2024年度、第2回目の開催となる学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」。テーマは「3DCGを用いた静止画作品」。
今回も「キャラクター部門」「背景・プロップ部門」に分けての募集で、キャラクター部門47点、背景プロップ部門139点の、合わせて186点の作品が集まった。審査は国内外の特別審査員10名+企業審査数27社によって行われた。このページではキャラクター部門の優秀賞&審査員講評コメントをご紹介しよう。
※講評コメントは全て原文ママ
■作品募集ページ
■結果発表イベント
CGWORLD2024クリエイティブカンファレンス
https://cgworld.jp/special/cgwcc2024/
■作品応募条件・審査方法について
応募作品テーマは「3DCGを用いた静止画作品」。審査員はいずれも全作品の中からお気に入りの作品を選び、持ち点20の中から配点する。合計得点の高い作品から表彰されるシステムとなっている。参加対象は小・中・高校生から専門学校生、大学、大学院生など教育機関在学中の方が対象だ。通学中でなくても、クリエイティブ分野における就業経験のない方であれば応募OKとしている。AIの利用についてはNG。
キャラクター部門 1~10位(優秀作品)
第1位:『XX-0X [Dev] : Areus』 獲得点数:74点
箕輪幸太さん(日本工学院八王子専門学校)
ゲーム業界のモデラーを目指して、一年半ほど前に専門学校へ入学しました。まだまだ学ぶことが多いですが、諦めずに日々精進していきたいです。
X : https://x.com/OkokstooR
●作品解説
自分の好きを詰め込んだオリジナルメカを制作しました。過去に暴走し長年放置されていたが、突如また暴走し始めている、というシーンをイメージして制作しました。
●使用ツール
Maya, Substance 3D Painter, After Effects, Photoshop, Megascansのアセットを背景で利用
●審査員コメント 抜粋
▼【若杉 遼 氏(CGWORLD編集長・ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ)】
この作品の凄さは、やはり迫力の表現にあると思います。細部まで丁寧に作り込まれており、シンプルながらもカメラアングルや構図の取り方によってキャラクターの迫力が最大限に引き出されています。もちろん、キャラクターの造形が主軸ではありますが、それ以外の部分にも工夫がされていて、デザインも見事で、とても迫力のあるロボットに仕上がっていたと思います。
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
圧倒的な密度感を持ったキャラクターデザインは、今大会随一。カメラアングルで、迫力が演出されており、また細かなエフェクトで絵に時間軸をもたせられている事も評価したい。キャラクターの色彩配分もセンスが非常によい。また、背景の奥に明るい部分を持ってきて逆光気味なで少しフォギーな演出も、非常に生きている。せっかくモデリングしたものを見せたいあまりに、全体がぼんやりとしたライティングに寄っている為、ここはあえてコントラストが高く、シャープなライティングと、もっとシネマグレーディングを意識した画作りができていれば、更に迫力が出て、説得力の高い作品に仕上がるを思う。
▼【伊藤より子氏(blue gradation/代表・ビジュアルデザイナー)】
ロボットの創造が豊かでとてもきれいに細かく丁寧にモデリングしてありますね。このロボットの左手の後ろのあたりが、どのような構造になって本体にくっついているのか少しわかりにくいので、それを明確にするような、ポーズとライティンングを施すとリーダビリティが上がると思います。ポーズが左右対象なので、ダイナミックさにかけます。手のポーズを変えると良いでしょう。
▼【イメージ・ロジック 伏見滉生氏(アニメーションディレクター)】
某ゲームを彷彿とさせるかっこいい作品だと思いました。ロボットのデザインもメリハリが効いていて、下半身がドシンとしたデザインが印象的ですね。説明に記載している「過去に暴走し、長年放置されていたが、突如また暴走し始めている」というのはこの1枚からなかなか読み取れなかったです。封印されていたような形跡、暴走しているとわかる異常事態を示すポージングや周囲の賑やかしがあるとストーリが感じられる作品に仕上がると思います。とは言え、キャラクター部門でありながら背景やフォグ、ライティングまで入っていて魅力的な作品です。
▼【しいたけデジタル 玉城梨沙氏(モデルディレクター/マネージャー)】
質感や造形は良く出来ていると思います。ただウェザリングと質感が合っていないので新品なのに角が剥げてる?みたいな不釣り合い感があります。汚れのグランジも金属自体の質感から浮いているのでもう少し質感を詰められると良いかなと。
▼【KASSEN 吉川 平氏・井上 凱氏(Flame Artist)】
パーツの細部まで作りこまれており、作品のコンセプトも考えられていていいなと思いました。画面のアスペクト比と、ポージングや横に広がる武器の長さがマッチしてて、キャラの重装備感が印象的で素晴らしいです。ベースの機体形状は鞍型で統一されてて、軽量で高機動型っぽいのが想像できて面白いです! ぱっと見、30mくらいの大型メカに見えたが、表面傷の質感をみると2mくらいにも見えます。小さいパネルで覆われてるような、スケール感のある質感むらができると、一層そそるビジュアルになりそう。
▼【白組 吉田裕行(Director/CG Supervisor)】
雰囲気があってよいですね、メカ/ロボットがお好きなのが伝わってきます。ライティングなどもがんばっていますが、ロボットのポーズがややシンメトリ感の強い仁王立ちなのが気になりました。迫る敵に対して背後の武器を構えようと後ろ手に伸ばしていたり、気持ち前傾姿勢をとって待ち構えたり、仁王立ちで構えるとしても、指の開き方や曲げ方、また各肘/膝の角度の付け方で緊張感など演出できるはずなので、よりドラマ性を意識した「絵」に出来るのでは、と思います。また長年放置されていた設定であれば、ウェザリング等もっと汚しダメージ表現も加えられると説得力が出ると思います。
▼【スティミュラスイメージ 町田政彌氏(代表取締役)】
メカ好きが伝わる作品だと思います。ご自身も説明している、突如動きだしそうな感じも表現できているのかなと思います。全体的な雰囲気も迫力のある感じでまとまっていると思います。
▼【ニエイチ 山中秀馬氏(プロデューサー)】
箕輪さんの好きがストレートに伝わってくる作品だと思いました! 機体のシルエットやエッジ部分の塗装の剥げ具合など、細部にわたるこだわりが感じられます。 コンセプトを拝見した限り、シーン全体のイメージがしっかりと練られていることが分かります! 個人的に、暴走したAreusによって倒された構造物を手前に配置するなど、背景やストーリー性を加えることで、より作品に生命感が宿るのではないかと感じました。 (山中)
第2位:『山笑う』 獲得点数:67点
河瀬理夏さん(バンタンゲームアカデミー東京校)
CGの勉強を始めて約2年半です。CGの生っぽさとアート性が調和した美を目指し、鑑賞者にどんな印象を与え、どうしたらコンセプトやテーマがより良く伝わるか、世界観への想像性を持たせられるかを日常的に考えています。
●作品解説
俳句の春の季語「山笑う」をコンセプトに、中央女性を山の擬人化として、冬から春へ移る様子を垂れ幕をめくる動きで表現しました。山文字紋や山の龍神伝説などの要素を入れながらも、日本のごくありふれた季節の移ろいを優美・神秘的に表現しました。
●使用ツール
Maya, ZBrush, Arnold, Substance 3D Painter, Photoshop
●審査員コメント 抜粋
▼【宮川英久氏(Wizards of the Coast/シニアコンセプトアーティスト)】
