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SNS発の都市伝説を禍々しく魅せるピクセルアートの設計術『都市伝説解体センター』
世界的大ヒットを記録した独創的RPGは、いかにしてわずか30人でつくられたのか?『Clair Obscur: Expedition 33』Sandfall Interactiveインタビュー
流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第7回:キャラクターモーション<その2>
イトウ先生のTips note 【Illustrator 2025】裁ち落としのガイドまでオブジェクトを自動で拡張できる「裁ち落としを印刷」と「生成拡張」
『BEASTARS FINAL SEASON』の演出と芝居【第3回】:演技と環境の相互作用による存在感の強化
『BEASTARS FINAL SEASON』の演出と芝居【第2回】: 立場や感情まで描く、緻密なレイアウト
『BEASTARS FINAL SEASON』の演出と芝居【第1回】: 肉食と草食が共生する世界を描く
白組✕マーザの連携とUSDワークフローが実現した迫力のレース映像 『ソニックレーシング クロスワールド』OPムービー
『GUILTY GEAR』シリーズのアークシステムワークスに根づく、職種横断の育成文化
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
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