ゲーム専門学校の新人講師がUnityを勉強しながら、「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポートの最終回。水先案内人になるのがユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以後、ユニティ)から提供中の無料教材「あそびのデザイン講座」だ。最終回となる第15回は後期授業のまとめを行うと共に、ゲーム教育におけるUnityの活用法について考察する。
TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
後期授業が終了し課題を評価
皆さんこんにちは。ゲームジャーナリスト兼、専門学校東京クールジャパン(旧東京ネットウエイブ)非常勤講師の小野憲史です。先生方におかれましては2019年度の授業がすべて終了し、2020年度にむけて準備を進められている最中でしょうか。
それにしても、ここ数年のゲーム教育を巡る状況の変化には驚かされます。CGWORLD.jpでもレポートしましたが、東京藝術大学の大学院にゲームコースが2019年に設立されたり、東京国際工科専門職大学が2020年に開学したりと、大学におけるゲーム教育が加速しています。こうした中、ゲーム専門学校の側でも良い刺激を受けつつ、互いに切磋琢磨していければと思います。
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ちなみに前回の授業レポートでも触れたとおり、年明けの自分の授業では総合演習と称して、これまで学んだ内容を活かして、自由にゲームをつくってもらいました。使用する開発環境はUnityでもScratchでも何でもアリです。その結果、全29名の学生のうち、14名の学生が課題を提出しました。内訳はScratch7名、Unity Playground4名、Unity3名でした。
▲授業風景
前回紹介したとおり、後期の授業テーマは「既存のゲームメカニクスを自分なりに組み合わせて、新しいゲーム体験をつくる」ことでした。その上で、ゲームメカニクスに即したレベルデザインができれば、言うことはありません。ただし、学生の理解度にはちがいがありますので、これまでの演習で学んだ内容の改変でもよしとしました。その上で提出作品を4種類に分けると、次のようになりました。
新しいゲーム体験をつくり出している:2人
新しいゲーム体験をつくり出そうとしているが、今一歩に留まった:3人
成果物がこれまでの演習内容の改変に留まっている:6人
成果物が演習内容に達していない・起動しない:3人
中でもScratchとUnity PlayGroundを使用した学生で、それぞれユニークなものが見られましたので、簡単に紹介しましょう。
まずScratchでは「マウスポインタで猫を誘導して、上下左右から迫ってくる矢印から逃げる」ゲームが印象的でした。シンプルな内容ですが、難易度の調整が巧みで、思わず何度も遊んでしまう内容に仕上がっています。障害物を矢印としたセンス(授業で学んだシグニファイアに関する概念が活かされています)も秀逸です。BGMと効果音がきちんとつけられている点も重要なポイントです。
▲学生課題 その1『nekonekoneko!!』
scratch.mit.edu/projects/362188222
▲シグニファイアについて解説した授業用スライド
これに対してUnity PlayGroundでは「キャラクターをジャンプさせて洞窟を登り、先にゴールに到達する」対戦ゲームが見られました。スタート地点は左右に分かれていますが、ゴールは共通という点がポイントで、これによりゴール手前で両方のキャラクター同士がぶつかり合い、邪魔しあう状況が想定されています。もっとも操作性をはじめ、ゲームの完成度は今ひとつで、まだまだ磨く余地がありそうです。
▲学生課題 その2
▲メカニクスとレベルデザインについて解説した授業用スライド
いずれにせよ、ゲーム開発の敷居がどんどん下がっていく中で、企画書や仕様書を書くだけでなく、プロトタイプまでつくれる企画職の重要性が高まっています。技術的な素養のある企画職が求められているのです(裏を返すと企画的な素養のあるプログラマーも、また求められていると言えます)。