とても美しく、興味をそそられる魅力的な作品ですね。擬人化された山のデザインにもきちんと理由や拘り、ストーリーがある点が何より素晴らしいです。手前の登山家(?)との対比も面白いですね。3DCGであることに囚われず、一枚の絵としての完成度を見据えて作られた作品であることは疑いの余地が無く、その点がとても素晴らしいです。ただ、この女性のデザインに関しては少々統一感を欠いてしまっていると感じました。盛り込みたい要素が沢山あってそれは良い事なのですが、それらを上手く調和させる事もまた大事な事です。また、色味を少々使いすぎてしまっているかな?と感じました。
▼【鈴木卓矢氏(SAFEHOUSE/取締役・背景モデリングSV)】
すごくいいですね。ぱっと見で目を惹くような作品です。今までにないキャラクター表現でとても面白かったです。幻想的なデザインと背景との対比で人ではない感じが見て取れます。もう少し周りの要素を分かりやすくしてあげても良いかなと思いました。特に左下の人物をもう少しわかりやすくしたり、垂れ幕をめくっている感じをすこし大げさに表現してあげたりするともっとキャラとの関係性が理解しやすくなる気がしました。
▼【伊藤より子氏(blue gradation/代表・ビジュアルデザイナー)】
とても美しいイメージに仕上がりましたね。ライティング、モデリングや配色など全体的にまとまっていてとても良いと思います。女性の表情もとても良いと思います。手前下の前にある人と山並みがかなり端にあるので、もう少し右に配置すると良いと思います。女性の長い髪が右に横180度でたなびいて、これはデザインとして描いたのでしょうが、風で飛んでるようにも見えますが、他の毛の部分と方向が違うので、少しあれ?と感じました。背景の国旗とその後の山と、手前の前傾がバラバラ感があるので、もう少し上手くまとめられたらと思いました。
▼【ボンズ 安東容太氏(CGディレクター)】
格好良いですね。男の子はみんなロボットが好き。アングルや背景のディテールですでにうまく巨大感は出ていると思いますが、車両やドアなど、対比として分かりやすいものがあればもっと大きさに説得力が出るのではないかと思いました。ロボと背景の色みや発光物の色に差があっても良いかもしれません。
▼【KATACHI 澁谷 治氏(キャラクタディレクター/CGスーパーバイザー)】
全体的に作品として質がとても高いです。様々な質感を使用していますが、それらが喧嘩することなく上手くまとまっています。レイアウトやライティグにも気を配られていて1枚の絵としてストーリー性も感じられます。手前に立つ人と奥の女神の対比もよいですが、女神の視線は手前の人を見ていないのでしょうか?視線が少しずれているのが気になります。
▼【ジェットスタジオ 石井 裕氏(CGディレクター)】
一つ一つ丁寧にデザインされていてとても良いなと思いました。それぞれは違うニュアンスの要素ですがうまく一つの世界観に溶け込んで見えます。スケール感の出しづらいモチーフではありますが上手くバランスを取ってレイアウトされているなと思いました。
▼【StudioGOONEYS 大山萌依氏(モデリングSV)】
キャラの魅せ方が上手で、表現したいものがハッキリしていて見ていて気持ちのいいアート作品だと思いました。コンセプトの設計から絵作りまでとても丁寧にモノづくりをされる方なんだなという印象を受けました。次はどんな絵が上がってくるのだろうと今から楽しみにしております!
▼【萌 木村氏(モデリングディレクター)】
雰囲気が出ていてストーリー性が感じられるので評価いたします。リアルなら3DCGぽいし、アニメ風ならトゥーンぽくもないので中途半端な仕上がりが気になるところです。
▼【D・A・G カン 覇実寿 ラシッド氏(Digital Artist)】
季節の移ろいを擬人化された女性を通して表現する発想が素敵です。今までに見たことが無いような作品ですね。技術力もさることながら、もはやCGとしての目線ではなく美術館で見るような深みのあるアートとして前のめりで作品を見てしまいました。全体的に、朗らかでありながらも神秘的な雰囲気を醸し出し、日本の自然や文化に対する深い敬意が感じられる作品だと思いました。左下の人物になって実際にこの光景を目の当たりにしたいです。(カン)
第2位:『Unyielding Knight』 獲得点数:67点
森島 光さん(横浜デジタルアーツ専門学校)
主にフォトリアル系の作品を制作している専門学生です。今後もさらなる技術と知識を習得し、より一層『かっこいい』表現を追求していきたいと考えています。
X:https://x.com/pepsimqn
●作品解説
数多の戦いを経て、傷だらけになりながらも決して屈しない強靭なキャラクターをイメージして制作しました。甲冑の劣化具合やディテールの強弱にこだわり、細部まで丁寧に仕上げました。
●使用ツール
Maya, ZBrush, Substance 3D Painter, Photoshop, After Effects
●審査員コメント 抜粋
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
リアリティを感じる、エイジングされた金属の質感は、非常に素晴らしいと思う。シンプルな背景にもかかわらず、その存在感が画面から伝わる。無機質な金属に対して、きちんと躍動感のある有機質な布などを入れ込む事で、動きを感じられる。惜しいのは、布の厚みの表現で、ダメージがある部分の布が、単純な抜けになってしまっている事で、非常に薄っぺらく見えてしまっているところ。ここは、もっと丁寧にダメージの末端に厚みの処理を加えるべきだし、逆に厚みの表現が難しければ、あえてない方がリアリティがあるかもしれない。リアリティを追求している作品だからこそ、非常に細かい所の違和感が目についてしまうので、そういった些細な部分にこそ追求の手を緩めないで欲しいと思う。
▼【山本原太郎氏(ドリームワークス/Character Look Development Lead)】
とてもよく作り込まれていて、完成度の高い作品だと思います。鎧に施された細かな模様のテキスチャリング、ウエザリング、ライティングが重厚感を演出しています。曲げた膝が鎧の重量を感じさせ、さらにリアリティを加えています。マントの質感、なびく形も上手です。非常によくできた作品だと思います。作者の今後の作品が楽しみです。
▼【高澤利誌 氏(Senior Creature Modeler)】
細かなディテールまで作りこまれてて、かっこいいと思います。 製作者の、こだわりや熱意を作品からすごく感じることができました。足先まですべて見せるのではなく、画面いっぱいに甲冑を見せたことにより、作品から重厚感やディテールがよく伝わってきました。 自分の好きな世界観をこれからも追求していってください。
▼【コンセプトラボ 中島 勇氏(プロデューサー)】
細かなディティールやライティングによる質感の見せ方非常に良いと思います。 剣の刃の部分に関しては汚しを少なめにして、切れ味をもう少し感じさせることで、より説得力が出るかなと思います。
▼【インテグラル・ヴィジョン・グラフィックス ディレクター一同】
重厚な質感やキャラクターの重々しい佇まいがかっこよく仕上がっていると思いました。別の構図、ポージングでストーリー性が感じられる作品にしてみるとまた別の面白さが出るのではないかと思います。
▼【イメージ・ロジック 伏見滉生氏(アニメーションディレクター)】
西洋の甲冑を来たキャラクターは近年ゲームや映像で多く目にする機会が増えましたが、その中に混じっていても遜色無い出来だと思いました。金属と布や皮、ロープの質感の違いもよく出ていると思います。説明を読むと「数多の戦いを経て、傷だらけ」であることを表現しているようですが、傷だらけにはあまり感じませんでした。細部をよく見ると刀傷や錆などが見受けられますが、数多の戦いを経たのであれば、甲冑が一部欠損するような大きな傷も時には負いながら、その時々で出来る修復などを重ねて継ぎはぎになったような甲冑だとより一層、歴戦の戦士に見えるのではないでしょうか。
