>   >  TVアニメ『ゴジラ S.P<シンギュラポイント>』盛り盛りVFXメイキング
TVアニメ『ゴジラ S.P<シンギュラポイント>』盛り盛りVFXメイキング

TVアニメ『ゴジラ S.P<シンギュラポイント>』盛り盛りVFXメイキング

最終話のTV放送を本日6/24(木)22:30に控え、大きな盛り上がりを見せているTVアニメ『ゴジラ S.P<シンギュラポイント>』。本作では3DCGカットに限らず、かなりのカットにオレンジの真骨頂とも言えるVFX表現が華を添えている。ド派手なものから環境系にいたるまでエフェクトの種類やルックは様々だが、一貫しているのはアニメとしての画づくりの範疇で最大の効果を上げることだ。ここでは、序盤の代表的なVFXカットのブレイクダウンを紹介しよう。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 274(2021年6月号)からの転載となります。

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス)
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
©2020 TOHO CO., LTD.

  • 『ゴジラ S.P<シンギュラポイント>』
    ■放送・配信
    毎週木曜TOKYO MXほかにてテレビ放送中
    毎週木曜Netflixにて国内配信中(毎週1話ずつ先行配信)
    ■STAFF
    監督:高橋敦史
    シリーズ構成・脚本:円城 塔
    キャラクターデザイン原案:加藤和恵
    怪獣デザイン:山森英司
    コンセプトアート:金子雄司
    CGディレクター:池内隆一・越田祐史・鈴木正史
    VFXディレクター:山本健介
    アニメーション制作:ボンズ×オレンジ
    製作:東宝
    godzilla-sp.jp/
    ©2020 TOHO CO., LTD.

多種多様なエフェクト要素を吟味しルックに落とし込む

ここでは、『ゴジラ S.P<シンギュラポイント>』におけるVFXディレクターの山本健介氏とVFXサブディレクターの早川大嗣氏の取り組みを紹介する。本作は作画キャラクターと手描き背景美術、3DCGによる怪獣キャラクターとエフェクトで画面が構成されているという、極めてハイブリッドな表現になっている。各要素はVFXチームの試行錯誤によって違和感のないルックにまとめられている。「制作がスタートした当初は、監督からのオーダーも探り探りという感じでしたが、今回人物キャラクターは作画、怪獣やエフェクトは3DCGで制作するということで、リアルな質感と作画の質感をどう馴染ませていくかをカットやエフェクトごとに探っていきました。VFXチームとしてはいったんリアルな質感の素材を作成するのですが、監督はアニメとしての質感を大事にされていたので、リアルな素材をどこまでアニメ側の質感に合わせていくのかを監督に提案しながら落とし込んでいます。ルックの落とし込みも作品全体で一様ではなく、煙や水といったエフェクト素材ごとにルックの落とし込み方が異なっています」と山本氏。早川氏もエフェクトのルックについてふり返る。「1カットの中にエフェクトの要素がたくさんあるので、それぞれの要素を切り分けながらエフェクトをつくって構成し、ワンカットにまとめていくのがとても難しかったです。情報量をあまり上げたくないということで、作画に合わせたルックに落とし込んでいくのですが、線引きが難しかった」。

従来のオレンジの制作ワークフローではエフェクトもアニメーターが担当していた。しかし本作では外注が多かったため、エフェクトは全て社内で対応。エフェクトの作業はアニメーターからレイアウトやアニメーションデータ、キャラクターアセットなどを提供された状態からスタートするが、レイアウト段階でシミュレーションの仕込みなどを事前に行なっているという。今回、山本氏は初めてレイアウトの段階で手描きでエフェクトプランを作成し、監督に提案しながら内容を詰めたそうだ。

パーティクルSIM:適材適所のツール選びで画づくりに挑む

本作では、多くの煙系のエフェクトが用いられている。こうしたシミュレーションが必要なパーティクルエフェクトは、3ds MaxをベースにPhoenix FDやFumeFX、RealFlowなどを適材適所で使用。また汎用素材を作成するため、実験的にリアルタイムエフェクトツールのEmberGenも使用したとのことだ。

カットでは怪獣の動きに絡むようなエフェクトが多いため、全般的にかなりエフェクトヘビーになったという。今回紹介しているのは2例で、まずは飛来するラドンの大群のカット。大量のラドンが紅塵と呼ばれる赤い霧を纏って飛んでくるという内容だが、登場するラドンの量が膨大なためシミュレーションで作成するのが難しかったため、汎用素材をAfter Effectsで加工して対応したという。

2例目はマンダとゴジラが海面近くを泳いでいる、引き波のカットだ。大きな水の動きと水飛沫はPhoenix FD、細かな水飛沫はtyFlowで作成。様々なツールを適材適所で使い、非常に多くの要素を組み合わせて画をつくり上げている。

大群で飛来するラドンの群れ

飛来するラドンの大群のカットで作成したエフェクト素材

▲合成前の素材

▲紅塵用汎用煙素材

▲After Effects処理前

▲After Effectsでの処理後。ラドンの量と移動距離が膨大でシミュレーションコストがかかるため、このようなエフェクトはできるだけAfter Effectsによる処理を完結できるように工夫している

▲tyFlowを使用したラドンの軌跡の一部

▲完成素材

引き波の表現

マンダとゴジラが海面近くを泳いでいるときの引き波のエフェクト制作

▲tyFlowによる水しぶきのシミュレーション。海面にマンダが触れるとパーティクルが発生するよう設定し、Frostでメッシュ化した

▲Phoenix FDによる引き波のシミュレーション。あらかじめ指定されたBGの引きと3D上でのカメラの動きに整合性をもたせるため、風を当てて引き波のスピード感を調整した



  • ▲背景レイアウト



  • ▲マンダ素材



  • ▲Phoenix FDで作成した引き波素材



  • ▲After Effectsによる紅塵素材



  • ▲Phoenix FDによる泡素材



  • ▲tyFlowによる水飛沫素材

▲完成ショット(撮影処理前)

©2020 TOHO CO., LTD.

次ページ:
質感系①:生々しいディテールで迫るカメラのズームインカット

特集