もっとも、これはアイデアの重要性を軽視するものではありません。アイデアの有効性を検証するための手法が、どんどん身近なものになっているのです。だからこそ企画職志望の学生には、今後も技術的な素養を高めつつ、「遊べる企画書」づくりを目指してもらえればと思います。
ただし、前期で行なったレベルデザインの演習では、ほぼ全員が課題を提出できていました。一方で後期の提出者は約半数に留まりました。それだけ後期の内容は学生にとって歯ごたえがあったことになります(レベルデザインではバグが発生することはないので、当然といえば当然なのですが......)。この点をどのように解決していくかが、今後の課題になりそうです。
[[SplitPage]]自分で教材をつくって授業で活用してみる
さて、後期の授業では別のテーマが存在しました。それが座学パートにおけるUnityの活用です。これまで何度か説明してきたように、本授業は2コマ連続の90分授業で設計されています。前半90分で座学を行い、後半90分でUnity演習を行うというスタイルです。その上で前半と後半の授業内容を有機的に絡めることを目標としていましたが、なかなか難しかったというのが実情でした。
そこで後期では発想を転換して、座学パートで用いる教材をUnityで制作し、ゲームを遊びながら内容の理解を深めてもらいました。ゲームをおもしろくするためのノウハウについて、単にスライドなどで説明するだけでなく、体感してもらえるようにしたのです。そのため後期では毎週のようにScratchやUnity Playgroundでミニゲームをつくって、学生に遊んでもらいました。
例えば学生作品には、サウンドやエフェクトが未実装のままで展示されているものが散見されます。学生に事情を聞くと、「時間が不足していた」「担当者が捕まらなかった」など、様々な理由が挙がってきます。ただ、中にはメカニクスにばかり目がいってしまい、それ以外の要素に対する理解度が乏しいままで、演習を行なっている場合があります。
そこで同じシューティングゲームのメカニクスで、演出が4段階で豪華になっていくデモを遊んでもらい、おもしろさの比較をしてもらいました。それぞれ5段階で採点させたところ、クラス全体での平均点が1.9点→2.6点→3.4点→4.4点と上昇していきました。かなり荒っぽい議論ではありますが、このことから同じメカニクスであれば、演出の種類が多い方が、ゲームのおもしろさが増すことが理解してもらえたのではないかと思います。
▲授業用ミニゲーム その1
同様に前期の終盤で、ゲームを遊びながらプレイヤーの頭の中で、「目標→考察→行動→結果→報酬」というサイクルが回転している様について説明しました。この点についてさらなる理解を深めてもらうために、後期では画面の上から降ってくるボールを避けながら、画面の上に向かって移動を続け、ゴールに到達するミニゲームを作成しました。その際、ボールから身を隠せる安全地帯の場所を変えた、2種類のバージョンをつくって、遊び比べてもらいました。
▲プレイヤーの頭の中のサイクルについて解説した授業用スライド
▲授業用ミニゲーム その2
▲授業用ミニゲーム その3
動画にある通り、前者では安全地帯の間隔が離れていて、次の場所がわかりません。安全地帯の場所は常に動いているため、プレイヤーはボールが飛び交う中で、瞬時に移動方向を判断しながら、適切な操作を行なっていくことが求められます。これに対して後者では、次の安全地帯の場所がある程度見えているため、最適なタイミングを見計らって移動できます。つまり、じっくりと「目標→考察→行動」ができるというわけです。
こうしたレベルデザインのちがいで、前者よりも後者の方が攻略性が増したという言い方ができますし、歯ごたえがなくなったという言い方もできるでしょう。ちなみに、授業では後者の方がおもしろいと答えた学生の方が多数派でした。もっとも後期では一貫して「わかりやすい(迷いやすい)ゲームづくり」の重要性について説明したため、かなりバイアスがかかったと思われます。両者を遊ぶ順番によっても変わってくるでしょう。後日あらためて再調査してみたいところです。
最後に自機とコントローラのデザインの関連性について理解してもらうため、Scratchでつくった教材を紹介しましょう。宇宙船を操作して、一定時間で敵を撃破したスコアを競うシューティングゲームです。このとき、初めにキーボードのQで攻撃、Wで加速、Eで左回転、Rを右回転と、わざと遊びにくくしたものを遊んでもらいます。どういったキー配置であれば、より遊びやすくなるか考えてもらうためです。
