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『ストリートファイターV アーケードエディション』OP・格闘ゲームの爽快感と舞台的な演出を融合させたアニメーション&ルックデヴ

『ストリートファイターV アーケードエディション』OP・格闘ゲームの爽快感と舞台的な演出を融合させたアニメーション&ルックデヴ

『ストリートファイターV』(2016)のアップデート版として1月18日(木)にリリースされた『ストリートファイターV アーケードエディション』。世界中のファンの熱狂的な支持を得たゴージャスなオープニングムービーは、18人のキャラクターがそれぞれショーアップされた空間で魅力的な振る舞いをみせる。今回はその舞台的な演出を実現させたアニメーションとルックデヴ、そして円滑なプロジェクトを支えた制作進行について掘り下げる。

TEXT_UNIKO
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

the English version is available from following link.
https://cgworld.jp/interview/201804-sfvae-op3-en.html

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『ストリートファイターV アーケードエディション』NEW OPENING TRAILER

<1>MotionBuilderによる、ストレスフリーで効率的なアニメーション工程

本プロジェクトではレイアウト工程にMotionBuilderが活用されたのは前回紹介した通りだが、アニメーション工程においてもレイアウト用アセットとモーションキャプチャデータをベースにMotionBuilder上で作業が進められた。アニメーションを担当した白組・ビジュアルエフェクトデザイナーの金子友昭氏は「アニメーションはMotionBuilderで完結させ、3ds Maxでは極力作業しない方向で制作しました。ポーズやタイミングを誇張したり、細かいニュアンスを加えたりとMotionBuilder上でキャプチャデータをかなり細かく加工・修正してレイアウトとカメラワークを詰め、表情と揺れものだけは3ds Maxで動きを付けました」と説明。


  • 金子友昭/Tomoaki Kaneko
    白組 ビジュアルエフェクトデザイナー

また、ディレクター・小森啓裕氏が「今回は床面への映り込みがあってこその構図だったので、MotionBuilderはその場で映り込みを表示させ確認しながら作業ができ、タイミングの調整も細かく行えて便利でした」と語る通り、本作で印象的な床面への反射表現をリアルタイムで確認しながら作業ができた点が、今回MotionBuilderを選んだ最大の理由であり効率化のポイントとなったようだ。


  • 小森啓裕/Yoshihiro Komori
    白組 ディレクター

・MotionBuilderでのレイアウト~アニメーション比較

ララとリュウの決めカットからさくらとブランカが登場するまでの一連のシーンのレイアウト(上)、アニマティクス(中)、アニメーション(下)。レイアウトの段階で地面への映り込みや水しぶきといったエフェクト、カメラワークまで必要な要素が全て入れ込まれているのがわかる

3ds Maxで作業されたという揺れものについては、ブランカの髪はスプリング機能と手付けを併用して制作された。束になって目立つ髪については、白組の内製ツール「StreamDriver」で全体のスプリングの動きを付け、カメラアングルからの見た目に合わせ手付けで微調整を加えたとのこと。

他にも、さくらが着用しているスカートの揺れに関しては、オーソドックスな手法ではあるがシミュレーション用モデルを使用し、計算した結果をSkin Wrapモディファイヤで適用している。また、渋谷ステージでの大ジャンプなど超人的なアクションでは計算結果に破綻が生じたため、高さを抑えたジャンプで一度シミュレーションし、それをポイントキャッシュ化してスカートのメッシュの一部にブレンド反映させることで動きを調整したとのこと。

・揺れものの設定


ブランカの髪アニメーション。ブランカの髪の毛は、目立つ房についてはまず社内ツール「StreamDriver」で全体のスプリングの動きをつけ、その上でカメラからの見た目に合わせ手作業で調整した

さくらのスカートシミュレーション。さくらのスカートは、シミュレーション用モデルを使用して計算した結果をSkinWrapで適用(左)。大ジャンプの動きは、高さを抑えたジャンプで一度シミュレーションし、ポイントキャッシュ化してスカートのメッシュの一部にブレンド反映させて動きを調整(右)

担当したなかで特に思い入れがあるのは、渋谷の交差点にモブキャラクターの女子高生がたくさん出てくるカットだという金子氏。「完成映像ではシルエットになっていて見えづらいのですが、女子高生モデルは服装と髪型が異なる3タイプ用意しており、バッグやスマホ、ヘッドフォンといったプロップを持たせてバリエーションを増やしています。MotionBuilder上で仮モデルに動きのクリップを読み込み、立ち位置やモーションのタイミングを1体ずつ調整したり、目立たないようにちょうど良いタイミングで歩かせたりと意外と調整が大変なカットでした」(金子氏)。

・渋谷の女子高生のモブアニメーション

渋谷の女子高生モデル(左)/渋谷の女子高生レイアウト(右)

また、本作の山場となるリュウVsサガットの格闘シーンでは、リュウの拳がサガットの肉体にめり込んでいく表現が印象的だ。波打つように変形していく一連の筋肉の動きはモデルを連番でキャラクター制作を担当した韮沢 光氏によるものだ。


  • 韮澤 光/Hikaru Nirasawa
    白組 ビジュアルエフェクトデザイナー

・サガットの肉の揺れ表現

サガットの肉の揺れ表現は筋肉や皮膚の動きを要素別に分けたモーフターゲットとして準備し、最後にひとつにまとめる方式が取られた。上段左から「筋肉の部位ごとの揺れ(大胸筋用)」、「最初のインパクトによる体全体の揺れ」、「皮膚のたるみ」、下段左から「昇竜拳ショット専用のリグを準備して付けた大まかな動き」、「拳に引っ張られる皮膚のシワ」、「リュウの拳がサガットの胸筋に差しかかったときの第2インパクト」。リグを使用した左下以外はMassFXとFlexで制作


上で制作したターゲットをMorpherで1つにまとめる。モーフターゲットをポイントキャッシュ化することで、要素ごとに使いどころやタイミングのコントロールを可能にした。このタイミングでインパクトの際に皮膚を伝う衝撃波や、拳のめり込み具合などリュウの拳が関係してくる動きも足している

ターゲットをブレンドした後は、ブレンドによって破綻した箇所の修正を行なった。リュウの拳がサガットの体にめり込みすぎず、また離れすぎない距離になるよう心がけたという(左:調整前、右:調整後)。大きく形状の調整を入れるときにはFFD、肉同士の干渉を均すときにはRelax、拳と肉の間隔を広げるときにはDisplace Bindingの各モディファイヤを使用。60fpsのハイスピードシーンであるためフレーム数も多く、スローな動きのため勢いでごまかすといった手段も採れず、最も大変な作業になったという

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<2>舞台演出の手法にとことんこだわったルックデヴ

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