CG de カラマネ! 第11回:どんな管理が必要? 管理を楽にするポイント
CG de カラマネ! 第10回:導入して初めてわかる必要な知識
CG de カラマネ! 第9回:現実世界の環境を統一する
CG de カラマネ! 第8回:バーチャル世界(3DCG)の環境を統一する
CG de カラマネ! 第7回:レンダリングした画像を、別ソフトに読み込んだ際の色合わせ
CG de カラマネ! 第6回:3DCGソフトのカラーマネジメント設定(Maya編)
CG de カラマネ! 第5回:3DCGソフトのカラーマネジメント設定(3ds Max編)
CG de カラマネ! 第4回:カラーマネジメントに適したモニタの秘密
CG de カラマネ! 第3回:カラーマネジメントに適した機材とは?
CG de カラマネ! 第2回:カラーマネジメントの色基準〜カラープロファイル
ソニーグループ横断で開発中のアニメ制作ソフト「AnimeCanvas」開発進捗報告 〜ACTF2025 in TAAF(3)
【流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作】第6回:キャラクターモーション<その1>
劇場アニメ『ベルサイユのばら』(1)3DCG制作篇〜 華麗なベルサイユ宮殿と繊細な撮影処理を解説
3D Gaussian Splattingよりも精密なモデルを高速生成できる技術「EDGS」発表! 3DGSの密度化プロセス排除して最適化ルートを短縮することで品質と速度を両立
Houdiniのプロシージャル技術とOpenUSD活用で進化を遂げるモノリスソフト〜R&Dの最前線と求める人材像を聞く
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