そうすると、様々なアイデアが出てきます。左右キーで回転し、スペースキーで攻撃、上キーで加速などは好例です。そこで実際にプログラムを改造して、遊びやすくなったか確かめてもらうのです。同様の教材はUnity Playgroundでも制作可能ですが、Unityだとキー配置を自由に変更するのがちょっと面倒くさいため、Scratchで制作しました。
▲授業用ミニゲーム その4
改良前:scratch.mit.edu/projects/338298752/
改良後:scratch.mit.edu/projects/340092067/
ゲームの歴史に詳しい人であればご存じだと思いますが、この教材では世界初のアーケードゲームである『Computer Space』(1971)のゲーム内容と操作デザインを踏襲しています。本作は世界初のビデオゲームとされる『Spacewar!』(1962)に影響を受けてつくられましたが、その際に操作系も踏襲するミスを犯してしまったため、商業的にはふるいませんでした(本作を製作したノーラン・ブッシュネルは、この反省からダイアルひとつで遊べるゲーム『Pong』(1972)を開発し、大ヒットに導きます)。
▲コントローラのデザインについて解説した授業用スライド
このことはゲームデザインにおいて、自機の形状とコントローラのデザインに強い関連性があることを示しています。実際に1980年代のアーケードゲームでは、様々なコントローラーが登場し、ゲーム体験の向上やゲームデザインのノウハウ蓄積に大きく寄与しました。また、近年になって電子工作を駆使したオリジナルのコントローラが登場し、インディゲームシーンで盛り上がりを見せています。
本授業でもScratchでゲームを遊んでもらった上で、アーケードゲームへの移植を念頭に、オリジナルのコントローラを考案し、アイディアスケッチを描く演習に挑戦してもらいました。また、ユーザーインターフェイスデザインにおけるアフォーダンスとシグニファイアの概念についても、合わせて解説しました。その結果、様々なコントローラのイラストが寄せられました。
●授業用に制作したミニゲーム群の一例
▲授業用ミニゲーム その5。ゲームは「自機」と「世界」と「両者の関係性」によって記述されていることを説明するために、『くるくるくるりん』(2001)にヒントを得て制作したゲーム。自機の形状を変化させることで、ゲームの体験が大きく変化する様を体験してもらう
▲授業用ミニゲーム その6。人間は左右の分かれ道で7割が左に曲がり、目の前に壁があると7割が壁に左手をついて進む......という特性について説明するためのゲーム。ただし、2Dゲームにしたため理解度も限定的だった。3Dダンジョンゲームにすることを検討中
▲授業用ミニゲーム その7。片手で操作するだけなら簡単でも、両手で別々の操作を要求されると、とたんに難易度が上昇することを説明するためのゲーム。授業ではこの弱点を逆手にとったゲーム『ブラザーズ : 2人の息子の物語』(2013)のゲームデザインについても紹介
もっとも、こんなふうに遊びながら学べるゲーム教育を、すでに実践されている先生方も多いのではないかと思います。自分のスキルでも、Unity Playgroundを使用すれば、だいたい1~2時間で1本のゲームがつくれましたので、それほど大きな負担になったわけではありません。むしろ前回で紹介した、演習課題のチュートリアル作成の方が大変でした。
逆にもし、まだ実践されていない方がいらっしゃいましたら、これを機会に、ぜひ挑戦されることをお勧めします。その上で近い将来、こうした教材が共有されたり、書籍化されたりして、誰もが自由に使えるようになればいいなあと思います。
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授業スタイルを刷新し、Unityでつくった教材を活用する
授業スタイルを刷新し、Unityでつくった教材を活用する
このほか、後期の授業では冒頭で30分の時間をとり、毎回3名ずつ、自分が好きなゲームのプレゼンテーションを、ひとり5分の制限時間で行なってもらうようにしました。簡単なスライドと共にゲームの概要やおもしろさをみんなの前で説明してもらいます。公式サイトを表示したり、動画を再生したりするのもアリです。中には自分でプレイ動画を作成し、再生した学生もいました。