▼【グラフィニカ 京都スタジオ クリエイティブ一同】
この作品は古典的な油絵のように光と影の具合がとても重厚感があり、モデルの造形がしっかりしている。 テクスチャのディティールが豊富で、硬い金属の硬質感がよく表現されている。甲冑に傷がついているのも色々とストーリーを連想させてくれて、興味深い。全体的に細部と質感の処理が平均的になっていて特に剣の質感が鎧と区別されていないので、剣の鋭利さが足りないように見える。また、マントの破損している部分の処理が曖昧になっているため、もう少しはっきりする事でより魅力的な作品に仕上がることであろう。
▼【StudioGOONEYS 大山萌依氏(モデリングSV)】
絵がシンプルで魅せたい物もはっきりしている作品で、各パーツの質感をとても丁寧作業されているように感じました。若干傷やキャラクター性の魅せ方の部分で、リアルさんに欠けてしまっているのが惜しい点かなと思います。
第4位:『界獣 エクウィロア』 獲得点数:53点
伊與部祐己さん(大阪芸術大学)
小学生の頃から粘土で作品づくりをしていました。4年ほど前からZBrushを触り始め、ほぼ独学でフィギュアや3DCG作品を制作しています。生き物が大好きでよくクリーチャーを制作していますが、オールジャンルお任せあれ!なキャラクターモデラーを目指し日々制作に励んでいます。
X:https://x.com/Betyo0508
VIVIVIT:https://www.vivivit.com/iyobei0508
●作品解説
「界獣」とは、陸・海・空などの限定された環境に生息する超巨大生物の名称。この個体は南の孤島に生息し、豊かな生態系を守ることでその巨体を維持している。クリーチャーデザインはもちろん、テクスチャや背景ステージなどの細かなところまでこだわって作り込みました。南の孤島に生息するヌシという設定なので、人間や人工物は意図的に排除しています。そのため、巨大怪獣のスケール感を演出する方法にとても苦労しました。
●使用ツール
ZBrush, Substance 3D Painter, Blender, Photoshop, Lightroom, 岩テクスチャ「Rock022」, 植生アセットBlenderアドオン「Botaniq」, 背景雲ブラシ「24 Clouds」
●審査員コメント 抜粋
▼【若杉 遼 氏(CGWORLD編集長・ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ)】
この作品も初めて見たときに少し惹かれた作品の一つです。キャラクターの細かい作り込みや全体の色使いが、他の作品とは違う独特な雰囲気を醸し出していて、クリーチャーの不気味さや現実には存在しないような雰囲気を残しつつも、存在感のある独特なバランスが生み出されていたように感じました。カメラの使い方も特殊で、望遠レンズを用いて少し昔の手描きアニメーションのようなフラットな印象も生まれ、結果的にこの作品に惹かれるものがありました。
▼【鈴木卓矢氏(SAFEHOUSE/取締役・背景モデリングSV)】
まずクリーチャーの造形が素晴らしいですね。背景のせいでミニチュア感が出てしまっていますが、クリーチャーの細かいディティールまで再現されていてこだわりを感じます。背びれがついているので水生生物っぽい感じも南国の生き物という感じがあっていいと思います。ただ水生生物にしては太ももがムキムキだなっていう感じはありますが水陸両用という感じでしょうか?もう少し巨大感を出すために鱗の皮膚の部分をもう一回り小さく作っても良いかなとおもいます。それと尻尾のパーツをくっつけたような感じが塊感をなくしているのでもう少しシルエットをなじませてあげるといいかなと。あと気になったのが横向きという感じが誰を威嚇しているのかわからないのですごく客観的な視点の見せ方になっているので怖さなどがなくフィギアを見ているような作品になってしまっているのでもう少し臨場感ある見せ方をしてあげるといいなと思いました。
▼【コラット 山元太陽氏(VFXProducer)】
まず、「界獣」の造形が良く出来ていると思います。細かい部分の造形やテクスチャも良く出来ており、ZBrushとSubstanceをうまく使えているように見受けられます。背景とも良くなじんでいて良いのですが、なじみ過ぎているのでもう少し「界獣」が際立つ絵作りになるとより良いとおもいました。
▼【スパイス 杉本 玲氏(CGディレクター)】
画面いっぱいの怪獣がなんとも気持ち良い作品です。デザインのオリジナリティも高く評価しました。CGのスキルも高レベル。背景の木々の生え方、サイズ感もよくメインの被写体をより際立たせています。細かいところまでしっかり作りこんであります。あえて・・・言うなれば空の色、雲のサイズ感がもう少し他の要素とあったものになれば空気感が出てより作品が良くなると感じました。怪獣についてはいう事なしです。
▼【グラフィニカ 京都スタジオ クリエイティブ一同】
この作品には見る人に衝撃的なインパクトを与えるディティールがある。見れば見るほど呼吸を忘れてしまうような緊張感で溢れている。作品から、作者のCGに対する深い情熱と多大なる努力が感じられる。また、一枚絵として客観的に見ると、ストーリー性があるようにも感じられる。完成度が高く、ハイレベルな作品であると思う。キャラクターの造形は非常に合理的で、バランスが良く、安定している。テクスチャの表現が綿密かつ豊富で、怪獣の雰囲気が漂わせる調和と自然さは、実在していないのにもかかわらず創造された怪獣であることを忘れさせてくれる。作品は間違いなく素晴らしいが、改善すべき点をあげるとするならば、質感の表現が平均的になっている部分が多々あることだ。例えば、爪、トゲ、エラ、口腔内側など、怪獣の身体の皮膚とほぼ同じような凹凸を持ち、光の反射も変わらず、どうしてもCGであることが目立ってしまっている。異なる部位でそれぞれの質感と光の反射具合を工夫することでよりリアルで自然になると考える。また、「生態系を守るため生まれた怪獣」という設定なようだが、背景があまりにも穏やかで平和にみえるところが気になる。嵐が来る気配を醸し出す空、荒く波打つ海面、激しい海風というバックグラウンドがあり、その状況の中で敵が来ている方向に向かって大きく鳴き叫ぶ怪獣がいる、という場面作りによって更に雰囲気アップしたのではないだろうか。
▼【スティミュラスイメージ 町田政彌氏(代表取締役)】
作り込みが凄いですね!体の部位ごとの鱗の大きさの違いや皮膚の硬さの表現や汚れ具合、ヒレの透明感などの細かい部分の表現もしていて魅力的でいいなと思いました。
第5位:『私のスタイル!』 獲得点数:48点
河内宏実さん(日本電子専門学校)
キャラクターモデラーを目指してCGの専門学校に進学し、現在三年生です。人間が好きで、リアルなキャラクターを中心に制作を行っています。
●作品解説
自分が普段から感じている人間の美しさ、魅力が伝わるように素体を含め一から丁寧に作成しました。服や髪型、立ち姿を通してどんなキャラクターなのかを見る人に想像してもらえるよう意識しました。
●使用ツール
Maya, ZBrush, Substance 3D Painter, Photoshop, Marvelous Designer
●審査員コメント 抜粋
▼【山本原太郎氏(ドリームワークス/Character Look Development Lead)】
大変完成度の高い作品です。人物のモデリングも非常によくできています。顔の質感も細かなところまで作り込まれています。髪の毛のグルーミングが大変自然で、非常によくできています。シェーダーの作り込みも大変良いと思います。スカート、ジャケットのテキスチャのバンプのスケールが少し大きいかもしれません。ストッキングのパターンが均一でCGっぽいので、箇所によってハイライトや影などで強弱をつけるとよいでしょう。今後の作品が楽しみです。是非頑張ってください。
▼【伊藤より子氏(blue gradation/代表・ビジュアルデザイナー)】
