2022年7月8日(金)、「CGWORLD デザインビズカンファレンス 2022 夏」が開催された。本イベントは、建築、製造、アパレルなど、各業界の最新のデザインビズが学べるカンファレンスイベントで、多数の企業や技術者たちが登壇。今回はその中で、株式会社コロッサス、エヌビディア合同会社、株式会社日本HPによる「HPワークステーションとOmniverseで実現する建築ビジュアライゼーションの新ワークフロー」の講演内容をお届けする。
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イベント概要
CGWORLDデザインビズカンファレンス2022夏
開催日:2022年7月8日(金)
時間:13:00~18:30
場所:オンライン配信
参加費:無料 ※事前登録制
cgworld.jp/special/cgwviz2022/summer/
複数人がリアルタイムに作業可能なOmniverse
最初にプレゼンしたのは、NVIDIAでエンタープライズマーケティングシニアマネージャを務める田中秀明氏。
田中氏はまず、昨今の3Dデザインにおけるワークフローが非常に複雑になってきていることを指摘した。その背景には、ハイブリッドな働き方、ツールとアプリケーションの急増、計算量の大きい技術のニーズ増などがある。
そのような中、2017年からNVIDIA Omniverseが開発され、現在まで改良が続けられている。
初期プロジェクトのHOLODECKでは、VR空間にアバターの姿で入ることができる環境だった。
その後、グラフィックボードの性能向上により、2019年にリアルタイム性を活かしたVR空間としてOmniverseが誕生。2020年にはオープンベータとして様々な人に利用してもらい、その後エンタープライズ版、クリエイター版がリリースされている。
次に、実際にOmniverseで複数人がデザインコラボレーションしている様子が動画で紹介された。
作業画像では、右側がビューア、左側は各クリエイターの作業画面が映し出されている。オブジェクトの制作から光の調節まで、全て同時にリアルタイムで行えるのがOmniverseの特徴だ。
さらに、今年4月からはOmniverse XRがベータ版で提供されている。こちらでは、先に紹介された平面的な作業画面の代わりに、ヘッドセットを装着してVR空間内で作業することができる。
Omniverseのエンタープライズ版では、様々なデータを1つに集約するサーバ機能「Omniverse Nucleus」を提供しており、Nucleusには各アプリケーションから接続することができる。
チームでの建築デザインプロジェクトにおいては、デザイナーやビジュアライゼーションスペシャリストの利用はもちろんのこと、クライアントも様々なデバイスを通して制作中のデータを閲覧することが可能だ。
最後に田中氏は、「倉庫やクルマの製造などのデジタルシミュレーションにおいて、Omniverseを産業用デジタルツインとしてご利用いただいております。個人向けにはクリエイター版を無償で提供しているので、ぜひ一度試していただきたいと思います」と述べた。
複数のチーム、複数のアプリケーションをまとめあげるOmniverseの新ワークフロー
次に、Omniverseを利用した建築ビジュアライゼーションの新たなワークフローについて、コロッサスのシニアデザイナー澤田友明氏によりプレゼンが行われた。
澤田氏によると、建築ビジュアライゼーションでは、住宅や1棟マンションであれば、設計者や3DCG制作者1人でも作業が可能だという。
一方で、大規模な建築になってくると1人だけで作業することは困難だ。複合商業施設や都市設計では、建物の数や承認を求める取引先の部署の多さから、1人で作業を完結させることは不可能なため、チームによる制作体制が必須となる。
例えば、1社だけで建築ビジュアライゼーションをする場合のワークフローであれば、それぞれのメンバーが3ds Maxで制作したものを3ds Max上で合わせて1つのビジュアライゼーションを表現すれば事足りる。
それに対して、複数の会社でひとつのビジュアライゼーションを制作しなければならず、かつ使用しているアプリケーションも異なる場合は、ワークフローに工夫が必要だ。
そこで、このような複雑なワークフローの手間を省く際に役立つのが、Omniverseだ。
澤田氏はOmniverseに関して、「エンタープライズ版を触って思ったことは、Omniverseは単なるアプリケーションとして扱うだけではなく、OSとして使っていけるのではないかということでした。OmniverseではピクサーのUSDフォーマットを採用しており、2Dで言う調整レイヤーのような要素を後から追加したり消したりすることができ、非常に便利です」と使い勝手の良さを語った。
また、建築ビジュアライゼーションに関しては、Unreal Engineを使用しているチームも多いだろう。OmniverseとUnreal Engineの最も大きなちがいは、ワークフローに双方向性があるかどうかだ。
Unreal Engineの場合、データを組み込むとそこで作業は終わり、そこから新たな作業に発展することはできない。そのため、質感の調整やレンダリングの設定などは全てUnreal Engineで完結させなければならない。
一方で、OmniverseはフォーマットにUSDを採用しており、ワークフローに双方向性がある。Omniverseに一度取り込んだデータであっても、Omniverse独自のファイルにはならず、USDファイルのまま扱うことが可能だ。データの修正作業が発生した場合でも、いつもの使い慣れたアプリケーションで作業することができる。
最後に、実際に様々なアプリケーションからOmniverseにデータを集め、作業する工程が実演された。
Omniverseに最適な2つのHPデバイスを紹介
続いて、日本HP ビジネスディベロップメントマネージャーの島﨑さくら氏が登場。まずは、先の2つのプレゼンで使われていたHPのデバイスについて紹介があった。
Nucleusサーバに使用したのはハイエンドフラグシップモデルであるHP Z8 G4 Workstationで、16コアのXeon X6226RというCPUをデュアルで搭載している。
クライアントデバイスに使用したデスクトップ型のPCはエントリークラスと位置づけられており、HP Z2 Tower G9という製品名になっている。6コアのCore i5-12600、メモリは32GBだ。
モバイル型は、HP ZBook Fury 17.3インチ G8で、CPUは8コアのCore i9-11980Hを搭載。GPUはRTX A5000、メモリは64GBと、デスクトップワークステーション並みのスペックとなっている。
次に、Omniverseに最適なモデルとして、2つのデバイスが紹介された。
1つ目は先ほども紹介されたHP Z2 Tower G9で、コンパクトながら拡張性が高いのが特徴だ。CPUはCore i9 、最大16コア、グラフィックはRTX A5000まで、メモリは最大128GBまで搭載することができる。
2つ目は、HP ZBook Fury 15.6インチ G8だ。本製品は高い冷却性で、高負荷業務も安定して行うことができるため、3DCGの制作などにも活躍する。画面占有率が84%と広々としていることも特徴で、内部構造へのアクセスが可能な高いメンテナンス性、クリーナーシートによる1,000回の拭き取りにも耐えることや、清掃時に誤ってキーを押さないためのキーロック機能も備わっており、生産性向上だけではなく昨今高まる除菌のニーズにも応えるモデルとなっている。
最後に、島﨑氏から、HPデバイスの安定動作を実現する機能や体制についていくつか紹介があり、本セッションは終了となった。
TEXT_江連良介 / Ryosuke Edure
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)