というのも、前期の最後にレポート試験を行なったところ、留学生の大半で日本語の文章力に課題があることが判明したからです(本クラスは約7割が留学生です)。半ば予想していましたが、こちらの想像を超えていました。残念ながら文章力は一朝一夕には上がりませんが、プレゼンを行うことで、その一助にはなります。ゲームの魅力をわかりやすく説明することは、ゲームの体験について考えるきっかけにもなります。
なお、このスタイルは書評バトルとして全国で行われている「ビブリオバトル」を、ゲームに当てはめたものです。実は2017年度の授業でも実施していましたが、そこそこ時間を取られるため、2018年度は休止していました。それを学生の事情にあわせて復活させた形です。実際にやってみると、2年前と比べて想像以上に洋ゲーやインディゲームの紹介率が高く、驚かされました。
●授業で紹介されたゲーム一覧
・Euro Truck Simulator
・Fate/Grand Order
・Mount & Blade II: Bannerlord
・Lost Castle / 失落城堡
・Planet Zoo
・機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2
・ゴッド・オブ・ウォー
・Hollow Knight
・ザ・シムズ4
・Cuphead
・スーパーマリオメーカー 2
・グランド・セフト・オートV
・オリとくらやみの森
・7 Days to Die
・大乱闘スマッシュブラザーズX
・Home Sweet home
・Gremlins, Inc.
・アリス・ギア・アイリス
・RimWorld
・オバケイドロ!
・Dead by Daylight
・Warcraft III Reforged
・セブン・ビリオン・ヒューマンズ
・ドラゴンボールℤドッカンバトル
・XCOM 2
・デビル メイ クライ5
・バイオハザード3 LAST ESCAPE
・マブラヴ オルタネイティヴ
・Baba Is You
・レインボーシックス シージ
・Frostpunk
もうひとつ授業で工夫した点があります。それが、授業の最後に毎回20分ずつ時間をとり、ペーパー演習を行うことです。前述の通り、自機とコントローラの関係性について学んだのであれば、そこから「アーケードゲーム版のコントローラは?」などの応用問題を提示して、紙に描いて提出してもらいます。このとき文字だけでなく、簡単なイラストを添えてもらうことが条件です。
ほとんどの学生にとって、ゲームのアイデアや要素を紙の上に図解することは、初めての経験でした。そのため最初は意味をなさない絵が大半でした。もっとも、アイデアをまとめて図示できるようになれば、企画書や仕様書づくりで役立つことは言うまでもありません。重要なことは「美麗な絵」ではなく「説明的な絵」を描くことです。こちらも2018年の授業で実施したものをブラッシュアップし、しつこく続けたところ、次第に画力が上がっていきました。
▲ペーパー演習の学生の回答例
逆に前期の授業では、必ずグループ演習を行いました。毎回くじ引きでちがったグループを組み、同じように授業に即した演習を行なってもらったのです。こちらのねらいも留学生対策でした。授業の内容にわかりにくい点があっても、グループ演習でほかの学生に聞くことで、フォローが期待できます。毎回ちがったメンバーでグループを組むのも、コミュニケーション力の向上につながります。個人演習とグループ演習では、それぞれ特性がありますので、うまく組み合わせていければと思います。
もっとも、以上の内容を90分に押し込もうとすると、けっこう大変です。「5分間プレゼンテーション(30分)」→「ミニゲームを遊ばせつつ講義(40分)」→「ペーパー演習(20分)」というタイムスケジュールを立てましたが、講義が押してしまうこともありました。
また、中にはUnity演習の時間を使ってペーパー演習を行う学生も見られました。ただし、そこはあえて目をつぶりました。2018年度は宿題としましたが、提出率が低かったためです。ほかにUnity演習に途中からついていくのが難しくなった学生に、何か課題を提示したいという想いもありました。
なお、前期・後期で使用したスライドはこちらです。後期のスライドにはペーパー演習で用いたPDFシートのダウンロードリンクもつけましたので、興味のある方はご覧いただければ幸いです。
▲前期スライド
▲後期スライド
連載のまとめにかえて
