>   >  どこに行けば、キャラクターをつくれますか?:No.10(前編)>>バンダイナムコスタジオ
No.10(前編)>>バンダイナムコスタジオ

No.10(前編)>>バンダイナムコスタジオ

「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。第10回では、6月に1周年を迎えたバンダイナムコエンターテインメントより配信中のアイドルライブ&プロデュースゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』(以下、『ミリシタ』)を事例に、開発を担当したバンダイナムコスタジオにおけるキャラクターのアニメーション制作の仕事を紹介する。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』PV第2弾。2017年6月にサービスを開始したiOS、Android対応のアイドルライブ&プロデュースゲーム。ソーシャルゲームとして誕生し、声優によるリアルライブイベントやCDなど、幅広い展開をしている『アイドルマスター ミリオンライブ!』が題材となっている。本作では765プロライブ劇場(シアター)を舞台に、765ミリオンオールスターズの総勢52人のアイドルをプロデュースできる

配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

アイドルは総勢52人。さらに事務員が2人

CGWORLD(以下、C):かなり基本的な質問ではありますが、「バンダイナムコ」の名を冠する会社が複数ある中で「バンダイナムコスタジオ」はどのような位置付けなのか......という点から教えていただけますか?

吉武 敬一朗氏(以下、吉武):バンダイナムコスタジオは、ネットワークコンテンツ、家庭用ゲーム、業務用ゲームなどの企画・開発・運営を行う会社です。例えば『ミリシタ』の場合、開発は当社が担当し、配信はバンダイナムコエンターテインメントが行なっています。当社には約1,000人の従業員が所属しており、その多くをデザイナー、エンジニア、企画、サウンドなど、様々な職種のゲーム開発者が占めています。

  • 吉武 敬一朗
    バンダイナムコスタジオ
    (アニメーター)

    10年ほど前に入社し、『ソウルキャリバー』シリーズ、『鉄拳』シリーズなどの格闘ゲームのアニメーションを中心に手がける。『THE IDOLM@STER』(以下、『アイマス』)シリーズの初参加タイトルは『THE IDOLM@STER 2』(Xbox 360、PS3対応/2011)。『ミリシタ』ではアニメーション全般のディレクションとマネージメントを担当。アニメーション制作も行う。


遠藤暢子氏(以下、遠藤):吉武と私はキャラクターのアニメーション制作を専門とするデザイナー、つまりはアニメーターです。バンダイナムコスタジオのアニメーション部には、契約社員も含めると約50人のアニメーターが所属しています。アニメーション関連職としては、ほかにもモーションキャプチャの専門スタッフや、アニメーション関連の研究開発(R&D)に特化したエンジニアなどがおり、彼らは別部署に所属しています。

  • 遠藤暢子
    バンダイナムコスタジオ
    (アニメーター)

    1994年に入社し、業務用ゲームのグラフィックス制作に携わる。1995年頃から『ソウルエッジ』シリーズ、『鉄拳』シリーズなどの3D制作に携わり始める。『THE IDOLM@STER』(Xbox 360対応/2007)以降、数多くの『アイマス』シリーズの開発に参加。『ミリシタ』のアニメーターの中では、最も長く『アイマス』シリーズに携わっている。本作では「ライブパート」のアニメーションのチェックと制作を担当。
    ※「はるみちゃん」(アイマスモーション作成用標準モデル)に遠藤氏の代役をお願いした。


C:リギングは別部署の担当ですか?

吉武:アニメーション部のリギングを得意とするアニメーターが、別部署のエンジニアの協力を得ながら担当しています。遠藤や自分はアニメーション制作の方が得意なので、リギングはほぼノータッチです。

C:続いて『ミリシタ』における吉武さんと遠藤さんの役割も教えていただけますか?