全体的のバランスが良く、被写体のデザインも美しいのですがモデリングも繊細で美しい!それぞれの質感が良くできていて文句なしです。そしてライティングもこの女性が美しく見えるように流れるように当ててあるところが素晴らしいと思いました。頭の後ろからのグラマラスライティングがほどよく、髪の毛の透け感で赤く見えるが良いですね
▼【Production I.G 足立博志氏(モデリングディレクター)】
リアルな女性を普通に可愛く作るのは実はなかなか難しいです。安易に作るとどうしても不気味の谷が見えてしまうところを上手くまとめてあり、全体として自然な存在感を感じます。衣装も素材を意識して作り分けられていて、柔らかさや肌ざわりが感じられてイイ感じです。
▼【トゥエンティイレブン 尾関昭宏氏(CGディレクター)】
髪や衣装の作りこみが良くとても魅力的なキャラクターとして仕上がっていると思います。服のデザインも、カッコよさと綺麗さのバランスがキャラの魅力を引き立てていると思います。ポージングもよく研究されていてプロポーションの良さを上手く表現できていると思います。シンプルな背景ですが、ちゃんと人物へのライティングとマッチしていて説得力がありポスター的な見栄えがあります。と全体的にとても綺麗にできているのですが、ちょっと全てが綺麗になりすぎていて、実写的な崩れた表現を取り込めるともっと良くなると思いました。
▼【ニエイチ 山中秀馬氏(プロデューサー)】
とても丁寧につくり込まれていると感じました! 自信に満ちた表情や立ちポーズから、芯のある強い女性像が伝わってきます。一方で、腰の熊のキーホルダーが加わることで、親しみやすさや人間味を持つキャラクターとしての等身大な魅力も感じられます。キャラクターの個性がはっきり伝わってくる熱のこもった作品だと思います! (山中)
第6位:『玉藻前』 獲得点数:43点
杉浦花凜さん(デジタルハリウッド大学)
普段から創作する事が好きで、時間さえあれば絵を描いたり自主制作を行っています。学べば学ぶほどより表現の幅が広がり、もっと知りたくなるクリエイティブ業界を目指し、大学生活を送っています。創作以外ではダンスをしており、色々な人と音楽に乗りながら体を動かすことが好きです。将来は、コンセプトアーティストもしくは、Zbrushを使う事ができる職に就くことが目標です。また、自身の作品で誰かの心に何かきっかけを与えられるような作品作りをしていきたいです。
●作品解説
作品のコンセプトは妖怪「玉藻の前」です。玉藻の前は九尾の狐に化け、アジア各国で悪行を行ったと有名です。今回は日本にフォーカスし、平安の十二単の美しさと玉藻の前、九尾の妖艶さを表現したいと思い制作しました。玉藻の前の背後から9本の尾が生えているように見える構図や、九尾の狐が最後に化けたと言われる殺生石など舞台、言い伝えなどにこだわりました。また、十二単と九尾の色合い、見応えのあるシルエットにもこだわりました。
●使用ツール
Zbrush, Photoshop
●審査員コメント 抜粋
▼【若杉 遼 氏(CGWORLD編集長・ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ)】
この作品は、キャラクターとオブジェクトの組み合わせで和風の禍々しい雰囲気を醸し出していました。色使いや造形の組み合わせもバランスが際立っていたと思います。ストーリーテリングの観点では、キャラクターや生き生きとしたキツネのポーズが作品全体の雰囲気をうまく方向付けていて、その点がとても良かったです。
▼【宮川英久氏(Wizards of the Coast/シニアコンセプトアーティスト)】
細やかなディテールの演出と全体的な構成力が非常に高いレベルで結実している素晴らしい作品だと思いました。積極的な色彩配置も良いですし、何よりキツネの表情が特に良いと思いました。この作品において気になったのはシルエットの単調さです。なるほど確かにキャラクター単体のシルエットや配置、ポーズなどはとても良い感じでは有るものの、それらの魅力が背景に後光のように配置された燃える尻尾(?)のせいで、全体的なシルエットそのものは単調な物になってしまっている事により阻害されてしまっています。演出の意図自体は理解できるだけに悩ましい所ですが、まだ改善の余地が有るように思います。また、この作品の狙いとしてあえてフィギュアのように見せたいという物があると思うのですが、全体的に単調な質感になってしまっている事が果たして良い事だったのかは若干の疑問が残ります。この作品にリアルよりの質感を設定したとすればどの様に見えたのだろうか、と気になっています。
▼【Million Edge 白水正剛(代表取締役)、吉田悠人(アートディレクター)】
制作物のコンセプトをしっかり調べ、作品として落とし込めている点が素晴らしいです。流線を意識した配色や布の流れ、扇の細い紐なども美しいと思います。しっかりと自分がやりたいこと、目指しているモノがわかるのも作品から伝わってくるので良いと思います。殺生石(土台部分)のクオリティがキャラクター同様まで引き上げられるとよりよくなると思います。
▼【D・A・G 後藤彰玖氏(Digital Artist)】
「玉藻の前」というコンセプトもしっかりしており、背後の九尾や髪の造形と十二単の色使いから禍々しさの中にも妖艶さを感じます。構図やバランスも考えられており全体で見た時の完成度がとても高い作品だと感じました。
第7位:『スティラコサウルス』 獲得点数:34点
渡邉凜久さん(トライデントコンピュータ専門学校)
2025年卒業見込み、現在就職活動中の専門学生です。スカルプティングを強みにCG業界を目指しております、自身の強みを活かす作品制作を重要視し、前回の反省を活かし挑戦しました。
●作品解説
幼少期から恐竜が好きで粘土造形やイラストを描くのが得意で恐竜をコンセプトに選びました。顔の造形や骨格表現に力を入れ、実際に生きている印象を与える絵作りを目指しました。
●使用ツール
Maya, Zbrush, Substance 3D Painter, Photoshop, Lightroom, Megascans(背景), Adobestock(背景)
●審査員コメント 抜粋
▼【宮川英久氏(Wizards of the Coast/シニアコンセプトアーティスト)】
恥ずかしながらスティラコサウルスを知りませんでした。とても魅力的な恐竜ですね。カッコいいです。その印象を支えるのは主役の恐竜の丁寧な作りこみです。自然な動きを感じさせるポーズのみならず、質感表現もとても丁寧ですね。Megascansを使った背景との調和もきちんと意識されていて、良い作品になっていると思いました。気になる点としては全体的な彩度の高さが自然さを損ねている事、背景の空とライティングがマッチしているかと言われると少々疑問が残る…などが挙げられます。また、埃っぽい空間でしょうから、手や足の先にはもう少し砂汚れが付いていても良かったのではないかな…と思いました。
▼【山本原太郎氏(ドリームワークス/Character Look Development Lead)】
キャラクター、背景ともに非常によく作り込まれています。ステゴサウルスの肌の細かなテキスチャー、地面のディテールの表現など、細部まで作者のこだわりを感じることができる作品です。ライティングも上手にできていると思います。ステゴサウルスの鼻先や口先に地面などの摩擦でこすれたあとや、足に砂を追加するなど、ウエザリングを施すとより環境に溶け込むと思います。大変完成度の高い作品であり、今後の作品も楽しみです。
▼【スパイス 杉本 玲氏(CGディレクター)】
モデリング、テクスチャなど高いスキルを感じました。また各ディテールからも作者のこだわりを感じられる良い作品です。モデリングのみならずカメラ位置や構図、レイアウトにも意識が行き届いており素晴らしいです。あえて言うなれば背景オブジェクトとメインの被写体のサイズ感、レンズのパース、被写界深度の設定などで、恐竜の巨大さをもう少し表現できるのではと思いました。素晴らしいっす!
