CGWORLDが主催するデジタルアーティスト向けオンラインフェスの第2回『CGWORLD JAM Online』。8/28(金)の前夜祭に続き、8/29(土)の各セッションの模様をお知らせします! 気になるセッションがあればすぐアクセス!!

TEXT&PHOTO_オムライス 駆 / Kakeru Omu-rice、高橋克則 / Katsunori Takahashi
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

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【21:20更新】ライブモデリング NOW【結果発表】by MSI Note PC(スキルアップチャンネル)

「CGWORLD JAM Online」の開催期間中に行われたモデリングコンテスト「ライブモデリング NOW」の結果が発表。今回は「CG初学者作品の超・添削」というテーマをもとに、元の作品をどのようにブラッシュアップできるのかを競い合った。応募数は『サニー&クラウディ』が25作品、『マトリックスの崩壊』が12作品だった。

『サニー&クラウディ』のトップに輝いたのは、たこさんの作品だ。「2人のキャラクターが目配せしている様子が、イタズラに天候を変えてみようと話し合っている様子に見えた」ことから、2人の女神が相談しているビジュアルに仕上げている。

審査員の今泉隼介氏は「元の絵の楽しげな雰囲気を変えずに、ここまでキャラクターにしてしまうのがすごい」とコメント。「細かく見ると眉毛の色もオリジナルと同じものを使っている」と元の絵のイメージを壊していない点も高評価に繋がった。

岡田恵太氏も「プロポーションやキャラクター性も想像しないアプローチだった。女性でも男性でも誰が見ても楽しい作品」と絶賛。改善点については中井 翼氏が「表情を見せたい絵なので、バストアップにした方がインパクトが出たのではないか」とアドバイスを送った。

『マトリックスの崩壊』はtakuyaさんの作品がトップ。こちらはボックスをベースに抽象感のある出来映えとなっている。中井氏は「直線を斜めに走らせているレイアウトや、作り込みをしている部分とそうでない部分のコントラストが良い」と語ると、岡田氏も「すべてを埋めてしまう作品が多くなりがちの中で、全体のメリハリが効いている」と同意する。

今泉氏は「四角柱をベースにしながらも宇宙を取り入れたところが面白い。近景、中景、後景がしっかりしていて奥行きを感じる」とそのテクニックに触れた。結果発表では残念ながらトップ3に入らなかった投稿についても講評をしており、既存のアイデアに捕われないユニークな作品が揃っている。

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【20:10更新】オレンジ流、アニメCG業界に向けた作品集のつくり方(JOBSチャンネル)

2日間にわたって開催されたCGWORLD JAM ONLINEもいよいよ大詰め。JOBSチャンネルのトリをかざるのは、「オレンジ流、アニメCG業界に向けた作品集のつくり方」だ。『宝石の国』、『IDOLiSH7』、『蒼穹のファフナー THE BEYOND』、『BEASTARS』など、数多くの人気作品を手がけてきたオレンジから、プロデューサーをつとめる半澤優樹氏が登場。本セッションでは、実際にオレンジに入社し、現在活躍しているスタッフのポートフォリオを通じて、応募にあたってどのような作品集を作れば合格率が上がるのか、そのポイントを大公開する。

めったに見る機会のない合格者のポートフォリオを実際に見ながら、「歩きや走りといったモーションはどんな作品にもあるので、あったほうがいいですね」、「カメラが動くところと固定されたところと、両方あるといいですね」、「映画のシーンのトレースなども、トレースすること自体が大変なので、正直にそれを書いていただいたら大丈夫です」といった具体的な解説を聞くことができる。 アニメCG業界への就職を考えている方には必見のセッションだ。

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【19:20更新】millennium parade『Fly with me』MV ビジュアルコンセプトブレイクダウン(スキルアップチャンネル)

millennium paradeの楽曲『Fly with me』のMVで監督を務めたPERIMETRONの佐々木 集氏、神戸雄平氏、CG中核メンバーによる座談会には総勢6名のクリエイターが集結。ビジュアルワークをいかにして作り上げたのか、制作時のエピソードを交えながら紹介中だ。

