国内外で活躍するトップアーティストが集結する、 スキルアップフェス第19弾!

今回のテーマは 「テクスチャ&マテリアル」。
ゲーム制作に欠かせないテクスチャワークから、3D ペイント、フォトリアル表現まで──

最前線の現場で培われた知識とテクニックを、余すところなく学べる内容です。

基礎から応用まで役立つ Tips はもちろん、制作プロセスの裏側や“質感づくり”の考え方まで幅広く網羅。

テクスチャ表現の引き出しを増やし、あなたのクリエイティブをさらに進化させる絶好のチャンスです。

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セッション内容

偶然から美の兆しを見出すテクスチャ術

偶然の中に潜む“美の兆し”を見逃さない――

本講座では、Substance 3D Painter を使用したテクスチャリングの実演と解説を通じて、「偶然に生まれた造形や質感の中から、魅力的な“兆し”を見出し、それを起点に作品を構築していく」という独自のアプローチをご紹介します。

塩田絵里 氏

2013年に金沢美術工芸大学の油画専攻を卒業後、2015年にデジタル・フロンティアのコンセプトアーティストとしてキャリアをスタート

実写版デスノートや実写版 BLEACH で死神やホロウのデザインを担当、その他アニメ作品の背景制作等にも携わる。

その後ゲーム会社への転職を経て2025年10月に独立。現在は映像やアニメ系の仕事に携わりながら、個人では ZBrush による造形作品を造っている。

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Texturing xyz Vfaceを使った人物ポートレートの作成

Texturing xyz の Vface を使用したリアル系の人物を作例にどの様に作品を作ったか、 Vface の素材データの構成や各素材をどの様に活用したか、実際の事例を元に解説します。

清水智規 氏

関西でゲームデベロッパーや映像会社でゲーム・アニメ映画等のCG制作業務に従事した後、スクウェア・エニックスで FF16 の業務に従事するため上京。

その後 SNK 東京スタジオに所属後、現在 ARSTECH GUILD 株式会社にてキャラクターアーティストとして在籍

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Gradient Atlas Texturing(グラデーションアトラステクスチャ) ~一定制約下で“軽量×量産×見映え”を両立する ローポリ向けマテリアル設定~

本講座では、モバイル向け 3D ゲームのような「多種大量キャラ × 大量背景 × 動的生成 × 低スペック」環境で、軽量・量産・見映えを両立させるためのローポリ向けマテリアル手法「Gradient Atlas Texturing」を解説します。

きよたこ 氏

ベンチャーで Web デザインに携わり、Flash アニメ制作や Plasma 作品での受賞経験もあります。

3DCG は Blender を中心に、イラストは趣味として継続。

近年は彫刻セミナーでの定期的なトレーニングにより観察力・造形力が向上し、3D キャラのクオリティ改善につながっています。

現在は、「手描きへの依存を抑え、運用を軽量化する」という方針で制作に取り組んでいます。

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Node Based Material - Simple to Complex 〜Substance Designerが与える気付き〜

昨今のレンダリングで扱われる PBR マテリアル。

【情報をどのようにマテリアルに落とすか?】という迷いは常に付きまといます。
リファレンスの情報をどう処理するか。

ディティールをどのように考えるか。

各テクスチャの関係性をいかに一致させるか。

高品位なマテリアルを一つ作るのに必要な情報はとても多くなりました。
Substance Designer はこの多くなった情報を一度に製作することが出来ます。
今回は Substance Designer をつかって、どのように高品位なマテリアルを作成するかをお見せします。

