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日本初開催となった「Houdini HIVE」をふり返る。SIGGRAPH Asia 2018<3>
『SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE』の世界観を支えるフロム・ソフトウェア流の背景制作環境〜GCC '19レポート(1)
デジタル作画も導入! STUDIO4℃が描く映画『海獣の子供』におけるこだわりの画づくり
『モンスターハンター:ワールド』の開発事例から海外アーティストの制作手法まで〜ZBrush Merge 2019(2)
『SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE』、『フレームアームズ・ガール』フィギュアなど、ZBrushの最新機能と事例が集結〜ZBrush Merge 2019(1)
月産30カット超え! 圧倒的な手数を誇るスーパーCGアニメーター "撃墜王" 坂本隆輔(YAMATOWORKS)
SSFF & ASIAからひもとくショートフィルムの魅力>>No.2『Tweet-Tweet』を成功に導いた、アイデア・マネジメント・スタジオ
イラストレーターだからこそ創り出せる、 アニメーションを追求したい。(loundraw)シリーズ企画「20人に聞く」<8>
SPIのアニメーター8名がふり返る!「アニメーターファースト」なカルチャーが根付く『スパイダーマン:スパイダーバース』の制作舞台裏(後編)
VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.3 エフェクト編
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