▼【シーズクラフト 立花大輔(代表取締役)】
見た目のインパクトは十分に感じられ、印象的な仕上がりだと思います。ただ、細かいディテール部分について、現状はテクスチャで表現されている箇所が多く、ノーマルマップなどで立体感を出せていない点が気になりました。これが改善されると、さらに質感が引き立つかと思います。
第8位:『Hunter』 獲得点数:25点
太田黒大河さん(大阪情報コンピュータ専門学校)
メカやクリーチャーを中心に制作しています。キャラクターモデラーを目指しています。
●作品解説
黒を基調としたメカニカルなアーマーで重厚感を与え、鋭いエッジの効いたラインの中に曲線を組み合わせることで戦闘用ロボットとしての威圧感とスマートさを際立たせています。また足元に見られるメカニックなデザインや、陸上競技用の義足を参考にしたデザインによりスピードや機動性を強調しています。
●使用ツール
Blender, Maya, Substance 3D Painter
●審査員コメント 抜粋
▼【高澤利誌 氏(Senior Creature Modeler)】
デザインがかっこよくてすきでした。ロボットのカチッとした質感と柔らかなコスチュームの組み合わせも良いです。改善点を挙げるとしたら、コスチュームのモデルの質感が全体的に分かりづらく感じました。ジャケットの素材、ストラップの素材感をより感じることができたらさらに作品がしまり魅力的に見えると思います。ルックデブもしくはテクスチャーをもう少し詰めてみてもいいかもしれません。
▼【コンセプトラボ 中島 勇氏(プロデューサー)】
デザイン性、構図良いと思います。 メタルパーツの質感に比べると、布の質感の追い込みが弱く感じるので、もう少し質感詰めれると良いですね。デフォーカスが奥の建物と比較した場合に道路のカーブにフォーカスが当たりすぎているので、もう少しぼかしてキャラクターを立ててあげても良かったかなと思います。
▼【KASSEN 吉川 平氏・井上 凱氏(Flame Artist)】
足のデザイン作りこまれているなと感じました。
・キャラの良さを際立たせる意味で道路横に街灯を立たせてライティングを要素を増やすなど、画面上にコントラストを作ることでより目を惹く作品になると感じました!
・煙の種類がタバコのような煙素材に見えてしまいました。煙にもたくさんの種類があるので実際にこの場面で発生しそうな煙ってどういう種類の煙だろう?と一歩踏み込んで素材を選定するとより説得力のある絵になると思います!
・煙、火花の発生源が分かりずらいのでレイアウトを調整するといいとおもます
▼【萌 木村氏(モデリングディレクター)】
3DCGとして全体的によくできていると思います。色味が単調なのが気になります。ストーリーの中の一部の切り抜きアクションとして見たときに、キャラクターが何の行為をしているのか不明瞭なところが気になります。
第9位:『Final』 獲得点数:23点
小泉 皓さん(公立小松大学)
大学生になったと同時にCGを始めて、2年半が経ちました。これからも様々な経験をして、自分が思い描いた映像を作れるように精進していきたいと思います。
●作品解説
町工房の姉貴分。町の人々を守り抜くため、決死の覚悟で武器を構える。
●使用ツール
Blender, Substance 3D Painter, Photoshop, After Effects
●審査員コメント 抜粋
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
キャラクターコンセプトを大胆な構図で押し出して、エフェクトも作品の大胆さの演出に一役買っている。こういった、アニメの一コマをうまく切り取った構図で、更にキャラクターのダイナミックさを演出する事は、モデリングとはまた違った能力が必要になると思うが、作者は両方を兼ね備えていて、画作りに上手いバランスで両立させていると感じた。ライティングやエフェクトとのコントラストのせいで、武器やエフェクト部分に第一視点が向かってしまうのが惜しく、キャラクターの表情やポーズにもっと目線が集まるような工夫は必要だと思う。動いていれば成立するものだとは思うが、静止画としては、もう少しエフェクトは抑え気味にして、キャラが立つような演出に削減する事も画作りとしては重要なポイント。
▼【しいたけデジタル 玉城梨沙氏(モデルディレクター/マネージャー)】
2Dらしい表現としっかりセットアップしてあるのがとても良いと思います。流行りのデザインを押さえた良い造形でマテリアルもしっかりつけられていてクオリティが高いと感じます。また、ジオラマのようにクオリティの高い動かないモデルはいくらでも作れる人がいますが、セットアップ工程までしっかり見据えて作れるモデラーは学生さんのうちでは中々いないのでこのまま頑張って欲しいです。
▼【ボンズ 安東容太氏(CGディレクター)】
アニメ会社の人間なので、やはりフォトリアルよりはこういう作品が好きです・・! 外連味があって格好良いですね。ハンマーでしょうか、バーニアの根本が白く飛びすぎている部分をほんの少し抑えてディテールがうっすらでも見える方が良いかなと個人的には思いました。
▼【シーズクラフト 立花大輔(代表取締役)】
力強さのある作品に仕上がっていると感じました。世界観がしっかりと伝わってきて、とても良い印象を受けます。
第10位:『ペネロペ&ニル』 獲得点数:18点
松澤和華さん(海洋大学)
ゲーム業界のキャラクターモデラ―を目指してCGを学んでいます。
●作品解説
「女の子と相棒」をテーマにオリジナルキャラクターを制作しました。柔らかい色合いながら元気な印象、動きが映える髪型と服装を意識してデザインとポージングを行いました。
●使用ツール
Maya、Zbrush、Photoshop、CLIP STUDIO PAINT、Substance 3D painter、Marvelous Designer、Unity
●審査員コメント 抜粋
▼【秋元純一氏(トランジスタ・スタジオ/CGディレクター・取締役副社長)】
キャラクターデザインにコンセプトをしっかりと感じられるものになっており、マーケットに対しての意識の高さを感じる。モデリングやテクスチャの丁寧さも及第点であり、ポージングや縫い針と糸の表現も、構図に動きをもたせるアイテムとして非常に有意義なものに落とし込んであると感じた。テクスチャへの書き込みがシンプルすぎるので、もっと塗りや陰、素材感などのディテールを持たせる事で、よりハイクオリティーなものに仕上がると思う。2Dキャラクターの説得力は、実は非常に高難易度なものなので、そういった細部まで意識を巡らせる事が重要。
▼【Million Edge 白水正剛(代表取締役)、吉田悠人(アートディレクター)】
パッと見で3Dを感じさせない、いい意味で2Dっぽく見えて素敵です。 造形部分ではルーズソックスのたるみなど、細かなこだわりが作品としてのかわいさの表現に繋がっていると思います。ポージングでしっかりとキャラが立っているのもGood。キャラクターの色使いがまとまっており、配色のセンスも感じました。背景が黒ベタなのと、針と髪の毛が同色で針だと気づきにくいのがもったいないです。
▼【Production I.G 足立博志氏(モデリングディレクター)】
キャラクターの造形は陰影が簡略化されたセル調になるほど難しいのですが、2次元的なデザインをうまく立体化していてオリジナリティもあり、とても生き生きとしたキャラに仕上がっていると感じました。ゲームモデルを意識してか、ローポリで造形している工夫も感じます。
▼審査参加企業・アーティスト
<<特別審査員>>
伊藤より子氏
blue gradation, Inc
代表・ビジュアルデザイナー
https://www.blue-gradation.com/
【総評】
みなさんの素晴らしい力作にはいつも採点に苦労いたします。様様なスタイルとデザインにチェレンジして高い意欲が見られます。キャラクターデザインとモデリングは映画でも一番大切な役目です。キャラクターは映画の主役です。みなさん、それぞれキャラクターのストーリー設定を作り、想像して、全体の形、人物像、細部までテクスチャのライティングなどのデザインに気を使うといった素晴らしい作品がありました。みなさんのこれからのさらなる向上と、今後の活躍に期待いたします!