三石大樹 氏

国内 AAA ゲームや、映画、アニメ等の製作でディレクション込みのアセット製作や品質管理、パイプライン構築を生業としています。

最近は主に背景がメインで LookDev や Blender、Houdini を使った大規模シーンの構築を行っています。

Node Based をこよなく愛している人。

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ミニマルにフォトリアルを実現するテクスチャ術

本講座では、拡大されても耐えうる強度を持った、ミニマルなフォトリアルを実現するテクスチャ術を紐解きます。
ミニマルとシンプルの違いやプロダクト視点での考え方や、ラベルの端のほつれや傷などの「写真か CG かを見分けるポイント」を潰していくワークフローを解説。 フォトスキャンモデルに馴染ませるための Imperfection の扱いや、クオリティアップのための試行錯誤を高速化する環境構築(Blender ノード活用など)にも言及します。

Negi Fumio 氏

高校時代に独学で 3DCG を習得。

フォトリアルな表現が得意で国内・海外メーカーのプロダクト CG を手がける。

プロダクト CG を愛している。

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Substance 3D Painterで磨くフォトリアル表現 〜中級者のための実践アプローチ〜

Substance 3D Painter はテクスチャー制作において非常に便利なツールです。

ですが簡単にディテールを作り込めるからこそ、自分の目指す表現からズレていきがちです。
特にフォトリアルなテクスチャーというのは、現実基準の表現ということもあって、どうしても、早い段階でクオリティーの出し方に伸び悩んでしまうことが多いと感じます。
今回の講演では、そもそもフォトリアルなテクスチャーとはどのような物を目指すべきか、より印象に残るテクスチャー制作について具体的に話していこうと思います。

坂田冬士 氏

大阪デザイナー専門学校で 3DCG を専攻。

当初はゲーム制作会社を目指していたが履修過程で映像制作と背景デザインに興味を持ち、SAFEHOUSE へ入社。

現在はゲーム、映像作品を問わず背景やアセットの制作で様々な作品に携わっている。

背景デザインの知識や技術、知見を広め、より高いレベルの作品制作を目指して日々経験を積んでいる。

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AIでどこまでできる?AI×テクスチャ制作の現在地点 〜現行AIツールを実際に検証し、“使えるレベル”を見極める。〜

本講座では、近年急速に進化する画像生成AIを活用したテクスチャ制作の実践的手法を解説します。単なる紹介にとどまらず、「どの AI がどの目的に適しているのか」「 AI 生成素材をどう仕上げて使うのか」までを、実際の制作プロセスを通して具体的に学びます。

笠原秀一 氏

1995年5月15日、神奈川県生まれ。一橋大学経済学部卒業後、フリーランスとして活動。Web メディアの運営や企業・個人の Vtuber 制作などに携わる。

2022年には CG クリエイター向け情報メディア「CGbox」を立ち上げ、2025年からは VRChat 向けワールドを販売するブランド「PatchRoom」を Booth で展開。

現在はAIを活用した CG 制作の研究にも力を入れている。

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実写VFXのテクスチャリング:Netflix映画『新幹線大爆破』事例解説

本講義では、Netflix 映画『新幹線大爆破』の制作事例をもとに、実写 VFX 向けテクスチャリングの実務プロセスを解説します。

Substance 3D Painter でのシーン設計やツール特性を踏まえた運用方法、そして汚れ表現を組み立てる際の考え方など、現場で押さえておきたいポイントを整理します。さらに、ショットに求められるクオリティラインの判断基準や、適切な密度・解像度の見極め方にも触れます。

大場勇作 氏

特撮ドラマの制作部を経験後、独学で CG を習得。

アニメ CG や CM ポストプロダクションを経て、2019年に Spade&Co. に入社。

これまで40本以上の映画制作に携わり、近年はリードモデリングアーティストとしても活躍。

現場で培ったノウハウを活かし、リアルな映像づくりとチームサポートを行っている。

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開催概要

開催日時:2025年12月20日(土)~21日(日)11:00 ~ 18:30
講義時間:各セッション90分
アーカイブ配信:あり
※期間限定
※アーカイブ配信は開催後、1週間以内にご登録メールアドレスへ配信します
価格:21,0120円(税込)※早期割引20%OFF価格

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