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    「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。第8回となる今回は、『八月のシンデレラナイン』(以下、『ハチナイ』)などのモバイルゲーム事業を手がけるアカツキにおけるキャラクター制作の仕事を紹介する。

    TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

    ▲『八月のシンデレラナイン』アニメーションPV。本作は2017年6月に配信を開始した、iOS/Android対応の青春体験型野球ゲームだ。プレーヤーは高校生監督となって女子野球部をマネジメントし、甲子園出場をめざす?
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    管理能力と画力は別物なので、個々人の適性に応じて役割を決める

    CGWORLD(以下、C):柴田さんと嶋原さんは、共にモバイルゲームのアートディレクターを務めているそうですね。まずはアカツキにおけるアートディレクターの役割について教えていただけますか?

    ▲左から、柴田陽一氏(アートクリエイティブディレクター)、嶋原千高氏(アートディレクター)


    柴田陽一氏(以下、柴田):アートディレクターの仕事は会社によって様々だと思いますが、当社の場合はゲーム内のあらゆるビジュアルの企画から作画までのディレクションを一括で担当します。人によって企画が得意だったり、作画に強かったりといった個性はあるものの、一通り担当するのがアカツキのスタイルです。作画のルール決め、スケジュール管理、データ整理といった、絵づくりとは直接関係ないタスクも担当します。今は社内に20人くらいのアートディレクターがおり、各々のプロジェクトを進めています。その中には嶋原のような20代前半の若手もいます。

    • 柴田陽一
      アカツキ
      (アートクリエイティブディレクター)

      アートクリエイティブディレクターとして、『八月のシンデレラナイン』をはじめ、主に新規プロジェクトの立ち上げに参画。


    C:ある程度の知識や経験を必要とする仕事のように思いますが、嶋原さんはいつからアートディレクターをなさっているのでしょうか?

    嶋原千高氏(以下、嶋原):2017年4月にデザイナーとして採用され、新人研修が終了した後、5月頃からプロジェクトのアートディレクターをすることになりました。

    • 嶋原千高
      アカツキ
      (アートディレクター)

      京都精華大学 マンガ学部を卒業し、2017年4月に新卒デザイナーとして入社。新卒デザイナーながらアートディレクターを担当。


    C:いきなりの大抜擢ですね。新卒であっても、デザイナー採用であればアートディレクターになるのでしょうか?

    柴田:人によります。その人の得意不得意、向き不向きに応じて育成方針や配属先は変わりますね。例えば、UIデザインを担当している人もいますし、アニメーション制作を担当している人もいます。

    C:アートディレクターの仕事のながれを解説していただけますか?

    柴田:企画の初期段階では、ゲーム内のあらゆるビジュアルの方向性を決めていきます。キャラクターであれば、どんな外見をしており、どんな表情や仕草をするのかといったことから考え始めます。キャラクターの設定や性格の大部分はプランナーやシナリオライターの方々が決めますが、それをビジュアルへ落とし込むまでの道筋はアートディレクターが決定します。背景やUIについても同様です。その過程で自ら絵を描くこともありますし、協力会社や業務委託のイラストレーターさんに描いていただき、それをディレクションすることもあります。キャラクターや背景などのデザインが決まった後は、ゲーム内に出てくるカードイラストなどの作画をディレクションしていきます。

    C:企画発足から配信開始までの期間はどのくらいですか?

    柴田:プロジェクトによって様々です。僕が立ち上げに関わった『ハチナイ』の場合は、企画発足から2017年6月の配信までに2年半くらいかかりました。『ハチナイ』では「そこにいる」「ふれたくなる」「青春感」といったアートコンセプトを固めるまではプランナーを含めた2∼3名で実施し、キャラクターデザインを描き起こす段階から徐々に人を増やしていきました。今は10人程度のアートディレクターやイラストレーター、背景モデラーが『ハチナイ』の制作に携わっています。アートチームを統括するディレクターが1人、アートのクオリティを判断するディレクターが1人、残りのメンバーでそのサポートをするという構成です。

    ▲『ハチナイ』のキャラクター。左から宇喜多 茜、朝比奈 いろは、坂上 芽衣、初瀬 麻里安、新田 美奈子。「そこにいる」「ふれたくなる」「青春感」というアートコンセプトを踏まえ、あえてキャラを弱くした、現実感を想起しやすいデザインにしている


    ▲企画の初期段階で描かれたキャラクターデザインのボツ案


    ▲有原 翼の彩色バリエーション。【左】は決定稿で、【中】と【右】はボツ案。「ふれたくなる」というアートコンセプトを踏まえ、アニメ的な影やてかりを抑えた、柔らかさを感じる彩色が選ばれた