『Fly with me』は『攻殻機動隊 SAC_2045』のOPテーマにも起用されており、その事実を知った佐々木氏は「これはもうバトルだと思った」と冗談を飛ばして周囲の笑いを誘う。ただ「『攻殻』に負けないような映像を作りたい」という気持ちは当然持っていたという。

これまでの映像制作では神戸氏がCGのすべてを担当するという制作スタイルだったが、別の方法論も試したいと考え、今回はスタッフ集めから始めることになった。スタッフ集めに尽力したCGスーパーバイザーの齊藤 篤氏は「楽しくなったら自分から提案してくれる人」とコメント。その発言通り座談会でも笑いが絶えず、楽しみながら作品を作っていったことが実感できるセッションとなっている。

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【19:00更新】Z-FLAG CG TEAM「業界歴30年の社長ひるまが語る、CG屋の心得3 ~CG仕事の進め方・新人とベテランの違い~」(プロダクションチャンネル)

現在、プロダクションチャンネルのZ-FLAG CG TEAMのセッションにおいて、「業界歴30年の社長ひるまが語る、CG屋の心得3 ~CG仕事の進め方・新人とベテランの違い~」と題して、同社の代表取締役ひるま克治氏による、CG業界での求職者を対象にCG業界で働くための心得を説く講演が配信中。「専門学校で得た技術というのは、実務でやっているものとはどうしても少し違います」とひるま氏は語る。

「実際のワークフローは一直線に進むことはなく、それぞれの工程の中で様々な選択肢が出てきたり、社外・社内で何重ものチェックがあったり、それらが同時進行で進んでいるのが普通です」といった話を皮切りに、3DCG業界で働くための実践的な知識を得ることができるセッションだ。

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【18:10更新】座談会企画 「アニメーター」のお仕事拝見!(JOBSチャンネル)

JOBSチャンネルは、『座談会企画 「アニメーター」のお仕事拝見!』を開催中。上月貴博氏(ソニーPCL)、高賀茂 寛人氏(プロダクション・アイジー)、斎藤瑞季氏(StudioGOONEYS)、池田竜治氏(バンダイナムコスタジオ)、金子友昭氏(白組)ら、業界の第一線で活躍するアニメーターの方々が登壇し、各人が手がけた作品を紹介しながら、座談会形式で様々な話題について話している。

ひとくちにアニメーターと言っても、「自分は他の方と違って、実際のロボット(AIBO)のモーションデザインを手がけています」(上月氏)というように、携わる分野によってその仕事内容は多岐に渡るので、それぞれのアニメーターの仕事内容の違いについても注目してもらいたい。

「格闘ゲームではリアルな動きをゲームに落とし込んでも地味になるので、誇張したりといったことをしています。アニメ風のキャラクターだと、特にリアルな動きよりもポーズが決まっているように見えるかなどが重要になります」(池田氏)といったように、「アニメーションの仕事における、自分なりのこだわり」をはじめとして、「今だから言える「入社1年目の自分に言いたいこと」「忘れられないリテイク」など、様々な話題について、アニメーターの本音が聞ける貴重な機会となっている 。

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【17:50更新】コンセプトアーティストになろう!(JAMチャンネル)

JAMチャンネルのセッション「コンセプトアーティストになろう!」ではWACHAJACK アートディレクターの塚本康史氏と取締役・山本 遼氏が登壇。コンセプトアーティストに必要なスキルや知識、ツールなどを紹介中だ。

コンセプトアートは作品世界を描いた初期アート全般を指し、まだ見ぬイメージをビジュアル化するために制作される。塚本氏はコンセプトアートが必要な理由を「絵がないとどこに向けて製品を作ればいいのかがわからないため」だと語る。それゆえに制作においては、クライアントからの情報をもとにリサーチを重ね、作品の方向性が合っているのかを確認する作業が重要となる。

セッションでは清書の前に作られたピッチアートを公開。絵の細密さよりもイメージを提示することを目的に作られているが、それでも美しい仕上がりのため、チャット欄では「この時点からすごい綺麗ですね」という声があがった。

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【17:40更新】『GUNBIT PV』『中田ヤスタカ White Cube MV』KOO-KIが語る映像演出術 by MSI note PC(スキルアップチャンネル)