【採点結果(キャラクター部門)】
市川凜太郎 3点 河内宏実 3点 河瀬理夏 2点 箕輪幸太 1点 伊與部祐己 1点 杉浦花凜 1点 渡邉凜久 1点 小泉 皓 1点 永田亜偉斗 1点 廣瀬汀奈 1点 岡周音 1点 坂本 豊 1点 oyunerdene otgonbileg 1点 芳賀 叶 1点 ボガチャ オサマ 1点
高澤利誌氏
Senior Creature Modeler
https://www.artstation.com/satoshitakazawa
【総評】
今回、47名の方の作品を審査させていただき、とても贅沢な経験をさせていただきました。参加者の学生の皆様ありがとうございました。審査は難しく、点数の配分もかなり悩みました。製作者の好きな世界観や対象が、表現力の高い作品として感じられるものに点数を入れました。モデルに関しては、コンセプトモデルに近いものが多い印象で、それぞれの作品から世界観や製作者の魅力がよく伝わってきました。その一方、アセットとしてのクオリティにはまだラフさがあり、伸びしろが感じられました。対象をとにかく観察し、捉え切る観察眼、表現力をぜひ養っていただきたいです。プロになってからも是非、自主制作を続けて好きな世界観や表現力を追及していってください。
【採点結果(キャラクター部門)】
箕輪幸太 3点 森島光 3点 杉浦花凜 3点 渡邉凜久 3点 伊與部祐己 2点 上窪胡桃 2点 太田黒大河 1点 謝花佑太 1点 深居昌哉 1点 永田亜偉斗 1点
山本原太郎氏
DreamWorks Animation
Look Development Lead
https://www.dreamworks.com
【総評】
今回の応募作品は完成度の高い作品が多いことに驚きました。どれもアイディアを絞ってがんばって完成させているのが伝わってきました。応募された方々が今後さらに腕を磨いて活躍してくれることを期待しています。また、今回初めて作品を制作した方もこれをキッカケにこれからも多くの作品を作り続けてほしいと思います。
【採点結果(キャラクター部門)】
杉浦花鼻 4点 渡邉凜久 3点 森島光 2点 箕輪幸太 2点 伊與部祐己 2点 上窪胡桃 2点 永田亜偉斗 1点 太田黒大河 1点 謝花佑太 1点 深居昌哉 1点 冨久丈丸 1点
鈴木卓矢氏
SAFEHOSUE
モデリングSV
http://safehouse.co.jp/
【総評】
今回背景部門に関しては僕にとってはどれも同じような感じで横一線でした。どこかに優劣をつけるのが難しく接戦であったと思います。良く言えばクオリティーが均一化してきたと言えますが悪く言うと雑な部分が似てきたなという感じでした。その中での丁寧に作っている作品が頭一つ抜けて得点に繋げているとおもいます。モデリングとテクスチャリングの丁寧な作業が見えて、なおかつ作品としての構成力が求められているのかなと。そういう意味では今回どこに評価の軸を置いているか、審査員の好みで点数が振り分けられているかもしれせん。大切なのは評価された作品をマネするのではなく、どこが評価されているのかを理解して自分の作品に取り入れることだと思うので学生の皆さんにはブレずに自分の表現したいものを形にしていってほしいと思います。
【採点結果(キャラクター部門)】
杉浦花凜 5点 渡邉凜久 4点 森島光 3点 箕輪幸太 2点 伊與部祐己 2点 上窪胡桃 2点 太田黒大河 1点 永田亜偉斗 1点
宮川英久氏
所属
シニアコンセプトアーティスト
https://www.artstation.com/supratio
https://twitter.com/HidehisaM
【総評】
素晴らしい作品の数々でした。見ていてとても楽しかったです。皆さんの高い技術的な水準には驚かされるばかりです。その先で評価の分かれ目になるのではないか、思われるのが「四角い画面の中にどのように情報を納めるのか」という事の難しさです。往々にして足し算をしていく事はそこまで難しくありません。しかしどこかのタイミングで引き算をする瞬間を見極める必要もあると思います。必ずしも解り易いヒントを用意せずとも、ちょっとした繊細な変化やオブジェクトの配置の仕方でも語れる物語があるのではないでしょうか。個性的な作品も散見されますが、一方で似通った切り口の作品も多くみられたのが印象的でした。決して奇を衒う必要はありませんが、恐れず自分の表現したいものに真っすぐ向き合ってみて欲しいと思います。この様な貴重な機会を頂きまして感謝につきません。ありがとうございます。
【採点結果(キャラクター部門)】
杉浦花凜 3点 渡邉凜久 3点 森島光 3点 箕輪幸太 2点 伊與部祐己 2点 太田黒大河 2点 上窪胡桃 2点 永田亜偉斗 2点 謝花佑太 1点
秋元純一氏
トランジスタ・スタジオ
CGディレクター・取締役副社長
http://www.transistorstudio.co.jp
【総評】
今回は意欲的な表現をした作品も多く、コンテストに置いてどういったものが評価されるかを意識したアプローチが浸透してきたようにも感じた。リアリティを追求したものから、ストーリー性を意識したものまで、幅広い作品があり、講評においても非常に難易度が上がってきたように思う。過去の受賞作品から、評価されやすい傾向を意識する事は、芸術性という意味においてはチートでもある。ただ、プロフェッショナルな仕事という意味においては、クライアントの好みや意向をリサーチするというのは、非常に重要なポイントでもあり、そういった部分は、私個人的には評価対象だと考える。自分の表現したいものと、評価されやすいもののバランスをとりつつ、より良いものを追求できるのが、プロフェッショナルな意識だと思う。同時に、自分の表現だけを純粋に追求して他に提示する事も、経験値としては重要な事だとも思うので、コンテストに勝つことだけを目的にするだけではなく、幅広い意識で望んでもらいたいと思う。
【採点結果(キャラクター部門)】
森島 光 4点 河瀬理夏 3点 伊與部祐己 2点 渡邉凜久 2点 松澤和華 2点 小泉 皓 2点 箕輪幸太 2点 杉浦花凜 1点 横田涼雅 1点 永田亜偉斗 1点
若杉 遼 氏
リードレイアウトアーティスト/CGWORLD編集長
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ
Twitter:@Ryowaks(https://x.com/Ryowaks)
【総評】
毎年のことですが素晴らしい作品が多く、採点するのがいい意味で本当に難しかったと思います。特にここ最近はSAFEHOUSEの鈴木さんのすばらしい影響を中心に、背景モデリングのレベルはすさまじく高くてどうしても選ばざるを得ない作品が多くてそれぞれの配点が全体的に低めになってしまいました(笑) これから先 AI がクリエイティブの領域にも入ってくる可能性がある中で、作品作りを通して自分たちが何を伝えたいのか?そういう技術とは別な“ものづくり”としての根幹的な部分を、皆さんしっかりと考えながら作られているのが作品を通して感じられて、どの作品も見ていて嬉しくなってしまいました。クリエイティブな力は CG の技術とは別にあって、そういうものを追求する“ものづくり”の面白さというのをこれからも、自主制作でも仕事を通しても、忘れず持っていて欲しいなと 思います。また、そういう方と一緒に仕事できたら幸せですね。
