>   >  新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育:No.12:現実を抽象化・誇張化するとゲームになる
No.12:現実を抽象化・誇張化するとゲームになる

No.12:現実を抽象化・誇張化するとゲームになる

ゲーム専門学校の新人講師がUnityを勉強しながら、「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポートの第12弾。水先案内人になるのがユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以後、ユニティ)から提供中の無料教材「あそびのデザイン講座」だ。今回は新年度を迎え、レベルデザインに注力して再スタートした授業の模様をレポートする。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)

三目並べで始めるゲームレビュー

皆さんこんにちは。ゲームジャーナリスト兼、専門学校東京クールジャパン(旧東京ネットウエイブ)非常勤講師の小野憲史です。新学期の季節というには少し時間が経過しましたが、授業の方はいかがでしょうか? 本校では毎年4月いっぱいをオリエンテーションにあて、PCの使い方やメールの書き方、簡単なグループ演習など、授業を受ける上で必要なガイダンスが集中的に実施されます。その後、ゴールデンウィークを経て本格的な授業開始となるわけです。

特に今年度は学校名が変わったこともあり、留学生の割合が大幅に増加しました。企画・宣伝専攻では実に1年生の約7割が留学生で、そのうち中国系と韓国系が半分ずつ。他にフランスとベトナムから1名ずつという、多国籍な感じになりました。いずれも日本語の日常会話は問題ないので、授業も普通に日本語で、ただし少しゆっくりめに、大きな声で話すように気をつけながら進めています。加えて、昨年度のスライドを再構成したものを、まとめて最初に公開し、予習復習に使ってもらうことにしました。

また、今年度から授業内容が「ゲームメディア概論」から「ゲームレビュー概論」になりました。ただし、授業の狙いは「ゲームのおもしろさを構造的に理解して、文章で説明できるようになること」で、これは昨年度と変わりません。そこで授業内容に合わせて科目名を変更していただきました。こんなふうに、本授業ではゲームをゼロから企画するのではなく、制作途中のゲームを改善していくうえで、役にたつ内容をめざしています。学生がグループ演習を進める上で、習ったことを思い出して活用してもらうのが狙いです。

ただ、これがなかなか難しいんですよね。手始めに最初の授業で「三目並べ」を改造するワークショップをやってみました。3×3のマス目をつくって、空いたマスに○と×を互いに記入していき、縦・横・斜めに3つ並んだら勝ちという、2人用のゲームです。互いにミスをしなければ、必ず引き分けになるため、二人で勝敗を競うゲームには向いていません。それでは、どのようなルールを加えれば、必ず勝敗が決まるんだろう......これを考えてもらうのが目的です。

ちなみにこのワークショップは、書籍『ルーズズ・オブ・プレイ()()』(日本語翻訳版はソフトバンククリエイティブより出版)の著者の1人で、米ニューヨーク大学のゲーム(研究)センター所属のエリック・ジマーマンが、MFA(美術学修士)の学生に対して行うゲームデザインの授業で、最初に行なっているものです。GDC 2019のゲーム教育サミットで講演があり、自分の授業でも導入してみました。講演スライドはこちらで公開されていますので、興味があればご覧ください。

▲前述のエリック・ジマーマンの講演「How to Teach Game Design: A Fundamentals Class」のスライドより引用


閑話休題。「三目並べ」は非常に有名なゲームなので、誰もが子どもの頃に一度は遊んだことがあるのではないでしょうか? ところが......。

「けっこう考える要素があって、おもしろいですね!」
「このゲームは先手が必ず勝つので、つまらないですね!」
「おもしろいか、つまらないか、よくわかりません......」

15分くらい時間をとって、学生に遊んでもらった結果、上記のような感想がほぼ1/3ずつ上がってきて、頭を抱えました。「三目並べが引き分けになる」ことは常識だと思っていたからです。「お互いが最善手を打つと引き分けになる」と説明しても、納得しない学生が何人かいたので、実際にホワイトボードで対戦してみせるなどして、思わぬ時間を取られることに。今の子どもたちは三目並べを遊んだりしないのかな......と、ジェネレーションギャップを感じてしまいました。

その後、ルールの改造とテストプレイをしてもらい、ある程度内容が固まったところでルールを箇条書きで書き出し、グループ間で相互チェックしてもらったのですが......これが読めないんですよ。文字が汚い(特に男子!)だけならまだしも、留学生を中心に誤字脱字&文法間違いが多く見られました。念のためにフォローしておくと、アイデア自体はおもしろいものがたくさんありました。ただ、文章で説明できない学生が多かったんですね......。

▲筆者の授業スライドの抜粋


いうまでもありませんが、企画・宣伝(※1)といった仕事の本質は「アイデアを考えて、他人に説明すること」にあります。適切な日本語が書けなければ、企画書や仕様書が作成できないため、日本での就職が困難になります。もっとも語学力は一朝一夕に上がらないため、そこは各自の努力に任せるとして、改めて本授業におけるゲームエンジンの重要性が再認識されることになりました。文章でおもしろさを伝えることが難しくても、実際にモックをつくって見せられれば、理解の手助けになるからです。

※1 ゲームレビュー概論は、1年生のゲーム企画専攻25名と、ゲーム宣伝専攻6名の合同授業です。

ただ、昨年「あそびのデザイン講座」を活用して感じたのは、レベルデザインならまだしも、コーディングになると学生のレベル差が顕著に出ることでした。実際、学生の中にはUnityのアカウント情報を入力するだけでエラーが出る者もいたほどです。そこで今年度は「あそびのデザイン講座」を進める上でコーディングは省略し、レベルデザインに特化しました。その上で座学と演習の内容を、より密接に連動できるようにシラバスを工夫することにしました。

5月10日 第1回 三目並べワークショップ
5月17日 第2回 「Roll-a-Ball-Custom-1stDev-2018」(※2)ワークショップ
5月24日 第3回 玉転がしワークショップ1(あそびのデザイン講座 第2~4回分)
5月31日 第4回 玉転がしワークショップ2(あそびのデザイン講座 第2~4回分)

※2 「Roll-a-Ball-Custom-1stDev-2018」ワークショップについては連載 第4回を参照。

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