「スキルアップチャンネル」では、『『GUNBIT PV』『中田ヤスタカ White Cube MV』KOO-KIが語る映像演出術 by MSI note PC』と題して、KOO-KIディレクターの木綿達史氏と池田一貴氏が登場。実際に使用された絵コンテなども交えつつ、演出でのこだわりや苦労した点などについて紹介している。

池田氏にはVFX-JAPANアワード優秀賞を受賞したアソビズム『GUNBIT』PVについて、木綿氏には海外賞4冠受賞の中田ヤスタカ『White Cube』MVについて語ってもらう。「いったん思いを詰め込んだものを全部コンテ化して、それからビデオコンテを作ったんですが、6分超のものになりました笑。その予告編を作るテイで作ると、伝わりやすいものになるんじゃないか、というのがこのプロジェクトをスタートさせる大きなターニングポイントでした」(池田氏)といったように、実際の制作過程についての話が聞けるチャンスだ。

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【16:30更新】映像やゲームだけじゃない。ポートフォリオでも意識したい「視線誘導」(JOBSチャンネル)

JOBSチャンネルでは、『映像やゲームだけじゃない。ポートフォリオでも意識したい「視線誘導」』と題し、CGWORLD編集者・ライターの尾形美幸氏による、ポートフォリオ制作における「視線誘導」の技術についての講義が開催中だ。映像やゲームの制作時には、視聴者やプレイヤーの視線をさりげなく誘導し、その世界に引き込んだり、わかりやすくストーリーを伝えたりするために視線誘導の技術が使われており、ポートフォリオ制作においても、その技術が大いに役立つという。

「CGWORLD Entryで過去に集計したデータによると、約1/4の企業が、応募者ひとりのポートフォリオを審査するのに1分程度の時間しかかけていませんでした」と尾形氏が語るように、ポートフォリオにおいては、いかに短時間で伝えたいことを採用担当に伝えるかが非常に重要となってくる。そこで本セッションでは、ポートフォリオ制作で意識してほしいレイアウトにおける7つの基本原則を中心に、視線誘導の技術について解説していく。

また、チャットを通じての質疑応答もリアルタイムで開催中なので、この機会にどんどん質問をぶつけて、ポートフォリオと視線誘導の技術についての学びをより深めてほしい。

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【16:15更新】Cinema 4Dにおけるキャラクター制作・運用の最新ノウハウ(仮称)(Composition×Project White)(JAMチャンネル)

「Cinema 4Dにおけるキャラクター制作・運用の最新ノウハウ(仮称)」では映像制作会社Compositionのスタッフが登壇。Cinema 4Dを用いたCG制作に一貫して取り組んでいる同社が、2020年にデビューしたばかりのバーチャルYouTuber・無頼星(ブラスター)れんこの制作秘話を解き明かす。

デザインとモデリングを担当した加速サトウ氏は「アーケードゲームをモチーフにしたキャラクター」というお題があったと明かす。そのためデザインの細部にはゲームの要素が盛り込まれており、たとえば頭のかんざしはレバーコントローラ、首の貯金箱はコイン投入口などをイメージした。

デザインで特に気を使ったのは頭身だ。1枚絵では綺麗に見えても動いたときに違和感が生じることも多いため、人間らしい体型から逸脱しないように人体模型を参考にしながら手足の長さを調整していった。そのほか、Cinema 4Dのマグネットツールの活用法など、具体例を挙げながら解説中。セッションでは無頼星れんこ本人も登壇予定だ。

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【15:15更新】求人企業 一斉プレゼンテーション企画②(JOBSチャンネル)

JOBSチャンネルでは、引き続き「求人企業 一斉プレゼンテーション企画」が開催中だ。CGWORLD JOBSにて求人中の各企業について、各社10分のプレゼンテーションと、チャットによる質疑応答を通じて、それぞれの企業の特徴や魅力を知ることができる。ここでは登壇企業の一部を抜粋して紹介する。

「東映デジタルセンター ツークン研究所」は、映像の未来をデザインする研究所として、東映グループの映像ポストプロダクション事業を集約している東映デジタルセンターの中の一組織として設立された。さらにそのツークン研究所の中にも、昨年新たにデジタルヒューマンチームが創設され、映像表現の最先端を追求し続けている。

