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『アライアンス・アライブ』キャラクターメイキング>>3D化を前提としたデザイン&量産化を見越したデータ制作
「キャラクター原画をそのまま動かしたい」不遇の時代を乗り越え、作画の新しい可能性を追求するLive2Dの取り組み
「20歳までまともに絵を描いたことがなかった」25歳にして数々のハリウッド大作に携わるコンセプトアーティストのキャリアとは
アセットを共有しクオリティを統一、映画『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のチャレンジ ~SIGGRAPH 2017レポート vol.3~
カラーの松井祐亮氏と小林浩康氏が登壇、ASOポップカルチャー専門学校(認可申請中)「スタジオカラーのこれからのアニメづくり」
Land-Y氏オリジナルプロジェクト『七尾の狐』に学ぶ、魅力を最大限に引き出すキャラクターのつくり方
藤原淳雄氏(Sony Pictures Imageworks シニアアニメーター)>>12原則は各工程でどのように使われるのか
GPUベンダーが打ち出す新機軸はコンテンツクリエイションの福音となり得るか ~SIGGRAPH 2017レポート vol.2~
ILMでも活用されているオープンソース・ライブラリ「MaterialX」最新情報 ~SIGGRAPH 2017レポート vol.1~
"赫子"、"クインケ"から喰種の戦闘まで。映画『東京喰種 トーキョーグール』ビジュアルマントウキョーの緻密なVFXワーク
【VFXアナトミー】映画『キングダム 魂の決戦』秦20万対合従軍50万。シリーズ最大規模の合戦を描く|Spade&Co.
【日本画が教える構図の正解 】Vol.2:インパクトのある構図
にゃんねこ氏、note記事「SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法」公開 ベイク済みNormalマップをレイヤー化して加工する手順を紹介
学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」 2026年第2弾作品募集スタート! 作品締切:11/2(月)
モノリスソフト、Houdiniによるプロシージャルなツタ生成ツールの紹介記事を公開 成長方向や巻きつき、分岐をパラメータ制御、サンプルファイルも無償提供
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
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