【採点結果(キャラクター部門)】
箕輪幸太 5点 杉浦花凜 5点 伊與部祐己 4点 高橋美羽 3点 小泉 皓 2点 市川凜太郎 1点
<<企業審査員>>
【総評】鎌田友樹 氏(CGI SV)/(SONIC)今井紀久 氏(監督・ArtDirector)/新美遥香 氏(Production manager)/山元太陽 氏(VFXProducer)
両部門とも、model単体ではなく、一つの作品としての画作りを意識されている作品が多くなっているように見受けられました。ファンタジーな物もあれば、日常風景を切り取った物まで様々あり、「そんな世界観を作るのか!」「そこを切り取るのか!」っと楽しみながら講評させて頂きました。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/アルバイト募集/インターン募集/CG未経験可
■トゥエンティイレブン
https://cgworld.jp/jobs/30481.html
【総評】尾関昭宏 氏(CGディレクター)
今は多くの作品に触れられる機会が多い中、それらをどう受け止めて自分の中で消化し表現して行くことが出来るのか、そういった力が大切なのかなと思います。年々進化するソフトや素材の力を借りると比較的簡単にそれらしい絵作りができますが、大切なのはそれ以前の何を伝えたいかを自分の意思で考えてアプローチすることだと思います。そんな想いの強い作品も多くあり自分自身も大変刺激を受けました。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/CG未経験可
【総評】澁谷 治 氏(キャラクタディレクター/CGスーパーバイザー)
今回は総合的にクオリティの高さと、1枚の作品として成立しているかを基準に見させて頂きました。勉強の長さにもよりますが、全体を通してクオリティ差は強く出ていると感じました。好きなことや表現したいことが明確な方と、まだ自分の中でやりたいことが具体的になっていない方の差も作品に表れていると感じます。中にはクオリティが高くなくソフトウェアに不慣れでも、表現したいことが明確で強い印象を受けるも作品もありました。その様な方は流行に影響されたり、ツールの機能で絵を豪華にするより、ご自身の感性を高めてより個性的な作品を作って頂きたいです。楽しく評価させて頂きました。ありがとうございました。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
【総評】中島勇 氏(プロデューサー)
応募作品全体を通して、独自の世界観を創り上げている点が印象的でした。構図・ライティング・ディティールに力を入れた作品は、、観る人に強いインパクトを与えており、みなさまの想像力と工夫が伝わってきます。見る人を引き付ける仕上がりを目指すためには、さらにストーリ性を感じると、作品全体が一層引き立つと思います。アイデア出し/技術取得/チャレンジを続けることが、次のステップへの鍵になるでしょう。今後も創造力を磨き続け、多くの方に影響を与える作品を期待しています。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/アルバイト募集/インターン募集/CG未経験可
■Million Edge
https://cgworld.jp/jobs/30430.html
【総評】白水正剛 氏(代表取締役)、吉田悠人 氏(アートディレクター)
この度は、フレッシュで力強い作品の数々を拝見できる、貴重な機会をいただき誠にありがとうございました。作品数も多く、それぞれの個性(エッジ)が出ており、審査は非常に悩ましかったです。私たち自身、今回の審査を通して、長く業務を行っていると忘れがちな感覚を思い出すことができ、とても良い刺激を受けました。近年ソフトウェアの進歩が著しく、物理的に正しいアウトプットが出来る中、そこから「さらに一歩」踏み込んだクオリティが求められる時代です。ジャンルに関わらず、自分の伝えたい意図や表現を組み込み、見る人を無条件で納得させる「魅せる絵」を作り続けていってください。これからも技術を磨いて、今後のCG業界を牽引するアーティストやデザイナーになっていくであろう皆様と一緒にお仕事が出来る事を楽しみにしております。今後の活躍を期待しています!!
【採用対象】
2025年度採用/2026年度採用/CG未経験可
■しいたけデジタル
https://cgworld.jp/jobs/30682.html
【総評】玉城梨沙 氏(モデルディレクター/マネージャー)
色々な「好き!」「これが作りたい!」という熱意の伝わる作品ばかりで見ていてとても心踊りましたし、良いと思った方々が多くコメントや講評を書くのが大変でした。企画に参加するチャレンジ精神も作品を見てもらいたいという姿勢も素晴らしく、若さにあふれていて輝かしいばかりです…。皆さんのような若く熱意溢れる方々が業界に入ってきてくれることを楽しみにしています!
【採用対象】
2025年度採用/2026年度採用
■インテグラル・ヴィジョン・グラフィックス
https://cgworld.jp/jobs/30125.html
【総評】ディレクター一同
審査に参加させていただく度、若い皆様の熱量にあてられて刺激を受けています。年々技術レベルの平均値が上がってきており、驚いております。ただ、チュートリアルなどの充実の結果か、似通った表現が多くなる傾向もあり、この人ならではという尖った個性が見られなくなってきているのは少し残念に思います。そんな中、「こういう絵をつくりたい」という思いを感じた作品に加点させていただきました。技術の研鑽はもちろんですが、ご自身のつくりたい想いも大切にしていただき、いつか皆様と一緒にお仕事できる日があることを願っております。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
【総評】安東容太 氏(CGディレクター)
みなさま制作お疲れ様でした。高校生の方だったり独学の方だったりがいらっしゃって、みなさん上手い・・・。なにより好きなものだったり作りたいものを楽しんで作っていることが感じられる作品が多く、見ていてとても楽しかったです。仕事にするにしろ、趣味で続けていくにしろ、モノづくりの楽しさをこれからもずっと感じていただきたいなと思いました。今回も貴重な機会をいただき、ありがとうございました。
【採用対象】
2026年度採用
【総評】杉本玲 氏(CGディレクター)
皆様の創意あふれる作品を審査できた事を光栄に思います。表現したい気持ちの熱量を感じて身が引き締まる思いでした。いつの日かぜひお仕事でご一緒しましょう!
