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    「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。第7回となる今回は、TVアニメ『スナックワールド』(2017∼2018)におけるオー・エル・エム・デジタルのキャラクターモデリングの仕事を紹介する。

    なお、同社ではフルCG大型作品の制作決定にともない、CGデザイナー/プロダクションマネージャーを募集している。詳細はこちらをご覧いただきたい。

    TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

    ▲『スナックワールド』第1話「オレならできる!メドゥーサ討伐」。本作はレベルファイブのRPGゲーム『スナックワールド』シリーズを原作とするフル3DCGのTVアニメで、2017年4月∼2018年4月にかけて第1期 全50話が放送された
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京

    少しのずれでキャラクターの印象が大きく変わってしまう

    CGWORLD(以下、C):まずはお二人の現在の役割を教えていただけますか?

    ▲左から、鈴木隆真氏、谷本翔平氏。今回はキャラクターモデリングチームの両氏がインタビューに応じてくれた


    鈴木隆真氏(以下、鈴木):僕はキャラクターモデリングのスーパーバイザー(以下、SV)を担当しています。2Dのデザイン画をどのように3DCG化するかを考え、チームメンバーのディレクションをすることが主な役割です。最近は色々なプロジェクトに関わっているため、自分でモデリングの作業をする機会は少なくなりました。

    • 鈴木隆真
      オー・エル・エム・デジタル
      (キャラクターモデリングスーパーバイザー)

      学生時代はストップモーション・アニメーションを制作し、卒業後に3DCGプロダクションへ入社。約3年間モデラーとして勤務した後、2011年にオー・エル・エム・デジタルへ移籍。現在はキャラクターモデリングのスーパーバイザーを務める。


    C:2Dのデザイン画は、クライアントから提供されるのでしょうか?

    鈴木:そうです。『スナックワールド』の場合は、レベルファイブさんからご提供いただきました。

    C:鈴木さんは学生時代にストップモーション・アニメーション(以下、ストップモーション)をつくっていたそうですが、どうして3DCGのモデラーになろうと思ったのでしょう?

    鈴木:ストップモーションは1フレームずつ撮影するかなり地味な作業の繰り返しですが、再生した瞬間にキャラクターに命が宿る感動が忘れられず、学生時代はずっとやっていました。でも「ストップモーションでは飯が食えないらしい」とわかり、「3DCGの仕事なら、これまでの経験を活かせるかもしれない」という思いで3DCGプロダクションにストップモーション作品を送ったのです。そうしたら「ストップモーションをつくれるなら、根性があるだろう」という理由だけでアルバイトとして雇ってもらえました(苦笑)。その後、運よくその3DCGプロダクションに採用されたものの、最初はまったく戦力にならず、たまたま欠員のあったキャラクターモデリングチームがいちから教えてくれることになったのです。それ以来、オー・エル・エム・デジタルに移籍してからも、モデリングだけをやり続けてきました。

    C:キャラクターモデリングではなく、アニメーションチームに欠員があったなら、アニメーターになっていたかもしれないわけですね。

    鈴木:ひょっとしたら、モデリング以上に才能があったかもしれません(笑)。

    谷本翔平氏(以下、谷本):鈴木のもとでキャラクターのシニアモデラーを担当しています。自分の場合はHAL大阪で4年間3DCGを勉強し、新卒として2012年にオー・エル・エム・デジタルへ入社しました。最初は背景モデラー志望でしたが、鈴木の誘いで5年前にキャラクターモデラーへ転向し、今にいたります。

    • 谷本翔平
      オー・エル・エム・デジタル
      (シニアモデラー)

      HAL大阪で4年間3DCGを学び、新卒として2012年にオー・エル・エム・デジタルへ入社。現在はキャラクターのシニアモデラーを務める。


    C:キャラクターモデリングチームには、お2人以外にどんな方々がいらっしゃいますか?

