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実在感を支える画づくりの妙〜『FINAL FANTASY VII REMAKE』(3)VFX&ライティング
『Unity道場 教育スペシャル2』で明かされた、教育機関別Unityの活用法
キャラクター性や世界観を損なわずリアルに表現~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(2)アニメーション&エンバイロンメント
Houdini&Arnoldで描く大規模なフル3D自然景観、個人創作『Island』by 木川裕太(Spade&Co.)
UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作
サイクロングラフィックスが語る、アニメ『ノー・ガンズ・ライフ』におけるUE4の活用〜「UNREAL FEST EXTREME'20 WINTER」
アルマジロの変形を嘘や誇張なくリアルに再現~ディズニー・ジャパン&白組が贈る、オリジナル短篇アニメ『ドラマヂロ』(1)【データ配布有】
ゲームデザイナーの真の仕事、そして業務で80点を取るための秘訣とは?/『FGO』塩川洋介氏が上梓した『ゲームデザインプロフェッショナル』が語るもの
なぜコネクテッド・インクなのか? ワコム井出社長が語るクリエイティビティとアートのこれから
「CONNECT with」をテーマに10作品が東京ビッグサイトに投影!「東京国際プロジェクションマッピングアワードVol.5」レポート
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
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