記事の目次

    「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。

    第11回では、フリューより2018年10月に発売されたPS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』(以下、『クライスタ』)を事例に、キャラクターのデザインから、モデリング、ゲームへの実装までの仕事を紹介。前編のntny氏(@nD_ntny)と林 風肖氏(フリュー)へのインタビューに続き、後編では本作の開発を担当したジェムドロップへの取材の模様をお届けする。

    ※本記事で紹介する画面は開発中のものです。

    TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

    ▲『CRYSTAR -クライスタ-』ティザームービー。「泣いて戦うアクションRPG」という独創的なゲームジャンルを表明する、2018年10月発売のPS4ゲーム。リウイチ氏(@riuichi35)がキャラクターデザイン、ntny氏がキャラクターデザイン&キャラクターモデリングリード、ジェムドロップが開発を担当している
    www.cs.furyu.jp/crystar/
    ©FURYU Corporation. 


    ▲取材に応じてくれたジェムドロップの皆さん。左から、中西奎吾氏(アーティスト)、釣谷太一氏(アーティスト)、小寺駿介氏(キャラクターモデリングリード)、須田正広氏(アーティスト)、北尾雄一郎氏(代表取締役/スタジオディレクター)、増田幸紀氏(アートディレクター)


    3D未経験の新卒も採用し、入社後に勉強してもらう

    CGWORLD(以下、C):本作のキャラクターデザインはリウイチさんとntnyさんが担当していますが、エネミーキャラクター、零の愛犬のセレマ、DLC(ダウンロードコンテンツ)の水着(零と千)などのデザインは、ジェムドロップのアーティストが担当しているそうですね。林 風肖さんがインタビューの中で絶賛していました。

    北尾雄一郎氏(以下、北尾):実際、その辺のデザインに関しては、ほとんどリテイクがありませんでした。ラスボスや一部のボスはリウイチさんがデザインなさっていますが、それ以外のエネミーの多くは当社のアーティストがデザインしています。モデリングとゲームへの実装に関しては、ntnyさんがつくった零の私服モデルをリファレンスにしつつ、当社が担当しました。

    • 北尾雄一郎
      代表取締役/スタジオディレクター。1996年にゲーム業界へ就職。日本一ソフトウェアにて3年、株式会社トライエースにて14年、ゲーム開発に携わる。『ヴァルキリープロファイル』シリーズ(PS/PS2)や『スターオーシャン3』(PS2)のプログラマーを務める。在籍中にプログラムディレクターやプロデューサーを経験し、2013年にジェムドロップを設立。


    増田幸紀氏(以下、増田):より詳細に説明すると、当社がデータを受けとってからはMayaでの作業に移行させつつ、デザインとモデリングは、ここにいる小寺駿介、須田正広、中西奎吾に加え、外部のアーティストさん2〜3名にもヘルプをお願いしています。PS4ゲーム1本のアート作業を約9ヶ月で完了させる必要があったので、当社のキャパシティを超える部分は外部に依頼しました。キャラクターのモーションは、ここにいる釣谷太一を含む当社のアーティスト2名で担当しています。

    • 増田幸紀
      アートディレクター。『CRYSTAR -クライスタ-』では全体のアートディレクションに加え、テクニカルアーティストも兼任。世界観の指針となる最初のコンセプトアート制作、各種データ監修、効率化のための専用ツール制作、カメラ設定などを担当している。1999年にゲーム業界でのキャリアをスタートし、ステージモデリング、プリレンダームービー制作、アートディレクション、テクニカルサポートなどを幅広く経験し、今にいたる。


    C:ジェムドロップの従業員の総数と、その中でキャラクター関連の仕事に携わっているアーティストの人数も教えていただけますか?

    北尾:従業員の総数は約40名で、キャラクターモデラーは7~8名くらい。モーションは4名で、モーションとエフェクトを兼務しているアーティストが1名です。

    C:キャラクターデザイナーは何名ですか?

    増田:当社は絵が描ける人が多いので、モデラーがデザインも兼務するケースが多いです。本作の場合だと、小寺がエネミー、須田がセレマ、中西が水着のデザインを担当しています。モデリングもできるアーティストがデザインすることで、3Dの利点を活かしたデザインを提案できるのです。

    北尾:当社では、3Dをつくったことがない、あるいは3D経験の浅い新卒を何人も採用してきました。2Dの絵を見せてもらい、2D・3Dの両面での将来性を感じたら採用するようにしています。今いる新卒採用スタッフの約半数は、入社後に3Dを勉強し、できるようになった人たちです。例えば須田は3D未経験でしたし、中西は独学で少し3Dをつくっていましたが、まだまだ仕事で使えるレベルではありませんでした。

    C:そういう採用・教育方針だから、デザインとモデリングを兼務できる人が多いわけですね。

    小寺駿介氏(以下、小寺):私の場合は、主にエネミーのデザインと、プレイヤーキャラクターの不動寺 小衣や恵羽 千のモデリングを担当しました。さらにキャラクターモデリングリードとして、ほかのメンバーがつくったモデルのチェックや、外部のアーティストさんに発注するときの指示書の制作なども行なっています。

    • 小寺駿介
      キャラクターモデリングリード。『CRYSTAR -クライスタ-』ではキャラクターモデルの監修に加え、エネミーキャラクターのデザインやモデリング、プレイヤーキャラクターのモデリングも担当。大阪アミューズメントメディア専門学校で2年間3D制作を学んだ後、2016年にジェムドロップへ入社。


    C:小寺さんがデザインしたエネミーを紹介していただけますか?