    ▲有原 翼の「ちびキャラ」のボツ案。モバイルゲームは画面が小さいため、このような「ちびキャラ」もデザインされる場合が多い


    嶋原:アートチームを統括するディレクターは、プロデューサーとの打ち合わせ、ほかセクションとの調整、予算管理なども担うので、守備範囲がとても広いです。自分で絵を描く時間はほとんどないので、絵のクオリティを担保できるアートディレクターが別途必要になるのです。

    柴田:『ハチナイ』では管理が得意な人が統括役のディレクターになり、最もイラスト暦の長い人がクオリティを判断するディレクターになっています。管理能力と画力は別物なので、個々人の適性に応じて役割を決めるようにしています。これはほかのプロジェクトにも言えることですが、アカツキではあまり年齢を気にしません。適性があれば若手であろうとプロジェクトを統括しています。

    1つのテイストに固執していると、デザイナーとしての需要がなくなる

    C:適性があったとしても、入社間もない新卒がアートディレクターを担うのは大変だったと思います。入社から今日までにどんな経験をしてきたか、嶋原さんが歩んだ道のりをお話していただけますか?

    嶋原:学生時代は京都精華大学 漫画学部 カートゥーンコース でデッサンやクロッキーなどの基礎を学んだり、風刺画、イラスト、現代アートなどを制作していました。大学の必修科目だけではデジタルに触れる機会がほとんどないので、選択科目を履修したり、独学したりして、Photoshopによるイラスト制作、Mayaによる3DCG制作、After Effectsによるアニメーション制作なども幅広く経験するようにしていました。1つのこと突き詰めたわけではなく、かなり色々なものをつくっていましたね。

    C:大学時代の専攻は、全然ゲームと関係なかったわけですね。

    嶋原:そうなんです(苦笑)。でも、色々なことに手を出しておいて良かったと思っています。今の仕事では、1つのことをやり続けるのではなく、プロジェクトの進行に応じてやることが変化していきます。それに自分が適応しようとする気持ちをもてるのは、これまで色々なことをやってきたからだと思うのです。キャラクターをつくる場合も同様で、可愛い、ポップ、ダークなど、色々なテイストを吸収し、描いてみることが大事だと思います。流行は日々移り変わっていくので、1つのテイストに固執していると、デザイナーとしての需要がなくなってしまいます。仕事にしろテイストにしろ「幅広く対応できる」というスタンスは、すごく大事だと思います。

    ▲嶋原氏の学生時代のポートフォリオ。「今の自分の原点になっていると思う作品」を選んでもらった。「これらの現代アートは大学3∼4年生のときに描きました。魂を込めて作品に向き合い続ける中で培われた熱量と集中力は、今の自分のスタンスの原点になっています。妥協することが大嫌いなので、納得がいかない場合はどれだけ時間をかけていても描き直すなど、トライアンドエラーを繰り返していました。今の仕事でつくり直しが発生した場合でも、抵抗なく受け入れていいものをつくるために向き合い続けられるのは、このときの経験のお陰だと感じています」(嶋原氏)


    ▲嶋原氏の学生時代のポートフォリオに掲載された、デッサン【左】とクロッキー【右】。「デッサンやクロッキーを一番描いたのは、高校3年生と大学1年生のときでした。仕事でも背景を描くときにはパースの知識が必要ですし、キャラクターを描くときには人体の知識が必要です。毎日の仕事の中で、デッサン力の必要性を感じています」(嶋原氏)

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    私たちがつくっているのはゲームの一部を構成する素材

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    私たちがつくっているのはゲームの一部を構成する素材

    C:そもそも、どうしてゲーム会社に就職しようと思ったのですか?

    嶋原:小さい頃からゲームが好きで、親もすごくゲームが好きで、家にゲームが溢れていました。だから「ゲーム会社で働きたい」という漠然とした思いが心の中にありました。平凡な人生を送っていても、ゲームをすれば、色々な発想や体験ができますよね。そこにすごく魅力を感じていたし、絵を描くことや、ものづくりをすることが好きだったので、ゲーム業界を目指そうと思いました。アカツキを選んだ理由は、自分ががんばれば、年齢に関係なくどんどん成長できそうだと感じたからです。とはいえアカツキに提出したポートフォリオの中にはゲーム会社向けの作品がほとんど入っていなかったので、採用が決まったときは驚きました。

    柴田:作品も重要ですが、アカツキの採用ではスタンスとマインドをより一層重視しています。若い人の場合、スキルは入社後も伸びると思っていますから、成長の土台となるスタンスとマインドの方が大事です。嶋原は笑顔がすごく印象的で、元気で、前向きで、愛されるキャラかもしれないと思いました。つらいことがあっても笑顔で乗り越えていけそうなポテンシャルを感じたので、採用することにしました。

    C:最大の決め手は人柄だったわけですね。その後、京都から上京して、アカツキに入社し、5月頃にプロジェクトへ配属されたというながれでしょうか?

