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真正性を担保し、デジタル作品に財としての価値を与える〜クリエイティブ×ブロックチェーン最前線(1)
「国境を越えてアニメーションを作る」/「ゲームエンジンが映像制作にもたらすもの+α」~マンガ・アニメ業界のボーダーレス・カンファレンス IMART 2021(3)
XR技術で始まる医療DX、Holoeyesの取り組み~CGWORLD デザインビズカンファレンス〜
ポリゴン・ピクチュアズ38年の歩みと、個人作家のキャリアデザイン~マンガ・アニメ業界のボーダーレス・カンファレンス IMART 2021(2)
独立して自由を手に入れろ! フリーランス3DCGデザイナー、鬼木拓実氏が実践する「独立を成功させる心構え」とは<副業篇>
三菱商事ファッションが挑戦するアパレル業界のDX~CGWORLD デザインビズカンファレンス〜
業界3年目で独立。フリーランス3DCGデザイナー、鬼木拓実氏が実践する「独立を成功させる心構え」とは<独立篇>
アニメMVの制作過程から女性の働き方まで~マンガ・アニメ業界のボーダーレス・カンファレンス IMART 2021(1)
LED STUDIOで撮影することで実現できたライブ演出「Kizuna AI 2nd Live "hello, world 2020"」
千里の道も一歩から。モーショングラフィックス上達のために押さえておきたい10のこと
ソニーグループ横断で開発中のアニメ制作ソフト「AnimeCanvas」開発進捗報告 〜ACTF2025 in TAAF(3)
【流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作】第6回:キャラクターモーション<その1>
劇場アニメ『ベルサイユのばら』(1)3DCG制作篇〜 華麗なベルサイユ宮殿と繊細な撮影処理を解説
3D Gaussian Splattingよりも精密なモデルを高速生成できる技術「EDGS」発表! 3DGSの密度化プロセス排除して最適化ルートを短縮することで品質と速度を両立
Houdiniのプロシージャル技術とOpenUSD活用で進化を遂げるモノリスソフト〜R&Dの最前線と求める人材像を聞く
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