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「Autodesk University 2017」、WOWセッション「想像力の地下鉱脈 ー 自然湧出する表現多様性」レポート
TVアニメ『宝石の国』制作秘話~現実の宝石と原作のイメージの間で質感を模索した輝く、ダイヤモンド篇~
"描いたものの7割は表に出ない"、有名作品に多数携わる若手コンセプトアーティストが語るクリエイティブワークのヒント
『青空アンダーガールズ!』OPにみる、地方スタジオ・クリエイターズインパックが取り組むデジタル作画への挑戦
TVアニメ『宝石の国』制作秘話~サラサラの髪を目指したシンシャ篇~
ゲームエンジン×映像制作の基礎知識~Unreal Engine 4篇~
ヴァーチャルアイドルとコール&レスポンス!? Unityを活用したリアルタイムLIVE「PROJECT MariA」
映画『猿の惑星:聖戦記(グレート・ウォー)』
VFXスーパーバイザーに聞くWeta Digitalの技術力
TVアニメ『宝石の国』制作秘話~フォスを例に紐解く宝石の髪の質感づくり篇~
究極の映像を「お茶の間」に「シャープ『AQUOS 8K』体験&トークショー」レポート
【VFXアナトミー】映画『キングダム 魂の決戦』秦20万対合従軍50万。シリーズ最大規模の合戦を描く|Spade&Co.
【日本画が教える構図の正解 】Vol.2:インパクトのある構図
にゃんねこ氏、note記事「SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法」公開 ベイク済みNormalマップをレイヤー化して加工する手順を紹介
学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」 2026年第2弾作品募集スタート! 作品締切:11/2(月)
モノリスソフト、Houdiniによるプロシージャルなツタ生成ツールの紹介記事を公開 成長方向や巻きつき、分岐をパラメータ制御、サンプルファイルも無償提供
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
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