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『ガールズ&パンツァー 最終章』第2話、安易にゲームエンジンを使うのは危険!|CGWCCレポート(4)
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』原作キャラクターの個性を活かしつつ見映えを統一する手法とは?〜CEDEC 2019(4)
バウハウスをテーマにどんなゲームをつくる? 日本とドイツの学生が共同制作で挑んだ「プレイング・バウハウス」発表会レポート
「人の話を『聴く』ことが、僕の凡事徹底」ILM シニアジェネラリスト 谷 雅彦氏
NHK大河ドラマ『いだてん』で実践された、4K/HDRベースのVFXワーク|CGWCCレポート(3)
坂本隆輔(YAMATOWORKS)が指南! CGアニメーション基礎講座|CGWCCレポート(2)
「Solaris」を代表とする作業効率を上げるバージョンアップ、~Houdini 18 レビュー
日本初のソーシャルVR『仮想世界ambr』はどのようにつくられたか ~CGWORLDクリエイティブカンファレンス レポート(1)
『銀河英雄伝説 Die Neue These 星乱』におけるRedshiftレンダラの実力
LiNDAのHoudiniBros.チームが総力戦で挑んだ荒海ショット/No.2 海エフェクト篇
アニメ『名探偵プリキュア!』ED 、可愛さと遊び心あふれるプリキュアたちの表現に注目!〜No.3/アニメーション付け篇
アニメ『名探偵プリキュア!』ED 、可愛さと遊び心あふれるプリキュアたちの表現に注目! 〜No.2/モデリング&リギング篇
Autodeskが『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女』制作事例を公開―Flow Production Trackingと3ds Maxが支えたCG制作現場
『機動警察パトレイバー EZY』プリプロから3Dが支えるレイバーたちの活躍!〜No.2/リギング&カット制作篇
アニメ『名探偵プリキュア!』ED 、可愛さと遊び心あふれるプリキュアたちの表現に注目!〜No.1/演出篇
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