>   >  どこに行けば、キャラクターをつくれますか?:No.10(後編)>>バンダイナムコスタジオ
No.10(後編)>>バンダイナムコスタジオ

No.10(後編)>>バンダイナムコスタジオ

「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。第10回では、6月に1周年を迎えたバンダイナムコエンターテインメントより配信中のアイドルライブ&プロデュースゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』(以下、『ミリシタ』)を事例に、開発を担当したバンダイナムコスタジオにおけるキャラクターのアニメーション制作の仕事を(前編)、(後編)の2回に分けて紹介する。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲MV「UNION!!」。『ミリシタ』1周年を記念して2018年7月に配信開始されたアニバーサリーソング。このMVは5人で歌うユニットライブとなっているが、本楽曲は13人ライブにも対応している。13人ライブについては本記事内で後述する
配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

全チームの協力なくして「最高」は実現しない

CGWORLD(以下、C):「最高確認会」について、詳しく教えていただけますか?

吉武 敬一朗氏(以下、吉武):月2回くらいの頻度で『ミリシタ』のライブ表現に関わる主要メンバーが集まり、映像を見ながら意見を出し合います。例えばカメラワークであれば「このカットのカメラアングルはこうした方がよくなる」「このカメラワークならアニメーションはこうした方が映える」といった意見を出し、何をどのようにブラッシュアップするかを決定します。

遠藤暢子氏(以下、遠藤):最高確認会にはフェイシャルアニメーションの担当者も参加するので、「こんな表情が付くなら、アニメーションもやわらかい感じに変えましょう」といったことも話し合います。『ミリシタ』のライブ表現を最高にするため、全チームが意見を出し合い協力してブラッシュアップをしていきます。

▲前から、吉武 敬一朗氏(アニメーター)、遠藤暢子氏(アニメーター)。指先の動きにまでこだわる『THE IDOLM@STER』(以下、『アイマス』)シリーズ熟練アニメーターならではのポージングを楽しんでいただきたい


C:各チーム間を一方通行でデータが受け渡されるわけではなく、ひとつのデータに対して、各チームが最後まで意見を出し合い、様々なブラッシュアップをしていくということでしょうか?

吉武:そうです。アニメーション、カメラワーク、揺れ物、口パク、表情、さらにステージ演出、サウンド、リズムゲームとしての面白さ、エンジニアによるデータの最適化も含め、全てが密接に影響し合っていますから、全チームの協力なくして「最高」は実現しません。

C:その会議には、吉武さんや遠藤さん以外のアニメーターも参加するのでしょうか?

遠藤:社内のアニメーターは、少なくとも自分が担当しているアニメーションが取り上げられる会にはなるべく参加します。吉武と私は基本的に毎回参加しています。ひとつのダンスが完成するまでに数ヶ月を要するので、何度も会に提出して、何度も意見をもらい、少しずつ完成度を上げていきます。

吉武:「コミュニケーションパート」や格闘ゲームなどと比較すると、ダンスのアニメーション制作はすごく時間がかかります。前者はひとつあたり1日、2日単位の作業量ですが、後者は1楽曲につき数週間を要します。

C:尺以外に、「コミュニケーションパート」と「ダンスパート」では何がちがいますか?

吉武:ダンス以上に、「コミュニケーションパート」では「各アイドルの個性をどう表現するか」が問われます。特に各アイドルの専用アニメーション(※1)をつくる際には「何をやってもらうか」を決めるまでに時間がかかります。自分のようなアニメーターは動きの見映えを重視しますが、シナリオ担当の人は性格を重視します。各々の意見を踏まえ、打ち合わせの席で最適解を見定めていくことが大切です。「コミュニケーションパート」の場合、アイドルが画面の近くにいることもあれば、遠くにいることもあります。遠くにいるときに緻密な芝居をされても何をやっているのか伝わらないので「もっと身体全体を使った動きにしましょう」とか「こういう演技の方がわかりやすいのでは?」といった提案をします。

※1『ミリシタ』の「コミュニケーションパート」のアニメーションは、複数のアイドルに使う汎用アニメーションと、ひとりのアイドルだけに使う専用アニメーションを組み合わせて制作されている。サービス開始時点で数多くのアニメーションが制作されており、現在も新規のアニメーションが継続的に追加されている。

C:「コミュニケーションパート」のアニメーションをつくるときも、どこから見てもおかしくない動きになるよう意識するのでしょうか?

吉武:はい。「コミュニケーションパート」のアニメーションは後になってから当初予定にはなかったカメラワークで映されることもあるので、「ダンスパート」同様、気が抜けません(笑)。ロングショットでもクロースアップショットでも使えるよう、全身のアニメーションを付けています。

▲「ジュリア」の「コミュニケーションパート」の専用アニメーション。右はモーションキャプチャの収録データ(ポスト処理済み)を流し込んだもの。左は前述の収録データをアニメーターがブラッシュアップしたもの。「ジュリア」はパンクロッカー志望だったが、事務所の手ちがいでアイドルとしてデビューすることになり、今はアイドル活動にのめり込んでいるという経歴の持ち主で、ギターを得意としている。ライブイベントでは「ジュリア」の声優の愛美が『アイマス』シリーズのライブ史上初の弾き語りを披露したことで話題となった。このように『ミリシタ』の演出では、52人のアイドルそれぞれに対し、何をやってもらえば個性を表現できるかが徹底的に考え抜かれている


▲ゲーム画面に組み込まれた前述のアニメーション。「担当アニメーターが『いい動きを付けてくれたな』と思っていたら、担当企画がそのデータをゲームに組み込み、『夕焼けをバックにギターを弾くジュリア』の画をバーンと見せてくれました。そうしたらほかのスタッフのテンションも上がり、『ジュリア』のギター専用BGMをサウンドが用意してくれたのに加え、ギターを弾いているときだけ専用BGMに切り替わる仕組みをエンジニアが用意してくれました。データの締切まで時間がない中、すごいスピードで各チームが動いてくれた結果、『ジュリア』が最高に輝く演出に仕上がったのです」(吉武氏)


C:『ミリシタ』のライブイベントには、吉武さんや遠藤さんも足を運ぶのでしょうか?

吉武:はい。ほかのアニメーターも含め「ライブイベントの空気を吸って、それをちゃんとゲームに反映させる」ということは当たり前のようにやっています。自分の場合は、ほかのアイドルのライブに行ったり、TV番組を見たりといったこともやっています。

C:そうやって引き出しにストックされたものが、演出やアニメーションを考えるときのアイデアの源泉になっていそうですね。

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最高を追求した「UNION!!」の13人ライブ

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