    鈴木:僕以外に8人が所属しており、4人はシニアモデラーで、残りの4人は今年の4月に入社した新人です。

    C:いっぺんに4人も新人を入れたとなると、仕事を教えるのが大変そうですね。

    鈴木:長らく新人を雇っていなかったのですが、谷本をはじめとするシニアモデラー層が成長し、新人に仕事を教えられる土壌ができたので一気に増やしました。

    C:リグは専門のスタッフが担当するのでしょうか?

    鈴木:はい。2Dのデザイン画をもとに3DCGキャラクターをつくり、リガーに引き渡すまでがモデラーの仕事です。『スナックワールド』での仕事を例に、具体的なながれをご説明します。まずはレベルファイブさんからキャラクターのデザイン画が送られてきます。それを担当モデラーに共有し、そのキャラクターの性格や、作中でどう使われるかを説明します。3DCGモデルが完成するまでのスケジュールも一緒に伝えます。

    ▲「ゴブさん」のデザイン画。本作のメインキャラクターの1人で「魔法で姿を変えられた王子と言い張ってチャップ(主人公)に同行する謎のゴブリン」という設定だ。本記事で紹介する『スナックワールド』の3体のキャラクターモデリングは、すべて谷本氏が担当している
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    谷本:「ゴブさん」の場合は、色が塗られた左端の画の印象に近づけることを目指しました。側面の線画もありましたが、正確な二面図や三面図というわけではないので、参考にする程度でしたね。

    鈴木:最初に「ブロックモデル」と呼んでいるラフなモデルをつくってもらい、僕がチェックします。言葉で説明するだけでは伝わっていない可能性があるし、立体化することで表面化する問題もあるので、必ずブロックモデルの段階で見せてもらい、早期に問題を発見するようにしています。問題があれば解決し、キャラクターが似ていなければ、似るまでブロックモデルの修正を続けてもらいます。ブロックモデルの段階で少なくとも2∼3回はチェックをし、さらに「ディテールモデル」と呼んでいる完成モデルをつくる段階でも2∼3回はチェックをします。そうして完成したモデルをクライアントに提出し、さらにチェックしていただきます。レベルファイブさんの場合は週1回のペースでチェックの機会を設けてくださったので、比較的スムーズに進行しました。

    ▲「ゴブさん」のブロックモデル。3DCG制作にはMayaを使用している。この段階でキャラクターが似ていなければ、似るまで修正が続けられる
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲「ゴブさん」のディテールモデル。「最初のディテールモデルは谷本が2週間くらいでつくりましたが、その後のクライアントや監督のチェック、ブラッシュアップを経て完成するまでに1.5ヶ月ほどかかりました。メインキャラクターなので皆さんのこだわりも大きく、デザイン画に描かれていない質感などの試行錯誤に時間を要しました。メインキャラクターではよくあることですね」(鈴木氏)
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲「ゴブさん」のワイヤフレーム
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲作中の「ゴブさん」。「僕たちがつくっているのはアニメーションのためのキャラクターなので、僕たちの手を離れた後、リグが入り、アニメーターが動かし、ライティングやエフェクト、コンポジット工程を経ると、キャラクターが予想を超えた変化をみせてくれます。色々な人の手が加わるごとにキャラクターの魅力が増していくのです。造形だけで終わらない点が、アニメーション制作の魅力だと思います。主人公にも脇役にも、それぞれに役割があり、組み合わさることで映像が生み出される点も面白いですね」(鈴木氏)。「自分もチェック用のポーズや表情は付けますが、アニメーターほどには上手くないので、控えめな表現になりがちです。自分がつくったモデルがアニメーターの手にわたり、生き生きと動いているの見るたびに、すごく嬉しくなりますね」(谷本氏)
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    C:社内でも社外でも、チェックが繰り返されるわけですね。ブロックモデルの鈴木さんチェックが通らないうちは、ディテールモデルをつくってはいけないのでしょうか?