【採用対象】
2025年度採用/2026年度採用/インターン募集
■イメージ・ロジック
https://cgworld.jp/jobs/30522.html
【総評】伏見滉生 氏(アニメーションディレクター)
ハイレベルな作品が多く、応募者の熱量に圧倒されながらもひとつひとつの作品をしっかり目を通して審査させていただきました。作品の設定や時代考証、下調べをしっかり行ってから制作する対象を選定している作品は自ずと完成度の高いものに仕上がっている印象を受けました。近年、DCCツールの発達やゲームエンジンの普及、チュートリアルの充実など比較的CGでの作品制作を始めるハードルが低くなったと感じるなか、ツールを触る前の企画、情報収集、コンセプト立案の重要さを改めて感じました。今回、静止画の課題ということもあり、審査員はモデラー寄りの方が多くを占めるところ、アニメーターの立場で審査に参加させていただきました。モデルのクオリティもさることながら、ストーリーや時代背景を感じさせる作品を作ろうとしている方が多く、皆さんが作品に込めた想いを感じながらとても楽しく審査させていただきました。使用モデルの版権など、懸念点は数多くあるかと思いますが、ぜひアニメーション部門も新設されると嬉しいです。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/インターン募集/アーティスト職以外、CG未経験可
【総評】吉川平 氏・井上凱 氏(Flame Artist)
まず、提出するということこれはとても勇気のいることだと思います。にもかかわらずこんなにたくさんの作品が応募されてきているのを見てとても感銘を受けました。日々クリエイターたちがデジタルネイティブ世代に切り替わっていく昨今、自分たちもより一層頑張らないとと緊褌一番の思いで日々を過ごそうと思わされました。みなさんと一緒に働ける日が来ることを楽しみにしています!
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
【総評】吉田裕行 氏(Director/CG Supervisor)
沢山ご応募いただいた作品群は非常に見ごたえがあり応募者皆さんのこだわりを感じる事ができ刺激をいただきました。自身が作ったものをより良い形で見せるにはどうするべきか、どの様にすればより相手に伝わるか、見た人はどのように感じるのか、等を考えて手を動かす事はプロフェッショナルを目指すうえでとても大切です。日々の創作活動においても是非その点を意識しつつ、引き続き「ものつくり」に励んでいただければ幸いです。近い将来皆さんとこの業界で一緒にお仕事出来る日を楽しみにしています。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/アルバイト募集/インターン募集
■ジェットスタジオ
https://cgworld.jp/jobs/46.html
【総評】石井裕 氏(CGディレクター)
いつも皆さんの想いが詰まった作品にとても刺激を受けております!自分だったらどういう作品を作るだろう、このモチーフだったらどういうレイアウトにするだろう、など応募作品を通して自らを振り返る良い機会も頂けてるなと感じています。技術が進歩していくとどうしても似たり寄ったりの作品が多くなってきますが、自分だったらどうするか、という視点を常に持ってこれからも楽しみながら自分らしさを追い求めてもらえたらと思います。皆さんの今後のご活躍楽しみにしております!
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
■Production I.G
https://cgworld.jp/jobs/10098.html
【総評】足立博志 氏(モデリングディレクター)
今回は特にクオリティの高いBG(背景)作品の応募が多くてとても楽しく拝見させていただきました。背景にも対比としてさり気なく人物が佇んでいたり、テーマ性のある静物が添えられていたりして演出力が感じられるものは心に残り易いですね。敷居が高いと思われがちなキャラクターや生き物系はやはり同族意識というか、好感を覚え易いですが、応募が減っているのがちょっと寂しいです。自分の場合、マテリアルの細かい質感や精巧なディテールなどより一枚の絵としての全体のバランスや造形の表現力などに注目してしまいがちで、CGの技術が高いとか、ソフトを上手く使いこなしている等はあまり見ていないので評価がやや偏っているかもしれません。技術は後から付いてくる、技よりもまずは「イイ感じ」を見るタチです。正直、どれも熱意に溢れるイイ作品ばかりであまり順位は付けたくないですが、皆さんがプロとして現場に立つ時にはおのずと順位が付くものなので、そこは修行の第一歩と思っていただくしかありませんね。どこかでお仕事ご一緒出来る日が来るのを楽しみにしております。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
【総評】京都スタジオ クリエイティブ一同
皆さんの作品を通じて作者の皆さんはCGに対する深い情熱と多大なる努力が感じられました。作品には豊かな想像力と創造力がありとても感動的で、且つこれらの優秀な作品からも多くのことを学ぶ機会を得る事が出来ました。若かりし頃の自分が好きな作品を懸命に作っていた事をいかに忘れていたかを思い出させてくれました。今後も我々に与えてくれた感動を忘れずに、未来に向けてより多くの素晴らしい作品が作られることを期待しています。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
■スティミュラスイメージ
https://cgworld.jp/jobs/30707.html
【総評】町田政彌 氏(代表取締役)
出来上がった作品も素晴らしいですが、それに対する熱い想いもコメントを読んでいて強く感じました。見ていて飽きない作品が多かったかと思います。ここ数年、毎年楽しみに拝見しておりましたが、年々レベルが上がっていく事に驚きを隠せません。プロ顔負けの皆様のこれからが楽しみです。制作、お疲れ様でした。
【採用対象】
2025年度採用/2026年度採用
■StudioGOONEYS
https://cgworld.jp/jobs/30043.html
【総評】大山萌依 氏(モデリングSV)
年々レベルが上がっており、毎回見るのが楽しみになっています。今回はまだCGを始めたばかりなのにハイクオリティな作品も多く見られて、今後の皆様の成長がますます楽しみになりました。ご自身の表現したいキャラクターや世界観を大切に、今後もたくさんの物づくりを楽しんでもらえたらと思います。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用
【総評】立花大輔 氏(代表取締役)
キャラクター部門が少なめだったのは少し残念でした。また、作品の仕上がりに若干のバラつきを感じましたが、優れたツールが増えている中でもう一歩工夫を重ねていただけると、全体的なレベルアップにつながるかと思います。とはいえ、質の高い作品には本当に素晴らしいものがあり、感心しました。作品のクオリティは、良いものを見て目を養うことで自然に向上するものですので、引き続き多くの良い作品に触れながら、さらに素晴らしいクリエイティブを目指していただけると嬉しく思います。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/インターン募集
【総評】木村 氏(モデリングディレクター)
主に以下のポイントを主軸に評価をしました。
①表現として視聴者(またはプレイヤー)に「受け手に伝えたいこと」を伝えることができているか。
②3DCGとしての技術力。
特に①は制作者それぞれのメッセージや雰囲気などですが、どのように伝えることができるのか工夫が必要な部分です。たとえば写真撮影などの表現の「しずる感」に注目してみてください。視覚情報として、無意識の内にある五感や感情へ届けられるような作品を目指してみるのはいかがでしょうか。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/CG未経験可
【総評】林 一喜 氏(CGディレクター)、八木敦也 氏(CGデザイナー)、山中秀馬 氏(プロデューサー)
今回の「WHO'S NEXT?」では高校生など若い方々や他の業界からの応募も多かったように思います。全体を通して挑戦をしようとする意欲や、独創的なアイデアを込めたフレッシュな作品が印象に残っており、作品に込められた情熱を感じました! 作品がどれだけ想像力を刺激し、心に残る印象を与えるかというのは非常に重要なポイントで、私たちも日頃から考えています。答えは状況によってさまざまに変わるものですが、今回のコメントが皆様の創作の参考になれば幸いです。今後どこかで皆様とお会いできることを心より楽しみにしております!
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/アルバイト募集/インターン募集/CG未経験可
【総評】後藤彰玖 氏(Digital Artist)
どの作品も世界観やコンセプトがしっかりしており、一枚の静止画からでもストーリーを想像させられるような魅力的な作品ばかりでした。作品に対するにこだわりや熱意を感じ、とても楽しく拝見させていただきました。ツールの発展と普及に伴い、年齢関係なく技術力や表現力がとても高くなっているなと感じ、今回の作品からも大変刺激を与えられました。今後の業界全体の発展を期待しつつ、将来一緒に働ける日を楽しみにしております。
【採用対象】
2024年度採用/2025年度採用/2026年度採用/アルバイト募集
企画・運営_池田大樹(CGWORLD)