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インディゲームスタジオの躍進とIP時代~カナダのデジタルコンテンツ産業最新レポート<3>~
「ライオン・キング」「美女と野獣」アニメーター、
アーロン・ブレイズ氏によるゾウのチュートリアル
開発元のEpic Gamesが伝授! Unreal Engine 4でつくるVRコンテンツ
公開直前! 映画『バイオハザード:ヴェンデッタ』、マーザ・アニメーションプラネットによる実写映画のノウハウを活かした新感覚3DCG
頭を振って操作するVRゲーム『ヘディング工場』が追及した、VRの特性ありきのビジュアル構築
Mox-Motionがキーフレームアニメーションの妙技をわかりやすく解説「モーション制作セミナー ~四足歩行モーションと重量武器アクション~(大阪)」レポート
劇場アニメ『BLAME!』でポリゴン・ピクチュアズがこだわったキャラクターづくり
韓国最大級のゲーム開発者会議「NDC 17」、日米をはじめ海外クリエイターの講演も実施
~「Nexon Developers Conference 2017」レポート~
伝説的SF漫画、CG表現技術の粋を集め待望の劇場アニメ化!『BLAME!』CGWORLD特別試写会レポート&瀬下寛之監督インタビュー
3ブランドの統合によりさらなる進化を目指す、Boris FXの挑戦
【VFXアナトミー】映画『キングダム 魂の決戦』秦20万対合従軍50万。シリーズ最大規模の合戦を描く|Spade&Co.
【日本画が教える構図の正解 】Vol.2:インパクトのある構図
にゃんねこ氏、note記事「SubstancePainterでベイクNormalを編集対象にする方法」公開 ベイク済みNormalマップをレイヤー化して加工する手順を紹介
学生CGトライアル「WHO'S NEXT?」 2026年第2弾作品募集スタート! 作品締切:11/2(月)
モノリスソフト、Houdiniによるプロシージャルなツタ生成ツールの紹介記事を公開 成長方向や巻きつき、分岐をパラメータ制御、サンプルファイルも無償提供
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
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