    鈴木:そうです。似ていないキャラクターのディテールをつくり込んでも、その時間は無駄になってしまいます。

    C:ブロックモデルが完成するまでの時間は、その人のスキルや経験によって大きく変わりそうですね。

    谷本:変わります。自分の場合、入社間もない頃に担当したキャラクターは何度もリテイクを受けたので、ブロックモデルだけで3週間以上かかっていました。ただしブロックモデルの段階でかなり完成度を上げられたので、ディテールモデルの制作は1週間半くらいで終わることが多かったです。

    鈴木:『スナックワールド』に限らず、オー・エル・エム・デジタルが手がけるキャラクターはシンプルなものが多いので、つくるのは簡単そうに見えます。でも実際にやってみると、慣れないうちは手こずる人が多いですね。シンプルだからこそ、少しのずれでキャラクターの印象が大きく変わってしまうのです。TV放送を見ている方々の多くが気に留めないであろうところまで、こだわってつくっています。

    C:入社間もない谷本さんが1ヶ月以上かけてつくったキャラクターを今の谷本さんがつくったら、どのくらいの期間でできると思いますか?

    谷本:多分、2週間くらいだと思います。

    鈴木:もっと早くできると思いますよ(笑)。1週間くらいじゃないでしょうか。

    谷本:そうだといいのですが......。当時のことを思い出すと、トラウマが蘇ります(苦笑)。「そんな細かいところまでチェックするの?」というような、指先の頂点の1∼2ミリのずれまで指摘されて、すごくびっくりしました。自分では「このくらいなら気にならないだろう」と思っていたずれが、鈴木に見せると全部ばれてしまったのです。今改めて思い返すと、その数ミリのずれで印象がかなり変わってしまうので、当然のリテイクだったと思います。

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    相手がどう思ってリテイクを出しているかまで考える

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    相手がどう思ってリテイクを出しているかまで考える

    C:鈴木さんは、どうやってモデルをチェックしているのですか?

    鈴木:チェックの際には、ルールに則った画像をモデラーに用意してもらいます。もとになったデザイン画の横に、3DCGモデルのレンダリング画像を並べ、両者を見比べられるようにするのです。このとき、3DCGモデルにはデザイン画と同じポーズをとらせ、カメラの位置や角度も合わせます。デザイン画が前面の場合は、前面に加え、斜め、側面、後面のレンダリング画像も用意してもらいます。デザイン画が斜めであれば、斜めに加え、前面、側面、後面のレンダリング画像も用意してもらうといった具合です。それらの画像を見て、気になる部分は修正指示を出します。僕の席に来てもらい、一緒に画面を見ながら説明することもありますし、レンダリング画像の上からPhotoshopでレタッチをして修正内容を伝えることもあります。

    C:3DCGデータを見ることはありますか?

    鈴木:怪しい部分は3DCGデータも確認します。加えて、ターンテーブル動画も用意してもらう場合が多いです。

    ▲「アカミ」のデザイン画。第10話「新世代アイドル 赤ずきん48」に登場。「人気アイドルグループ『赤ずきん48』の落ちこぼれ」という設定だ
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲「アカミ」のブロックモデル。デザイン画と同じポーズをとらせており、デザイン画の印象が再現できているかを確認しやすくなっている
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲「アカミ」のディテールモデル。ブロックモデルはスムーズがかかっておらず、ディテールモデルはかかっている。「ブロックモデルの段階でほぼ大丈夫というレベルまでつくり込むので、ディテールモデルとの間に大きな差はないと思います」(鈴木氏)
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲「アカミ」のワイヤフレーム。動かすことを考慮し、肘や膝はポリゴンの分割数が多くなっている。目や口は閉じ開きするため、ループ状のポリゴンが連なっている。「口角のラインは上向きにした方が自然な表情をつくれます。また、シワをつくるであろう部分はあらかじめポリゴンを割ってエッジをつくってあります。一方で、不必要にエッジを増やさないようにすることも大切です」(鈴木氏)
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    C:鈴木さんのチェックは、1体あたりどのくらいの時間をかけるのでしょうか?