吉武:現在『ミリシタ』に携わっているアニメーターはわれわれを含めて9人で、そのうち7人は社内におり、2人は協力会社にいらっしゃいます。何名かは他プロジェクトの仕事も兼任しています。アニメーション関連のディレクションは自分の担当です。『ミリシタ』のアニメーションは「コミュニケーションパート」と「ライブパート」に分かれていて、自分が全体をチェックしていますが、「ライブパート」は制作経験豊富な遠藤にもチェックを担当してもらっています。

遠藤:「コミュニケーションパート」はアイドル同士の会話や「プロデューサー(※1)」との会話が楽しめるパートで、アイドルの個性を反映させた日常芝居のアニメーションを制作します。「ライブパート」はリズムゲームを楽しめるパートで、アイドルたちのダンスアニメーションを制作します。吉武の説明にあったように、私は主に「ライブパート」を担当しており、ほかのアニメーターの仕事をチェックする一方で、自分でもアニメーションをつくっています。アニメーターは慢性的な人手不足なので、この記事を通してアニメーターの仕事に興味をもってくれる学生さんが増えると嬉しいです。

※1『アイマス』シリーズにおけるプレイヤーの職業、および通称。

吉武:自分もアニメーションをつくりますが、最近はディレクションやチェックの比重が増えています。

C:アニメーション制作のながれも教えていただけますか?

吉武:サービスの開始前後で微妙なちがいはありますが、ここでは基本的なながれをお話します。まず最初に『ミリシタ』の各チームと一緒に打ち合わせを行い、新しく制作する日常芝居やダンスのアニメーションの内容を決めます。設定や資料の多くは企画が用意しますが、アニメーター自身による実演を撮った参考動画などの追加資料をわれわれが用意する場合もあります。口で説明したり文字にするだけでは伝わらない情報も多いので、何らかのビジュアルにして伝えるわけです。アニメーションの内容が決まったら、関連資料を取りまとめ、協力会社のコーディネーターや振付師の方々に共有します。

遠藤:『ミリシタ』ではアニメーション制作にモーションキャプチャを使うため、「コミュニケーションパート」ならアクターのコーディネーター、「ライブパート」ならダンサーのコーディネーターやダンスの振付師の方々にご協力いただきます。お渡しした資料やダンスの楽曲をもとに、コーディネーターさんにアクターさんやダンサーさんを推薦いただく場合もありますし、お馴染みの方をわれわれが指名する場合もあります。例えば「舞浜歩」というアイドルはヒップホップのダンスが得意なので、彼女の持ち歌である「ユニゾン☆ビート」のダンスを収録する際には、同じくヒップホップが得意なダンサーさんを紹介していただきました。

C:芝居やダンスの内容に応じて、最適なアクターさんやダンサーさんをキャスティングしていくわけですね。仕事内容がアニメーション制作だけに留まらない点は、大変そうではあるものの、こだわった仕事ができそうですね。

吉武:実際、こだわっていますよ(笑)。アニメーションデータの制作以外にも、演出の提案、協力会社とのやりとり、アクターやダンサーのディレクション、モーションキャプチャ時の進行管理など、仕事内容は多岐に渡ります。

C:『ミリシタ』の場合52人ものアイドルがいるわけですが、キャスティングやアニメーション制作のときに混乱しないのか、どこまでこだわれるのか、非常に気になります。

遠藤:アイドルだけで52人、さらに事務員の「青羽美咲」と「音無小鳥」を含めると、総勢54人です。

C:............すさまじいボリュームですね。

遠藤:先輩アイドルの13人は家庭用ゲームからの付き合いなので熟知していますし、『アイドルマスター ミリオンライブ!』はサービス開始当初から「プロデューサー」として遊んできたので、ほとんどのアイドルのことは自然と頭に入っていました。『ミリシタ』のサービス開始時点で新規に追加されたアイドルは「桜守歌織」と「白石紬」の2人に留まったので、混乱はありませんでした。

吉武:自分の場合も家庭用ゲームの13人はよく知っていましたが、遠藤ほどには事前知識がなかったので、『ミリシタ』への参加をきっかけに時間をかけて色々調べ、54人の個性を理解していきました。

人間にとってのベストが、アイドルにとってもベストだとは限らない

C:アクターさんやダンサーさんのキャスティング後は、モーションキャプチャの収録に立ち合うのでしょうか?

