2022年11月7日(月)~11日(金)に、CGアーティストのためのカンファレンス「CGWORLD 2022 クリエイティブカンファレンス」が開催された。オンライン配信と3年振りとなるリアル会場とのハイブリッド開催となった最終日には、オートデスクが提供するコラボセッションのなかで、株式会社Luminous Productionsのスタッフが登壇。「『FORSPOKEN』における背景、アニメ、VFXにおける開発事例」と題した講演を行なった。本稿ではその模様をレポートする。

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    『FORSPOKEN』"リアルな魔法体験"開発の舞台裏を解き明かす [エフェクト編]

    『FORSPOKEN』"リアルな魔法体験"開発の舞台裏を解き明かす [アニメーション編]

    イベント概要

    CGWORLD 2022 クリエイティブカンファレンス

    開催日:2022年11月7日(月)〜11日(金)
    ※最終日はハイブリッド開催
    会場:ベルサール九段
    懇親会:11月11日(金) 19:30-21:30
    時間:15:30~21:00
    ※Day1のみ16:50スタート
    参加費:無料 ※事前登録制
    参加対象:
    CG制作に関わる業界に従事している方
    業界を目指している学生
    その他CG業界に興味のある方

    https://cgworld.jp/special/cgwcc2022/

    様々な地域の植生を柔軟に表現するためのプロシージャル

    2023年1月24日(火)にスクウェア・エニックスから発売された話題のゲーム『FORSPOKEN』は、異世界「アーシア」に飛ばされた主人公フレイ・ホーランドが,魔法パルクールで広大なフィールドを縦横無尽に駆け回り世界を冒険するアクションRPGだ。

    『FORSPOKEN』|ゲームプレイ紹介トレーラー(日本語版)

    本講演では、「エンバイロンメント(背景)」「アニメーション」「VFX」の3つのカテゴリに分け、リアルなゲームステージや魔法パルクールのアクション、そして幾何学的な新しい魔法表現がどのように開発されたかについて語られた。

    最初のエンバイロンメントの講演では、リードエンバイロンメントアーティストの和田晃一郎氏と、エンバイロンメントアーティストの山本健斗氏が登壇。和田氏はエンバイロンメントセクションのリードを務め、山本氏はテクニカル関連を担当しているという。

    ゲーム開発では初期につくられた地形や背景レイアウトを再編集しながら開発を進めていくが、『FORSPOKEN』のような広大なオープンワールドのゲームでは手で編集するコストを削ることが重要となる。そのためにプロシージャルで刻一刻と変わっていく地形の様々な地域の植生を、柔軟に表現していくアイデアが必要だった。

    本作のエンバイロンメントは、ほぼ全てがLuminous EngineのWorldEditorを使用して非破壊ノードで組まれており、プロシージャルによる自動配置で生成されている。

    大まかな制作フローとしては、複数のマスクを組み合わせてポイント範囲を生成し、地形に合わせてフォリッジを割り当てていくというながれで、これはWorldEditorに限らず、どのツールにも参考になる普遍的なつくり方だ。

    ▲WorldEditorのマスク生成の方法。制作フロー自体は普遍的なものだ

    マスク処理では、パーリンノイズなどの複数のシンプルなノイズを組み合わせている。講演では地形テクスチャから木の密集具合をつくり出していく様子や、木の根元に草が生い茂る様子などが説明された。

    また、変化していくレイアウトとシームレスな連携が取りやすいのもプロシージャルの特長だ。レベルデザインアーティストが任意に引いたラインから道や川を生成したり、手描きのペイントで植生の部分的な修正をしたりするなど、アーティストの手作業に柔軟に対応できる。

    ▲レベルデザインアーティストとの連携は柔軟にとられている

    また、複数地域の植生管理にはエリアマスクとサブエリアマスクに加えて、上流にリージョンマスクという概念が導入されており、植生のバランスはそのままに環境を大きく変えることが可能だ。

    ▲Aの地域とBの地域の植生レイアウトは一緒だが、リージョンの設定によりまったく異なる場所を表現できる
    ▲フォリッジの制作ツールはMayaだ。リージョンマスクではフォリッジのサイズに気を遣い、複数地域で破綻なく配置できるようなサイズにセットアップして書き出している

    バトルアクションに命を吹き込むアニメーション制作フロー

    多彩な魔法を使いこなすプレイヤーアクションの中で、今回はバトルアクションのアニメーションにフォーカスして実装フローが解説された。登壇したのは20年以上のキャリアをもつベテランのリードアニメーター清水 良氏だ。

    『FORSPOKEN』|DEEP DIVE vol.1(魔法パルクール)

    「アニメーションは生命のない、動かないものに命を与えて動かすこと」という清水氏のアニメーションに対する想いから講演はスタートし、具体的な制作フローが講演された。

    まずモーションキャプチャした俳優の動きをMayaに取り込み、修正やブラッシュアップを重ねてエクスポート。それをLuminous Engineに読み込みトリガーやグラフを実装、最終的な実機確認という工程だ。

    モーションキャプチャにはハリウッド女優を起用してアメリカで収録。アクションは専門のアクターが演じ、女優の演技とアクションはMaya上で融合させている。コロナ禍ということもありリモートでの現場立会いとなった。

    ▲モーションキャプチャ収録の様子
    ▲モーションの確認にはオートデスクの公式FBXビューアFBX Reviewが便利だったとのこと

    Mayaは2019を使い、リグはオリジナルのものだ。ここで収録したモーションキャプチャの動きをゲーム用の動きにブラッシュアップ。女優の演技を活かしながら無駄な部分をカットして、別撮りのアクションを足していく。