    鈴木:5∼10分くらいですね。SVになり、あらゆるキャラクターを見て、皆に指示を出すようになってから、修正が必要な部分を見つけるのが早くなったと思います。モデラーだった頃は試行錯誤をやりながら問題点を探っていましたが、指示を出す立場になってからは、早期に問題点を明確にして、なるべく皆に無駄な作業をさせないことを心がけるようになりました。おかげで僕自身も成長しているように思います。

    C:今後は谷本さんも、4人の新人に対して指示を出すことになるのでしょうか?

    谷本:まだ具体的に決まっているわけではありませんが、その可能性はあると思います。鈴木のようにPhotoshopでレタッチして修正指示を出してくれるとすごくわかりやすいので、そういう明確な指示出しを心がけたいです。自分が新人だった頃は「自分の思い描くゴールと、SVの思い描くゴールが全然ちがった」ということが日常茶飯事だったので、そういう食い違いをなくすことが重要だと思います。

    C:学生や新人の中には、自分のつくったものに対してリテイクを出されることを嫌がる人もいると聞きます。谷本さんの学生時代にも、そういう葛藤はありましたか?

    谷本:ありましたね(苦笑)。学生がリテイクを嫌がる気持ちはわかります。学生の場合、自分でデザインしたものを自分でつくったら終わりというケースが多いので、例えば第三者が「こうした方がいいんじゃない?」と提案しても、「自分のデザインはこうなんです」と言ってしまえば直す必要はありません。われわれの場合はクライアントからいただいたデザインを立体化することが仕事なので、リテイクは必ず発生しますし、クライアントが求めるものを探ることも必要になります。

    鈴木:僕からリテイクを出したとき、谷本は素直にリテイクに応じてくれるのでやりやすいです。谷本に限らず、どのモデラーも自分なりに考えた「正解」をがんばってつくってくれていますが、僕がチェックして「これはちがうな」と思ったらリテイクを出します。それはモデラーたちのプライドを傷つけることに近いと思うのですが、素直に僕の意見を信じてリテイクに応じてくれるので有り難いと感じます。このチーム内での「正解」を決めるのは僕の役割だと思っていますが、クライアントや視聴者の皆様が「ちがう」と思えばそれは「正解」ではありません。どんなにいい仕事をしたと思ってもリテイクを受けることはあるので、そのリテイクをどう吸収していくか、相手がどう思ってそのリテイクを出しているかまで考えることが重要だと思います。

    谷本:過去にはどうでもいいような自分のプライドが邪魔をして冷静な判断ができず、鈴木さんやクライアントの考えを理解しないまま作業をしてしまったこともあったので、冷静になって考えることを常々心がけています。リテイク通りに機械的に対応すると別の問題が発生してしまい、似たようなリテイクが繰り返されるというパターンはよくあります。そうならないためには、自分でレタッチしながらリテイクの意図を探ってみるなどして、冷静に考えてから作業を始めることが重要だと思います。

    鈴木:相手が男性なら「その方の奥様よりも、その方のことを考えよう」と思ってやっています(笑)。

    谷本:他のセクションのSVで「リテイクを出した人に恋をしちゃうレベルまで考える」と言った人もいました(笑)。

    C:名言が連発していますね(笑)。そのくらい相手のことを考えて本質を理解しないと、皆が幸せになるリテイク対応はできないということなのでしょうね。

    どの角度から見ても同じ印象のキャラクターをつくる

    C:チェックをするとき「デザイン画に似ているかどうか」以外に、どんなポイントを重視しているか教えていただけますか?