「シーズクラフト」は「造形力・表現力・提案力でオンリーワンを目指し、世界に通じるクリエイティブの創出」をビジョンとして掲げ、秋田と東京に事務所を展開するCGプロダクションだ。数多くのゲームやアニメの人気コンテンツに携わってきた実績があり、近作では『モンスターストライク』『セインティア翔』などのCG制作を手掛けてきた。また「日本あかり博」でのインタラクティブ映像制作をはじめ、インタラクティブコンテンツの制作にも進出している。「弊社は秋田にある会社なので、やはり秋田周辺から入社する方が多いです」とのこと。

「小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント」(SMDE)は、キッズコンテンツを中心とした映像作品制作を手がける企業だ。小学館をはじめとした、クライアントに近い提案型案件を多数手がけ、近年では『新幹線変形ロボ シンカリオン』などのヒットコンテンツにも携わってきた。そんなSMDEでは、新規案件拡大のため、CGリードアニメーターの経験者を募集している。基本的には通年募集しているということなので、興味のある方はぜひ応募を検討していただきたい。

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【15:15更新】『アニメ「モンスターストライク」ノア 方舟の救世主』アニメーションメイキング(スキルアップチャンネル)

「『アニメ「モンスターストライク」ノア 方舟の救世主』アニメーションメイキング」では3DCG制作会社StudioGOONEYS代表取締役の斎藤瑞季氏、広報の藤巻香洋氏、映画監督の辻本貴則氏が登壇。アクションVコンと完成映像を比較しながらトークを披露した。

本作のアクションVコンは実写映像を撮影して作られている。斎藤氏はアクションVコンを使った理由について、時間尺やレイアウト、カメラのレンズなど多くの情報が詰まっているため、3DCGでさらに良いものを作るためのヒントになるとコメント。辻本監督も「絵コンテをVコンにすると、想像と違うものができあがる場合もある。そういった問題を省けることも大きい」と重要性を語る。また迫力のあるVコンを見ることで、3DCGの現場にもその熱意が伝播するという側面もあるそうだ。今後のアニメ制作に活かせるワークフローを学べるセッションとなっている。

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【14:30更新】『京都アセット』 フォトグラメトリの活用とシーン構築(中村基典×ユニットコム)(JAMチャンネル)

「『京都アセット』フォトグラメトリの活用とシーン構築」は、Unreal Engine 4向けアセットパック「京都アセット」を手がけたMotonak代表取締役の中村基典氏を講師に迎えて、データをゲームアセットに落とし込む工程や活用方法、シーン構成を紹介するセッションだ。

まずは「京都アセット」制作時の苦労が語られた。中村氏は京都の街並みを作ろうと実際にロケハンをしたが、家の形が千差万別で、イチから全て作るのは難しいことがわかった。そこで写真を撮るだけで立体化できるフォトグラメトリの技術を活用することになった。「京都アセット」では階段や砂利など、石の多くはフォトグラメトリで作られている。岩の凹凸まできちんと再現されており、そのクオリティにチャット欄では「精度高い」や「おお!自然!」といったコメントが飛び交った。

セッションではフォトグラメトリ用の写真を撮影するときのテクニックも公開。「あらゆる角度からRAWで撮影する」や「落ち影ができにくい曇天がおすすめ」、「カラーチェッカーも一緒に撮影する」などのコツが語られている。

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【14:10更新】バンダイナムコスタジオ(プロダクションチャンネル)

プロダクションチャンネルでは、バンダイナムコスタジオの会社説明会が開催中だ。同社はバンダイナムコグループの一員として、豊富なキャラクターIPを活かし、幅広く展開していけるところが強みだという。また、家庭用ゲーム、アーケードゲーム、玩具、ネットワークコンテンツ、遊技機など、ひとつのIPを様々な事業で多角的に展開できるというところも同社の特徴だ。

本セッションではそんなバンダイナムコスタジオについて、「会社説明」「中途採用 募集職種の紹介」「ビジュアルアーティストによるトークセッション」「新卒採用 募集職種の紹介」「リアルタイムの質疑応答」など、いくつかのパートを通じて、同社のことと、その採用情報をより深く知ってもらうことができる。

