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No.07>>オー・エル・エム・デジタル

No.07>>オー・エル・エム・デジタル

「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。第7回となる今回は、TVアニメ『スナックワールド』(2017∼2018)におけるオー・エル・エム・デジタルのキャラクターモデリングの仕事を紹介する。

なお、同社ではフルCG大型作品の制作決定にともない、CGデザイナー/プロダクションマネージャーを募集している。詳細はこちらをご覧いただきたい。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『スナックワールド』第1話「オレならできる!メドゥーサ討伐」。本作はレベルファイブのRPGゲーム『スナックワールド』シリーズを原作とするフル3DCGのTVアニメで、2017年4月∼2018年4月にかけて第1期 全50話が放送された
©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京

少しのずれでキャラクターの印象が大きく変わってしまう

CGWORLD(以下、C):まずはお二人の現在の役割を教えていただけますか?

▲左から、鈴木隆真氏、谷本翔平氏。今回はキャラクターモデリングチームの両氏がインタビューに応じてくれた


鈴木隆真氏(以下、鈴木):僕はキャラクターモデリングのスーパーバイザー(以下、SV)を担当しています。2Dのデザイン画をどのように3DCG化するかを考え、チームメンバーのディレクションをすることが主な役割です。最近は色々なプロジェクトに関わっているため、自分でモデリングの作業をする機会は少なくなりました。

  • 鈴木隆真
    オー・エル・エム・デジタル
    (キャラクターモデリングスーパーバイザー)

    学生時代はストップモーション・アニメーションを制作し、卒業後に3DCGプロダクションへ入社。約3年間モデラーとして勤務した後、2011年にオー・エル・エム・デジタルへ移籍。現在はキャラクターモデリングのスーパーバイザーを務める。


C:2Dのデザイン画は、クライアントから提供されるのでしょうか?

鈴木:そうです。『スナックワールド』の場合は、レベルファイブさんからご提供いただきました。

C:鈴木さんは学生時代にストップモーション・アニメーション(以下、ストップモーション)をつくっていたそうですが、どうして3DCGのモデラーになろうと思ったのでしょう?

鈴木:ストップモーションは1フレームずつ撮影するかなり地味な作業の繰り返しですが、再生した瞬間にキャラクターに命が宿る感動が忘れられず、学生時代はずっとやっていました。でも「ストップモーションでは飯が食えないらしい」とわかり、「3DCGの仕事なら、これまでの経験を活かせるかもしれない」という思いで3DCGプロダクションにストップモーション作品を送ったのです。そうしたら「ストップモーションをつくれるなら、根性があるだろう」という理由だけでアルバイトとして雇ってもらえました(苦笑)。その後、運よくその3DCGプロダクションに採用されたものの、最初はまったく戦力にならず、たまたま欠員のあったキャラクターモデリングチームがいちから教えてくれることになったのです。それ以来、オー・エル・エム・デジタルに移籍してからも、モデリングだけをやり続けてきました。

C:キャラクターモデリングではなく、アニメーションチームに欠員があったなら、アニメーターになっていたかもしれないわけですね。

鈴木:ひょっとしたら、モデリング以上に才能があったかもしれません(笑)。

谷本翔平氏(以下、谷本):鈴木のもとでキャラクターのシニアモデラーを担当しています。自分の場合はHAL大阪で4年間3DCGを勉強し、新卒として2012年にオー・エル・エム・デジタルへ入社しました。最初は背景モデラー志望でしたが、鈴木の誘いで5年前にキャラクターモデラーへ転向し、今にいたります。

  • 谷本翔平
    オー・エル・エム・デジタル
    (シニアモデラー)

    HAL大阪で4年間3DCGを学び、新卒として2012年にオー・エル・エム・デジタルへ入社。現在はキャラクターのシニアモデラーを務める。


C:キャラクターモデリングチームには、お2人以外にどんな方々がいらっしゃいますか?

鈴木:僕以外に8人が所属しており、4人はシニアモデラーで、残りの4人は今年の4月に入社した新人です。

C:いっぺんに4人も新人を入れたとなると、仕事を教えるのが大変そうですね。

鈴木:長らく新人を雇っていなかったのですが、谷本をはじめとするシニアモデラー層が成長し、新人に仕事を教えられる土壌ができたので一気に増やしました。

C:リグは専門のスタッフが担当するのでしょうか?