    鈴木:僕たちはフィギュアをつくっているわけではなく、アニメーションのためのキャラクターをつくっているので、ポリゴンの割り方は気にしています。同じ形であっても、アニメーションに適した割り方と、そうでない割り方があるので、新人のうちはレンダリング画像だけでなく3DCGデータもチェックして、適切な割り方ができているかを必ず確認します。それから「アカミ」のような人型のキャラクターの場合は、側面から見たときに「立っているように見えるかどうか」も気にしますね。新人の場合「前面から見ると違和感がないけど、側面から見ると倒れそう」というケースがたまにあります。

    C:重心の位置がおかしいということでしょうか?

    鈴木:そうです。特にデザイン画が前面しかない場合は、前面にのみ意識を向けがちです。前面はもちろん、斜めから見ても、側面から見ても印象が変わらないことが重要です。

    C:デザイン画に描かれていない部分まで想像して、どの角度から見ても同じ印象のキャラクターをつくる必要があるわけですね。

    鈴木:例えば前面のデザイン画が丸顔のキャラクターだったら、側面から見た場合も丸顔にした方がいいとか、僕なりのルールがあるので、それを皆に伝えるようにしています。

    ▲第48話以降に登場する「魔王デミグラス」のデザイン画。「世界を滅ぼそうとする最強の魔王」という設定だ。「このデザイン画の場合は、特に髪の毛の形をどう解釈するかが課題で、何度も鈴木と相談しました。肩部分のつなぎ目の整合性をとるのも難しかったです」(谷本氏)。「こういう髪の毛の場合は正解があるわけではないので、まず谷本に提案してもらい、気になる点を僕が指摘し、2人で相談しながら進めました。クライアントからの大きなリテイクはなかったので、僕たちの解釈に大きな問題はなかったのかなと思っています」(鈴木氏)
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    ▲「魔王デミグラス」のブロックモデル
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲「魔王デミグラス」のディテールモデル。「シリーズ終盤に登場するキャラクターなので、一番最後につくりました。本作の中では特に難しいキャラクターでしたが、約1年の制作を通して自分の腕も上達しており、なんとかまとめることができました」(谷本氏)
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    ▲「魔王デミグラス」のワイヤフレーム
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    ▲作中の「魔王デミグラス」
    ©LEVEL-5/スナックワールドプロジェク卜・テレビ東京


    鈴木:今回は『スナックワールド』の事例を紹介しましたが、オー・エル・エム・デジタルではセル画調のアニメも制作しています。色々なテイストのキャクラターに対応する点は当社の特徴だと思います。

    C:テイストが変わると、モデリングのやり方は変わりますか?

    鈴木:基本的に大きく変わらないですが、きれいなラインやカゲを出すための割り方をする必要があります。

    C:リグを組み、アニメーションを付けたものの、不具合があって再びモデラーに修正依頼が出されることはありますか?

    鈴木:想定しきれていなかった動かし方や見せ方が必要になり、専用のモデルをつくることはよくあります。例えば、敵にやられてドロドロになったバージョンを追加でつくるといったケースですね。

    C:では最期に、今後のお2人の抱負を教えていただけますか?

    谷本:私が入社して以来、6年ぶりにキャラクターモデリングのチームに新人が入ってきたので、その人たちに上手く教えていけるようになりたいです。その上で、自分も成長し、次のステップに進んでいきたいと思います。

    鈴木:CG業界は徹夜で仕事をしているようなイメージをもたれがちですが、僕のチームでは皆が定時で帰れるスケジュール管理を心がけています。新人が入った後もこの姿勢を維持して、高いクオリティを出しつつ、多くのプロジェクトを気持ちよくこなせるチームをつくっていきたいです。そのためにも、早く上達するためのアイデアなどを新人に伝えていきたいと思っています。

    C:お話いただき有難うございました。

    本連載のバックナンバー

    No.01>>フロム・ソフトウェア(前編)(後編)
    No.02>>コロプラ(前編)(後編)
    No.03>>カプコン
    No.04>>コナミデジタルエンタテインメント
    No.05>>小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント(前編)(後編)
    No.06>>サムライピクチャーズ(前編)(後編)