吉武:別の日に前もってリハーサルをやる場合もあります。特にサービス開始前は手探りしながら決めることが多かったので、リハーサルをやる頻度が高かったです。アクターさんもダンサーさんも、事前に渡した関連資料は読み込んで来てくださいますが、実際に動いていただいたのを見た上で、さらに細かい調整をお願いしていきます。モーションキャプチャに使える時間は限られているので、調整に時間がかかりそうだと思ったら、別の日にリハーサルを行うようにしています。最近はキャラクターに対する全員の理解が深まってきたので、「コミュニケーションパート」ではモーションキャプチャの収録直前にリハーサルをするケースも増えてきました。「ダンスパート」の場合は、モーションキャプチャの約1週間前に必ずリハーサルを行います。

遠藤:「ダンスパート」のリハーサルでは、振付師さんが事前に考えてくれたダンスをダンサーさんに踊っていただき、そのダンスをアイドルが踊った場合の見映えを想像しながら、よりよいものへと仕上げていきます。

C:ダンサーさんにとっての「よいダンス」と、アイドルにとっての「よいダンス」は必ずしもイコールではなさそうですね。

遠藤:そうです。打ち合わせでは「この楽曲はこういう世界観なので、こんな表現をしてください」といった演出面のすり合わせもしますし、モーションキャプチャやゲームならではの調整もやります。例えば現実世界の人間と『ミリシタ』のアイドルとではプロポーションがちがうので、人間にとってベストの動きが、アイドルにとってもベストだとは限りません。頭に手を置く動作の場合、本当に頭と手を触れ合わせる動きをアイドルに適用すると、頭に手がめり込んでしまいます。だから少し手を浮かせた状態に留めてもらうといった工夫が必要です。

▲【左】「コミュニケーションパート」のモーションリスト。モーションキャプチャ時には、収録内容や収録順番を記したモーションリストをアニメーターが制作し、モーションキャプチャの専門スタッフ、アクター、ダンサーなどの関係者に事前共有する。当日の段取りを事前にしっかり設計しておくことで、よりよい動きを効率的に収録できる。「モーションキャプチャスタジオの利用時間はもちろん、アクターさんやダンサーさんの集中力や体力にも限りがあるので、事前の設計がとても重要です」(吉武氏)/【右】シオスタジオ(※2)でのモーションキャプチャ風景。ダンサーはモーションキャプチャスーツの上から円環を装着しており、この円環が手足の動きを適度に制限するため、アニメーション制作時のめり込み修正の手間を軽減できる。「モーションキャプチャの専用スーツは身体にフィットしている一方で、アイドルはボリュームのあるスカートなどを身に付けるケースが多いです。そのちがいをダンサーさんに意識していただくため、『アイマス』シリーズのモーションキャプチャでは家庭用ゲーム時代から円環を使っています」(遠藤氏)

※2 汐留にあるバンダイナムコスタジオが運営するモーションキャプチャシオスタジオ。広さが12×8m、高さが4.5mあり、VICON T160(モーションキャプチャ専用カメラ)を40台設置。広さを必要とするダンスにも、高さを必要とするアクションにも対応可能。最大9人の動きを高精度で収録できる。同スタジオとモーションキャプチャの仕事については「バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀 BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪」を参照。

C:「ゲームならではの調整」には、どのようなものがありますか?