    嶋原:そうです。8月頃までは上司のデザインリーダーと2人で、プロジェクトのためのキャラクター、背景、世界観などを協力会社さんのお力を借りながらひたすら模索していました。特にキャラクターの方向性が決まるまでは、100本ノックに近い感じで、ひたすら描いて、描いて、描きまくっていましたね。自分たちが考えた絵がどうゲームに落とし込まれるのか、当時はあまりイメージできない状態で手を動かしていました。自分の中の引き出しを増やすために描かせてもらっていたのだろうと、今になって思います。

    C:協力会社の方々には何を依頼していたのでしょうか?

    嶋原:初期段階から一緒にデザインを模索していただきました。キャラクターはテイストに則ったラフを描いていただき、背景は何を描いてほしいかを伝えるラフを私が描き、それを汲み取ったデザインをご提案いただきました。何れの場合も、協力会社さんのラフやデザインに対して私がフィードバックをして、再度ご提案いただき、またフィードバックをして......というのを繰り返し、どんどん世界観を固めていきました。

    C:責任重大ですね。100本ノックというくらいですから、その期間に100枚近くの絵を描いていたのでしょうか?

    嶋原:案出しの絵も含めれば、余裕で100枚を超えていたと思います。入社直後は「新人だから当面は下積みだろう」と思っていたのですが、いきなり協力会社さんのデザインに対してフィードバックをすることになり、かなり抵抗があったし戸惑いもしました。

    C:失礼ながら「新卒がフィードバックしてくるの?」と、協力会社の方々も驚かれたのではないでしょうか?

    嶋原:そうですね。6月に会食の機会があり、そこで初めてお会いしたのですが、びっくりなさったかもしれません。

    柴田:それでも嶋原はコミュニケーション能力が高いので、やれてしまうんですよ。そこは「すごいな」と思います。経験のない若手がベテランの絵に対して修正を依頼するのは気が引けますし、相手に不快な思いをさせかねません。でも嶋原はそれが嫌味なくできるタイプだと思ったから、採用したし、今の仕事にアサインしているのです。入社から今日までの期間、期待通りどころか、期待以上の働きをしてくれていますね。「相手に好かれるキャラクター」というのは、嶋原の武器のひとつだと思います。

    C:これまた失礼ながら、嶋原さんよりも協力会社の方々の方が画力は高いですよね?

    嶋原:もちろんです。

    C:そういう方々へのフィードバックのコツがあれば、教えていただけますか?

    嶋原:絵の中で、いいな、素敵だなと思ったところは素直にお伝えしています。ただ、画力が高いからこそ、描き込み過ぎてしまったり、ゲームのコンセプトや世界観から外れてしまったりということは結構あるなと思います。私たちの表現したい世界観を理解していただくために、例えばイメージに近い資料をお送りしたり、自分でイメージを描いて共有したり、めげずにすり合わせることも大切にしています。一方で、柔軟に絵柄を合わせていただける方々もいて、それは本当にすごいし、有り難いなと感じます。

    C:画力の高さと、コンセプトや世界観にフィットしているかどうかは別物だから、客観的な判断が必要なわけですね。

    嶋原:「ご自分の絵」になってしまう方は多いですね。それはそれで魅力的な絵ではあるものの、私たちがつくっているのはゲームの一部を構成する素材なので、そのゲームのコンセプトや世界観から外れたものは修正をお願いすることになります。キャラクターでも背景でも、1枚だけで判断するのではなく、それ以前の絵と一緒に並べてみて、全体のテイストが合っているかを確認することが大切です。とはいえ似たような絵ばかりでは単調になって面白くないので、世界観を守りつつ、どうやって面白い絵をつくるか、日々頭を抱えながらひねり出しています(笑)。

    柴田:協力会社さんは1社ではなく、3社、4社と段階的に増えているのです。だから途中から参加していただいた方々には、われわれが表現したい世界観や、必要とする絵柄をていねいにお伝えする必要があります。そのための資料を用意することもアートディレクターの仕事になります。

    ▲『ハチナイ』の世界観や画風を伝えるための資料


    ▲『ハチナイ』の衣装設定や美術設定。複数の協力会社やイラストレーターと連携しつつ、統一された世界観やデザインの絵を量産するため、数多くの詳細な設定画がつくられている


    ▲『ハチナイ』のカードイラスト。キャラクターたちの何気ない日常を切り取ったスナップ写真のようなイラストになっており、20代後半∼30代前半の想定ユーザーに自分の高校時代を懐かしく思い出してもらうことを意図している


    ▲同じく『ハチナイ』のカードイラスト。こちらはユーザーに10代の頃の甘酸っぱい記憶を思い出してもらうことを意図しており、スマホの画面を見ているユーザーとキャラクターの視線が合うように設計されている

    ユーザーに喜ばれるものをつくることが最優先

    C:昨年の5月から今日まで、嶋原さんはプロジェクトのアートディレクターを続けてきたのでしょうか?

