudiniは独学で学んでいて、何となく目星がついていたので、フェイシャルの自動生成に活用し始めました。最近ではライティングなどでも使用しています」という。


岸川貴紀氏(Cygames)

Houdiniについて知ったのは2011年ごろのことで、まだ学生だったというCygames岸川貴紀氏。イギリス留学中に現地のCGスタジオを訪問する機会があり、そこで映像業界では標準的なツールになっていることに驚いたという。その後、映像業界でエフェクトアーティスト、テクニカルディレクターを経て2018年にCygamesに合流した岸川氏。実務で使用し始めたのも前職時代で、最初は十数名いたエフェクトチームの中でも数名から始まり、最終的に全員が使用できるまでになった。現職ではリメッシングの自動化や地形生成などでHoudiniが活用されているとのこと。


山部道義氏(ポリフォニー・デジタル)

映像業界とゲーム業界を渡り歩き、2018年からポリフォニー・デジタルに合流した山部道義氏は、カナダ大使館で開催されたSideFX(Houdiniの開発元)のセミナーに参加したのがきっかけだったと明かした。時期は2013年で、バージョン12~12.5のころだ。Houdiniの導入は前職の映像業界時代で、エフェクトの生成から始まり、群衆シミュレーションなどにも使用していたという。

ここで長舩氏は「2012~2013年はまだ日本語の情報も少なかったと思うが、どのようにHoudiniを学習したのか」と質問した。すると3名とも「独学です」と即答。英語のサイトやチュートリアルをこなしていったという。学習コストが高いとされるHoudiniだけに、長舩氏も驚きを隠せない様子だった。

Houdiniはなぜプログラマーにも相性が良いDCCツールなのか

続いてトピックはプログラマー目線から見たHoudiniのメリットに移行した。岸川氏は「ノードベースによるワークフローが、ブロックを積み上げて形をつくり上げていく感覚に似ていて、ロジカルに使える」。山部氏から「標準ノードの組み合わせで大抵の処理が可能で、不足分だけカスタマイズすれば良い」。長舩氏から「データプロセスを確実に追うことができるため、プログラマーがデバッガでソースを追う感覚で使える」と、それぞれ特徴が示された。

実際、多くのDCCツールは大量の機能が存在するが、ユーザーが自由に機能を拡張することは難しい。その一方でHoudiniではノードの組み合わせによって、より自由度の高い処理を行うことができる。こうした特性から岸川氏は「Houdiniはミクロベースで、他のDCCツールはマクロベースのツール。マクロベースのツールでも、個々のミクロな処理が組み合わさって、全体が構成されている」と整理。そのためHoudiniは内部処理のしくみがわかりやすく、プログラマーと親和性が高いとした。


また、研究開発のプラットフォームに使えるという説明もあった。岸川氏は米PixarがSIGGRAPH 2018で発表した論文「Dynamic Kelvinlets: Secondary Motions based on Fundamental Solutions of Elastodynamics」における事例を紹介。スキンの腕振りや運動量の保存などをダイナミクスとジオメトリだけで実装するもので、研究内容の検証や可視化にHoudiniが使用されているという。他に機械学習や深層学習とHoudiniをからめた研究事例もあり、自身も個人的に研究を進めていると補足した。

Dynamic Kelvinlets: Secondary Motions based on Fundamental Solutions of Elastodynamics


鈴木氏は新技術の検証窓口や、CG技術を学ぶ上での教材として役立つという考えを示した。「モデリング周りのR&Dが多く、その大半をHoudini上でやっています。Houdiniだと作業結果がすぐにビューで表示されるので、画を見ながら調整しやすいですね。すぐに導入できなくても、将来に向けた知見が蓄積できます」(鈴木氏)。他にHoudiniを使い始めて、爆発や水しぶきなどのデータ構成が開けるようになり、技術の勉強にもなったという。これに対して長舩氏も「プログラマーがHoudiniを習得すると、視野が広がってキャリアアップにもつながる」と補足した。

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