    ▲モーションキャプチャそのままのデータ(左)とブラッシュアップ後のデータ(右)の比較。特長を掴みつつスムーズになっていた

    Luminous Engine上では、トリガーなどアニメーション素材に情報を乗せる作業を行う。付加する情報は、キャンセルとなる回避タイミングや、コンボのタイミング、VFXの情報など様々だ。

    これらの膨大な情報をアニメーショングラフの遷移図で入力していき、何と数千のアニメーションが条件でつながっているという。Luminous Engineではノードをつなげるラインが光るためデバッグがしやすく、今まではプログラマーが行なっていたモーションの出し分けも、アニメーターが遷移図を使って作業ができるようになった。効率は上がったが、その反面でアニメーターの仕事は増えてしまったという。

    ▲ノードをつなぐラインが黄色く光っている

    また、『FORSPOKEN』ではゲームプレイ中にL1やR1ボタンを押してメニューを表示させるとアクションがスローモーションになるため、気になるアクションをじっくり見たいときにオススメだという。「ぜひアニメーターが魂を込めたアニメーションをみてください」(清水氏)。

    ステレオタイプから脱却した、幾何学模様がきらめく魔法VFX

    『FORSPOKEN』は魔法がメインのゲームになることは決まっていたため、魔法表現のクオリティを上げることが必要だった。そのため、「VFXチームから魔法のビジュアルコンセプトを提案した」と語ったのはリードVFXアーティストの野副竜太氏。

    『FORSPOKEN』|DEEP DIVE vol.2(魔法バトル)

    「魔法」の表現を考える上でのコンセプトとしては、

    1.幾何学形状をモチーフにする
    2.実在感のある見た目
    3.誰が見ても魔法だと思える表現
    4.魔法陣やオーラのようなステレオタイプなゲームエフェクトからの脱却

    の4つが挙げられた。さらに、本作における魔法の設定についても

    1.幾何学形状=魔力
    2.魔法効果は自然現象などを写実的に描く
    3.幾何学形状を起点に魔法効果が発生し、幾何学形状に戻って消えるエフェクトの流れ
    4.3の流れ全体が『FORSPOKENにおける魔法という自然現象

    というように、魔法は自然現象と設定してビジュアライゼーションのひとつの柱としている。

    その上で、ビジュアルコンセプトのルックデヴがつくられた。あえてリアルタイムではなくプリレンダーで制作することで表現の制約を減らし、自由な発想のまま最終的なゴールの確認ができたという。

    ▲プリレンダーでレンダリングされたビジュアルコンセプト。幾何学形状が発生し木の根を形づくり、魔法効果が消えると同時に幾何学形状に戻り消失しているのがわかる

    ひとくちに幾何学形状といっても無数にあるが、リアルタイムで使いやすいシンプルな幾何学形状生成の手法として、ランダムに配置された点を線で結んで描くPlexusと呼ばれる形状を採用。

    もともと幾何学形状を描く機能のないLuminous Engineに、本作のためにParticle PlexusというPlexusの幾何学形状を表現する機能を追加実装した。これはGPU計算で大量に配置したパーティクルをラインで接続するという機能だ。ラインが接続される距離を変えたり、ラインをメッシュ変換するなどの設定も可能。

    ▲Particle Plexusで表現された幾何学形状のラインをメッシュに置き換えた試作。右の石柱の横のエフェクトは実際にゲーム内に使われているもの。エミッシブをかけてメタリック感を出している

    また、魔法の効果と物質の馴染みのためにディゾルブ機能が使われている。講演では実際に岩が魔法で崩れていくデモを通して、馴染ませた様子が説明された。ディゾルブ機能は、ほぼ全てのVFXシェーダに採用されている。

    ▲Particle Plexusとディゾルブ機能を合わせた表現のデモ。岩が自然に背景へ溶け込んで消えていて、よく馴染んでいる

    VFXのパートの最後には、印象深い最終成果物として以下の3つの魔法が紹介された。

    ▲「爆裂の魔弾」。一番初めに完成し、ゲームのクオリティラインを定めた魔法
    ▲「巨木創生」。プリレンダーのルックデヴを基にした魔法。開発初期から着手したが、完成まで時間がかかった
    ▲「水流顕現」。水の魔法の大技で、水柱が氷柱に変わる。美しい水の表現に注目してほしいとのことだ

    ShotGridでシネマティックにVFXアセットを管理

    本作のVFXアセットの管理には、前作から好評だったShotGridが引き続き使われている。講演では、代表的なカスタム例が紹介された。

    ▲Order Viewは一連のタスクや情報を一覧できる機能だ。これまではExcelなどで管理していたが、比較にならないくらい使いやすいとのことだ
    ▲Task ViewとList Viewの画面。Task Viewはガントチャートになっている。List Viewでアセットもリスト化されている

    最後にVFXのアセットのクオリティチェックについて紹介された。ShotGridは動画をアップロードしてチェックできるが、アップロードに制限がなく、動画でのチェックが必須となるVFXにおいては非常に有効だった。特にコロナ禍でのリモートワーク中は、画面共有を行うとフレームレートが落ちてしまうので、ShotGridにアップされた動画によるチェックは重宝したという。

    ShotGridは映像制作向けのショット管理ツールであるため、フレーム単位でテキストを書いたり、手描きのフィードバックを加えたりでき、ビジュアル的なチェックに有効。今後も積極的に使っていきたいとのことだった。

    講演後はリアル会場やオンラインからの質疑応答も数多く寄せられ、盛況のうちに幕を閉じた。

    TEXT_石井勇夫 / Isao Ishii(ねぎデ)
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)