以上で今回の内容は終了です。まだまだ力不足な点が多々あり、試してみたいアイデアもたくさんあります。ただし、内容が当初の「ゲーム専門学校の新人講師がUnityを学びながらUnityを教える様をレポートする」点からずれてきたので、ここでいったん連載終了とさせていただきます。改めて初期の記事を読むと、ひどいですね。文句も言わずに授業を受けてくれた学生諸君には感謝の念に堪えません。
▲授業風景
実際に「人に教えることは自分が教わること」であり、教えた内容を基に記事を書くと、いい振り返りにもなります。つまり、本連載で一番得をしたのは、他ならぬ筆者ではなかろうか......。商業媒体は敷居が高くても、授業の内容をもとにブログなどを書かれると、自分のためにも周囲のためにもなって、お勧めです。実際、自分が連載を始めた背景にも、授業づくりの参考になる情報がほとんどないことがありました。
一方で過去3年間における初学者向けゲーム開発環境の充実ぶりには驚かされるものがあります。背景にあるのが世界的なSTEAM教育の広がりです。もはやクオリティさえ考えなければ、誰でもゲームをつくれる時代になったと言っても、過言ではありません。「メイカー」ムーブメントなどとも融合し、趣味のゲームづくりや、実験的なゲーム制作がますます広がることが予想されます。
自分が運営に参加しているNPO法人 IGDA日本でも、クレヨンで描いたキャラクターをWebカメラなどでキャプチャし、デジタルデータ化して、クラウド上で共有するシステムを公開中です。このキャラクターはUnityのprefabに転用できるため、これまで福島ゲームジャムなどで活用されてきました。そこで自分も本キャラクターを用いたミニゲームを制作し、ワークショップで試遊展示するなどしています。
▲お絵描きワークショップ 紹介動画 その1
▲お絵描きワークショップ 紹介動画 その2
裏を返せば誰もがゲームをつくれる時代になってきたからこそ、プロを志す学生であれば、より高みを目指すことが求められると言えるでしょう。それにともない授業の内容もまた、改善が求められていくことは言うまでもありません。冒頭で触れたとおり、日本のゲーム教育が新たなステージに進みつつある中、これは大きな課題となります。自分としても、さらなる研鑽や実践を積んでいきたいと考えています。
最後になりましたが「あそびのデザイン講座」という素晴らしい教材を制作され、筆者の度重なる質問にも丁寧に御回答いただいたユニティの安原広和氏。このような機会を提供いただいたCGWORLD.jp編集部の皆様。そして授業内容をレポート記事にすることをご快諾いただいた東京クールジャパンの皆様に、あつく御礼を申し上げます。ありがとうございました。
プロフィール
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PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota -
小野憲史
ゲームジャーナリスト
1971年生まれ。関西大学社会学部を卒業後、「ゲーム批評」編集長などを経て2000年よりフリーのゲームジャーナリストとして活動。CGWORLD、毎日新聞、Alienware zoneなどWeb媒体を中心に記事を寄稿し、海外取材や講演などもこなす。ほかにNPO法人IGDA日本名誉理事・事務局長、ゲームライターコミュニティ世話人など、コミュニティ活動にも精力的に取り組んでいる。2017年5月より東京クールジャパン、2019年4月よりヒューマンアカデミー秋葉原校で、それぞれ非常勤講師に就任。
本連載のバックナンバー
No.01:「あそびのデザイン講座」活用レポート
No.02:Unityスクリプトに初挑戦
No.03:Unityアセットストアに初挑戦
No.04:新年度がスタートし、ゼロから仕切り直して授業設計
No.05:到達度のちがいをどのように捉えるか?
No.06:あそびのデザインとMDAフレームワーク
No.07:「あそびのデザイン講座」の根底に流れるデザイン思想とは?
No.08:遊んで楽しい、つくって楽しい、そして......
No.09:レベルデザインで変わるゲーム体験
No.10:サンプルを魔改造してランゲームをつくる
No.11:日本のゲーム教育で学校に求められることとは何か?
No.12:現実を抽象化・誇張化するとゲームになる
No.13:メカニクスとレベルデザインの接続
No.14:満を持してメカニクスデザインへの移行