「人がマイルドなので離職率が業界の中では低いです」「アーケードゲームは実際に楽しんでくれているところを見られるところがいいです」「現在は在宅勤務がメインで、必要があれば出社するというかたちになっています」など、現場の生の声が聞ける貴重な機会だ。バンダイナムコスタジオに就職を考えている方は、ぜひ参加してもらいたい。また、チャットを通じての質疑応答もリアルタイムで開催中なので、この機会にどんどん質問をぶつけてほしい。

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【13:50更新】ゲームエンジンで表現する製造業ビジュアライゼーションの世界(スキルアップチャンネル)

「ゲームエンジンで表現する製造業ビジュアライゼーションの世界」では、そのリアルタイム性能に注目が集まり、製造業にまで導入が進んだゲームエンジンを特集。株式会社日南の取締役・猿渡義市氏と、同社のUXデザイナー・福富康平氏を迎えて、ゲームエンジンを使用する理由や製造業ならではの活用方法に迫る。

日南では様々なゲームエンジンの中からUnityを導入した。セッションではUnityのトレーニング内容を紹介。オフグリッド型コネクテッド住宅「OUTPOST」での生活を仮想体験できるVRコンテンツをはじめ、日南が手がけた多くの事例を取り上げている。

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【13:20更新】求人企業 一斉プレゼンテーション企画①(JOBSチャンネル)

JOBSチャンネルでは、「求人企業 一斉プレゼンテーション企画」が開催中だ。CGWORLD JOBSにて求人中の各企業について、各社10分のプレゼンテーションと、チャットによる質疑応答を通じて、それぞれの企業の特徴や魅力を知ることができる。

ここでは登壇企業の一部を抜粋して紹介する。コロッサスはアニメ、ゲーム、遊技事業、イベントなど様々な分野で、主にプリレンダのCGを手がけてきたCGスタジオだ。「少人数だからこそコミュニケーションがしっかり取れますし、少人数だからこそ色んな経験ができる会社です」と、少人数の会社ならではのメリットが語られた。

参加者からの「地方から入社された方はいらっしゃいますか?」という質問に対しては、「北は東北から南は九州までいます。今年も離島出身の方が入社してきましたし、家探しまでサポートしました。地方の方はリモートでも面接対応をします」と回答された。

プロダクション・アイジーは「ハイクオリティの追求」を掲げつつ、「チャンスが転がる会社」だという。これまでも「攻殻機動隊」シリーズをはじめ、数多くの人気作品に関わってきたが、さらにNetflixとの包括的業務提携や4K HDR手描きアニメの制作をはじめ、様々な新たな取り組みにも挑戦中だ。また働き方改革の推進も進めており、フレックスタイム制などを導入している。

参加者からの「新卒採用の割合についてお聞きしたいです。 一般大学・美術大学・専門学校などあると思いますが...?」という質問に対しては、「新卒で採用した実績がまだ二名しかいなくて、大学・専門学校半々なので、どちらを優先して取るというのはないですし、ポートフォリオを見て決めます。ただ、大学からの方の方が、見やすいポートフォリオを出してくるという印象はあります」との回答だった。

StudioGOONEYSは「人の心を揺さぶる」ことを大切にする会社だという。映画VFX、ゲームムービー、CM映像、TVアニメ映像・番組タイトルやロゴデザインなど、幅広い分野で3DCGコンテンツを制作してきた実績がある。近作では『アニメ「モンスターストライク」ノア 方舟の救世主』の3DCGを手掛けており、本日13:00よりスキルアップチャンネルにて、同作のアニメーションメイキングもお届けする予定だ。

参加者からの「スペシャリストとゼネラリストの割合は?」という質問に対しては、「スペシャリストも活躍できますし、ゼネラリストを目指す方もいろんなことに挑戦できる会社だと思っています」とのこと。

以後も続々と、様々な企業の紹介が進行中だ。チャットを通じての質疑応答もリアルタイムで開催中なので、この機会にどんどん質問をぶつけてほしい。また、各社「プロダクションチャンネル」のコミュニティラウンジで会社説明会や個別面談、質疑応答などのセッションを設けている。興味を抱いた企業があれば、そちらでさらに詳しい情報を得てもらいたい。

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【13:10更新】『ドロヘドロ』3D✕作画の融合 ワークフロー解説&メイキング座談会 <野球回篇>( MAPPA×マウスコンピューター)(JAMチャンネル)