遠藤:「足を上げすぎると衣装が壊れてしまうので、抑えめにしてください」、「顔を真横に向けてしまうと画面映えしないので、斜めを向く程度に抑えてください」、「前ばかり向いていると面白みがないので、背中も見せてください」など、ゲームとしての見栄えや面白さに関連する調整がメインです。例えば『ミリシタ』で新しく加入した「白石紬」の持ち歌の「瑠璃色金魚と花菖蒲」の場合は、「間奏時にステージに対して背中を向け、身体をゆらす」という振り付けを入れていただきました。当初の振り付けでは前を向いていたのですが、彼女はすごく長くて綺麗な髪型をしたアイドルなので、それが映える振り付けを入れれば彼女がさらに輝くだろうと思ったのです。リハーサル時に振付師さんに相談したら「いけます、いけます」と、その場で振り付けを変更してくださいました。

吉武:『ミリシタ』では、どのアイドルにも現時点で10着以上の衣装が用意されています。衣装のちがいを楽しんでいただくためにも、色々な角度からアイドルの姿を見てもらえる振り付けになるよう意識しています。

C:リハーサルの所要時間はどのくらいですか?

吉武:ダンサーさんが1人で踊る楽曲だと15分くらいで終わる場合もありますが、複数人で踊る楽曲の場合は時間がかかる傾向にあります。『ミリシタ』のダンスのモーションキャプチャは、声優さんによるライブイベントの振り付けやバックダンスをご担当いただいているチームに依頼しているので、アイドルはもちろん声優さんに対する理解も非常に深く、最初からいいものが上がってきます。例えば先ほどお話した「舞浜歩」のダンサーさんは、ライブイベントで戸田めぐみさん(「舞浜歩」の声優)の振り付けも担当しています。それもあって、リハーサルもモーションキャプチャも比較的短時間で終わる傾向にあります。特にライブイベントで初披露された楽曲をゲームに移植するケースは早く終わります。一方で最近はゲーム初披露の複雑な構成のユニットライブ用楽曲も増えており、そういうものはわれわれからの要望も多くなるため時間がかかります。

遠藤:例えば5人で別々のダンスを踊る楽曲の場合は、ダンサーさんも5人手配して、全体のバランスを見ながら前後左右の動きやタイミングを調整し、5人同時にモーションキャプチャをして、5人分のアニメーションデータを調整することになるので、5人で共通のダンスを踊る楽曲よりも時間がかかるわけです。

▲5人で別々のダンスを踊る楽曲のアニメーションを制作中のMayaの画面。バンダイナムコスタジオのエンジニアによるカスタマイズが施されており、各アニメーターの好みに合わせた調整もしてくれるという。なお、アニメーション制作にはミリシタモーション作成用標準モデル(通称あかねちゃん)が用いられる。「Mayaで制作したデータをスムーズにUnityへコンバートするためのツールはエンジニアが用意してくれており、アニメーション制作に集中できる環境になっています」(遠藤氏)


▲MV「Brand New Theater!」。5人で別々のダンスを踊る楽曲のひとつで、5人のアイドルに対して5種類のアニメーションが設定されている。MVでは「白石紬」、「最上静香」、「春日未来」、「伊吹翼」、「桜守歌織」の5人が配置されているが、この立ち位置に52人のアイドルを「プロデューサー」が任意に配置でき、衣装も好きなものを選択できる。なおこの楽曲では、アイドルに応じた51人分の「歌い分け」の音源も用意されている(「双海亜美」と「双海真美」は双子のため、共通音源となっている)。これをソロライブとしてプレイすると、センターのアイドルのソロを楽しめる


C:「コミュニケーションパート」のアクターさんと、「ダンスパート」のダンサーさんは別の方ですか?

吉武:まったく別の方々です。「コミュニケーションパート」のアクターは、『アイマス』シリーズの収録に長年携わってきてくださった方々にご依頼しています。ですからアクターさんたちも踊ろうと思えば踊れるのですが、『ミリシタ』ではライブイベントとの関わりが深い方々にダンスを依頼しています。

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