鈴木:はい。2Dのデザイン画をもとに3DCGキャラクターをつくり、リガーに引き渡すまでがモデラーの仕事です。『スナックワールド』での仕事を例に、具体的なながれをご説明します。まずはレベルファイブさんからキャラクターのデザイン画が送られてきます。それを担当モデラーに共有し、そのキャラクターの性格や、作中でどう使われるかを説明します。3DCGモデルが完成するまでのスケジュールも一緒に伝えます。

▲「ゴブさん」のデザイン画。本作のメインキャラクターの1人で「魔法で姿を変えられた王子と言い張ってチャップ(主人公)に同行する謎のゴブリン」という設定だ。本記事で紹介する『スナックワールド』の3体のキャラクターモデリングは、すべて谷本氏が担当している
©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


谷本:「ゴブさん」の場合は、色が塗られた左端の画の印象に近づけることを目指しました。側面の線画もありましたが、正確な二面図や三面図というわけではないので、参考にする程度でしたね。

鈴木:最初に「ブロックモデル」と呼んでいるラフなモデルをつくってもらい、僕がチェックします。言葉で説明するだけでは伝わっていない可能性があるし、立体化することで表面化する問題もあるので、必ずブロックモデルの段階で見せてもらい、早期に問題を発見するようにしています。問題があれば解決し、キャラクターが似ていなければ、似るまでブロックモデルの修正を続けてもらいます。ブロックモデルの段階で少なくとも2∼3回はチェックをし、さらに「ディテールモデル」と呼んでいる完成モデルをつくる段階でも2∼3回はチェックをします。そうして完成したモデルをクライアントに提出し、さらにチェックしていただきます。レベルファイブさんの場合は週1回のペースでチェックの機会を設けてくださったので、比較的スムーズに進行しました。

▲「ゴブさん」のブロックモデル。3DCG制作にはMayaを使用している。この段階でキャラクターが似ていなければ、似るまで修正が続けられる
©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


▲「ゴブさん」のディテールモデル。「最初のディテールモデルは谷本が2週間くらいでつくりましたが、その後のクライアントや監督のチェック、ブラッシュアップを経て完成するまでに1.5ヶ月ほどかかりました。メインキャラクターなので皆さんのこだわりも大きく、デザイン画に描かれていない質感などの試行錯誤に時間を要しました。メインキャラクターではよくあることですね」(鈴木氏)
©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


▲「ゴブさん」のワイヤフレーム
©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


▲作中の「ゴブさん」。「僕たちがつくっているのはアニメーションのためのキャラクターなので、僕たちの手を離れた後、リグが入り、アニメーターが動かし、ライティングやエフェクト、コンポジット工程を経ると、キャラクターが予想を超えた変化をみせてくれます。色々な人の手が加わるごとにキャラクターの魅力が増していくのです。造形だけで終わらない点が、アニメーション制作の魅力だと思います。主人公にも脇役にも、それぞれに役割があり、組み合わさることで映像が生み出される点も面白いですね」(鈴木氏)。「自分もチェック用のポーズや表情は付けますが、アニメーターほどには上手くないので、控えめな表現になりがちです。自分がつくったモデルがアニメーターの手にわたり、生き生きと動いているの見るたびに、すごく嬉しくなりますね」(谷本氏)
©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


C:社内でも社外でも、チェックが繰り返されるわけですね。ブロックモデルの鈴木さんチェックが通らないうちは、ディテールモデルをつくってはいけないのでしょうか?

鈴木:そうです。似ていないキャラクターのディテールをつくり込んでも、その時間は無駄になってしまいます。

C:ブロックモデルが完成するまでの時間は、その人のスキルや経験によって大きく変わりそうですね。

谷本:変わります。自分の場合、入社間もない頃に担当したキャラクターは何度もリテイクを受けたので、ブロックモデルだけで3週間以上かかっていました。ただしブロックモデルの段階でかなり完成度を上げられたので、ディテールモデルの制作は1週間半くらいで終わることが多かったです。

鈴木:『スナックワールド』に限らず、オー・エル・エム・デジタルが手がけるキャラクターはシンプルなものが多いので、つくるのは簡単そうに見えます。でも実際にやってみると、慣れないうちは手こずる人が多いですね。シンプルだからこそ、少しのずれでキャラクターの印象が大きく変わってしまうのです。TV放送を見ている方々の多くが気に留めないであろうところまで、こだわってつくっています。

C:入社間もない谷本さんが1ヶ月以上かけてつくったキャラクターを今の谷本さんがつくったら、どのくらいの期間でできると思いますか?

谷本:多分、2週間くらいだと思います。

鈴木:もっと早くできると思いますよ(笑)。1週間くらいじゃないでしょうか。

谷本:そうだといいのですが......。当時のことを思い出すと、トラウマが蘇ります(苦笑)。「そんな細かいところまでチェックするの?」というような、指先の頂点の1∼2ミリのずれまで指摘されて、すごくびっくりしました。自分では「このくらいなら気にならないだろう」と思っていたずれが、鈴木に見せると全部ばれてしまったのです。今改めて思い返すと、その数ミリのずれで印象がかなり変わってしまうので、当然のリテイクだったと思います。

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