「『ドロヘドロ』3D×作画の融合 ワークフロー解説&メイキング座談会 <野球回篇>」では2020年に放送されたテレビアニメ『ドロヘドロ』を特集。アニメ制作会社・MAPPAとして初めて3Dベースでの制作体制となった本作について、ワークフロー解説とメイキング座談会の2部構成で紹介する。

今回取り上げる7話の野球回は当初の構想ではアニメ化されない予定だったが、原作で人気のエピソードだったため制作を敢行した。ただ話数限定の野球着が大量に存在し、作業が重くなることもあり、3Dではなく作画ベースで制作する案も存在したという裏話を披露。野球回に限らず、原作は衣装のバリエーションが多いこともあり、プリプロの段階で脚本をもとに衣装を整理していった。セッションでは制作スケジュールの詳細も明かされており、作品がどのようにできあがるのかを概観できる。

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【12:30更新】本日17:00まで! 「ライブモデリングNOW」の制作状況をTwitterから紹介!

【11:45更新】「CGライティング最強の教科書」著者が教える ライティングの基礎(スキルアップチャンネル)

「『CGライティング最強の教科書』著者が教える ライティングの基礎」では映画『アンツ』(1998)や『シュレック』(2001)のシニアアニメーターを務めたLee Lanier氏が登壇。名著を手がけたアーティストが、光点の数や位置によって絵の与える印象がどう変わっていくのかを、デモンストレーションを通じて解説する。

セッションではライティングの付け方だけでなく、ライティングの歴史も解説。先史時代の洞窟壁画や近代美術、さらには極端な明暗が特徴的なフィルム・ノワールと呼ばれる映画ジャンルを例に挙げて、効果的な光の演出方法を取り上げた。なおセッションの後半では質疑応答のコーナーが設けられる予定だ。世界的アーティストに直接質問できる滅多にないチャンスとなっている。

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【11:30更新】海外で通用するデモリールの作り方(JOBSチャンネル)

現在「JOBSチャンネル」では『海外で通用するデモリールの作り方』と題して、トンコハウスのアニメーターとして海外で大活躍中の中村俊博氏が登壇、学生向けデモリール制作Tips講座を開催中だ。

「ゲーム会社とアニメ会社で、出すべきデモリールの内容は違います。内容は短く、濃く、量より質を重視したほうがいいです」といった「デモリールTips」をはじめ、「海外就職Tips」、「デモリール見本」、「アニメーターの極意」など、それぞれのテーマに沿って、実際に海外でアニメーションを学び、海外で就職して働いてきた中村氏ならではの、実践に即したアドバイスを聞くことができる。さらに事前応募の中から、数名のデモリールレビューも実施予定だ。

デモリールの制作に悩む学生だけでなく、海外で働きたいと考えている現役クリエイターにとっても、大いに参考になるはずだ。

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【11:30更新】サムライスピリッツキャラクター制作事例(SNK×ASUS)(JAMチャンネル)

JAMチャンネル「サムライスピリッツキャラクター制作事例」では、SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』のグラフィックがどのように作られているのかをフィーチャー。SNKのアーティスト・天野祐輔氏と山本哲也氏を迎えて、キャラクターモデルやアニメーションの制作事例を交えながら解き明かす。

格闘ゲームはプレイヤーの1フレーム単位の操作が勝敗を分けるジャンルだ。そのためアートワークは「演出がプレイの邪魔にはなってはいけない」ことが大前提。アーティストとしては映像を綺麗に見せたいが、そのせいで操作がしづらくなってしまってはゲームの爽快感がなくなってしまう。そういった制約ゆえ、必然的に「カメラ演出や決め技」で変化をもたせることになる。

例えばキャラクターがもつ固有の必殺技・秘奥義を使うときには、ある程度自由な演出が可能で、全体的な雰囲気を変えることができる。和をイメージした金箔らしい背景を用いたり、サムライの特徴である血の赤を映えさせたりと、様々な試みを取り入れたことを映像を交えながら紹介している。

なお、本セッション終了後、コミュニティラウンジ(4F)のASUSブースに行きアンケートに答えると、先着30名に直近のCGWORLD1冊が無料でプレゼントされるので、ぜひ訪ねてみてほしい。

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