    嶋原:はい。世界観や主要キャラクターのベースができた後は、どんどんキャラクターの数を増やしていきました。それに伴いプロジェクトメンバーも増えていき、今は社内だけで10人くらいの人たちが関わっています。立ち上げ当初からいた上司のアートディレクターは別のプロジェクトに異動し、別の上司がアートの最終意志決定を担うようになりました。ただし、その前段階の意志決定は私がやっており、上司に最終チェックをしていただくというながれになっています。

    C:入社から今日までの約1年間に、とても濃密な経験を積まれてきたのですね。そんな中で、特に印象に残っていることを教えていただけますか?

    嶋原:初期段階の100本ノックですね。上司と2人きりで、何を期待されているのかすらわからない中、ずっと答えを探し続けた期間は特にきつかったです。その期間を乗り越えたとき、「あれにはちゃんと意味があったんだ」と思えるようになりました。

    C:「100本ノック」というのは、描いては上司に提出し、ダメ出しをされ......というのを100回近く繰り返したということでしょうか?

    嶋原:そうです。「何となく、これがいいと思います」と言うだけでは納得してもらえないので、「何故これがいいのか」をちゃんと言語化して伝えなければいけない点が特に難しかったですね。大学時代は自分がつくりたいものをつくれば単位をもらえましたが、会社に入るとユーザーに喜ばれるものをつくることが最優先になります。そのちがいを理解することが最初のハードルでした。その頃は自分の中の引き出しを増やしたくて、業務時間外に大量の本を読んでいました。アニメ、ゲーム、映画などの設定資料集や技術解説書に加え、ロジカルシンキングの本なども上司に紹介してもらったので、片っ端から読破しました。さらに既存ゲームのUIの模写をやったりもして、がむしゃらに勉強しましたね。

    柴田:アカツキはディレクションを重視するので、「自分の画力を極めたい」というモチベーションで入ってくると、期待されることとのギャップに戸惑うと思います。一番大事なのは「面白いゲームをつくること」であって、アートはそのための素材のひとつです。だから1枚の絵を最初から最後まで自分で描くことはほとんどありません。その絵がゲームの中でどう使われるかを理解し、それを踏まえてどうあるべきかを考え、提案したり指示したりすることが求められます。単純に絵のクオリティを上げるだけでなく、描きやすさや量産性まで視野に入れ、設計する必要があるのです。

    ▲アカツキのカードイラスト制作では、発注前の準備がとても重視されており、2Dイラストにも関わらず3DCGによるレイアウトがつくられる。3DCGを使うことで、正確なパースが保たれる、修正が容易になるなどのメリットが生まれるという。「準備を重視するようになってから、ラフ以降の修正が減り、制作効率が向上しました」(柴田氏)。【左】3Dレイアウト/【右】ラフ初稿


    ▲【左】ラフ/【右】線画


    ▲【左】彩色初稿/【右】彩色仕上げ


    ▲完成画。「カードイラストを企画する際には、そのキャラクターならではの内容やシチュエーションになっているかを重視しています。キャラクターを入れ替えても成立するようであれば、内容やシチュエーションを見直す必要があります」(柴田氏)

    C:確かに、デザイン次第でその後の量産性の良し悪しは大きく変わりますね。その点はアニメや3DCGのキャラクターデザインにも共通していることですが、新人のうちはそこまで考えが及ばないですよね。

    嶋原:はい。どうつくるべきか、どうデザインすべきかを、試行錯誤しながら、失敗しながら学んでいきました。だから初期のフィードバックの中には的確でないものもあって、協力会社さんに何度も描き直しをお願いしたこともありました。

    柴田:その点に関しては、協力会社さんに頭が上がらないですね。嶋原のディレクションに対して、すごく真摯にお付き合いいただき、とても感謝しています。ただ、嶋原もその有り難みは理解していますし、失敗を通して成長もしているので、アートディレクターに抜擢してよかったと感じています。今後も悩んだり壁にぶつかることがあるとは思いますが、今はすごく楽しそうに仕事をしているので、若い人たちのロールモデルになってくれればと願っています。

    嶋原:何度も根を上げそうになりましたが、私は根が体育会系なので「やるからには、やり切る」というのがポリシーです。この1年めちゃめちゃ大変でしたが、ひとつの限界を突破できたと思うし、少し自信もついたので、やってよかったと感じています。

    C:お話いただき有難うございました。

    本連載のバックナンバー

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    No.02>>コロプラ(前編)(後編)
    No.03>>カプコン
    No.04>>コナミデジタルエンタテインメント
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