    小寺:開発期間中、「おばけエネミー」という通称で呼んでいた手足のないエネミーや、「突進系エネミー」という通称の文字通り突進してくるエネミーのデザインを担当しました。林さんには、特に突進系エネミーが好評でした。

    ▲エネミー(通称:おばけエネミー)のデザイン画。強さのちがう、3つのカラーバリエーションがデザインされている


    ▲おばけエネミーのターンテーブル

    ©FURYU Corporation. 

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    ゲームの世界観を汲んだデザインを提案する

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    ゲームの世界観を汲んだデザインを提案する

    C:おばけエネミーは子供のような可愛らしさを感じるデザインですが、突進系エネミーは夢の中で追いかけてきそうな不気味さがありますね。

    小寺:そういう印象を目指しました。突進系エネミーは両腕の武器を合わせると顔が出現するという設定で、その顔がすごい勢いで突進してくるんです。

    C:単にエネミーが突進してくる以上のインパクトがありますね。林さんが絶賛なさるのも納得です。

    小寺:当社の企画から「突進攻撃をする」「4本脚」という仕様が示されたので、どう突進させたら面白いかを考え抜いた結果、「顔が突進してくる」というアイデアが出てきました。4本脚にしたのは、実際以上にエネミーのバリエーションがあるような印象にするためです。二足歩行のキャラクターばかりだと似たような印象になってしまうので、ちがうシルエット、ちがうモーションのキャラクターをデザインするよう意識しています。

    増田:本作のエネミーは「死んだ人間の魂が変化したもので、生前の記憶は壊れている」という設定だったので、当社のスタッフがエネミーの系統ごとに生前の行いや死因などのバックボーンを考え、それを基点としたデザインを提案しました。元は人間ですが、記憶が壊れているので、ぱっと見では何を考えているのか読み取れず、明らかな殺意は感じられないデザインにしています。また、グロ系、ホラー系の「ダイレクトな怖さ」ではなく、「精神的な怖さ」の表現を目指しました。そうやってゲームの世界観を汲んだデザインを提案するよう心がけたから、林さんに喜んでいただけたのだと思います。

    • 
開発開始から3ヶ月目頃に実施されたエネミーのアイデア出しの様子。キャラクターの様々なデザインやカラーバリエーションの草案を紙に印刷し、机の上に並べながら意見を出し合っている。このミーティングには、増田氏や小寺氏に加えモーションリードや企画も参加しており、アート・モーション・企画の各分野の意見を踏まえたデザインが吟味される


    ▲エネミー(通称:突進系エネミー)のデザイン過程。左から右へとデザインがブラッシュアップされていった。「デザイン着手の段階で決まっていた仕様は『突進攻撃をする』『4本脚』という2点のみだったので、本作の世界観や設定を踏まえて方向性を調整しつつ、序盤に様々な突進型のデザインの草案を出しました。中盤で『両腕の武器を合わせると顔が出現する』というアイデアが出て、デザインの方向性が固まりました。この段階くらいから、3D化も念頭に置いてデザインを詰めていきました。終盤で武器と顔のデザイン案を何パターンか試行錯誤しましたが、最終的には中盤で出た案をベースにしたデザインに落ち着きました」(小寺氏)


    ▲突進系エネミーのカラーバリエーション


    ▲突進系エネミーの完成デザイン


    ▲前述のデザイン画を基に制作された突進系エネミーの3Dモデル


    ▲突進系エネミーのターンテーブル


    C:ntnyさんはインタビューの中で「『キャラクター』についてちゃんと理解のあるモデラーは、基本的に三面図を必要としません」と語っていましたが、ジェムドロップのモデラーの皆さんはどう思われますか?

    増田:三面図はあった方がいいですが、正面と斜めの絵があれば、後は想像で補えるとは思います。実際、本作でも想像で補った部分が結構あります。ただしモデラーのスキルによってはできない場合もありますし、想像してつくるのが好きなモデラーもいれば、そうではないモデラーもいると思います。加えて、ゲームの内容にも左右されるでしょう。例えばあまりカメラが寄らない、あるいは映らないのであれば、細かくデザイン画を描く必要はありません。

    C:モデラーやゲームの内容によりけり、というわけですね。

    ポージングした後で、モデラーが形を直すこともある

    C:おばけエネミーや突進系エネミーのモーションは釣谷さんが担当なさったのでしょうか?

    釣谷太一氏(以下、釣谷):はい。先ほど増田が説明したように本作のモーション担当は2名で、1名は人型キャラクターを中心に、私は人型以外のキャラクターを中心に担当しました。開発初期には、キャラクターの揺れ物などのダイナミクスの検証もしています。

    • 釣谷太一
      アーティスト。『CRYSTAR -クライスタ-』では主にエネミーのモーションを担当。4年制大学の経営学部を卒業後、大阪アミューズメントメディア専門学校で2年間3D制作を学ぶ。在学1年次の夏にゲーム制作の機会があり、モデリングとモーションを担当したことがきっかけで、モーション制作は面白いと思うようになる。2015年にジェムドロップへ入社してからは主にモーション制作を担当する一方で、映像編集やモデリングなども担当。


    C:ゲーム1本分のモーションとなると、膨大な数がありそうですね。

    釣谷:大変でした(苦笑)。エネミーの場合はザコが8体、同じ系統のボスも8体くらいいたので、なるべくザコとボスのボーン構造を共通にすることで、セットアップやモーション作業の効率化を図っています。それでも検証やセットアップもしつつ、半年以上はひたすらモーションをつけていましたね。デザインやモデリングと同様、企画から「こういう動きやシルエットにしてほしい」という仕様が示されるので、それを踏まえてつくった粗いモーションを企画に見てもらい、OKが出たらつくり込んでいきました。タイミングやポージングなど、細かい部分は任されているので、自分で考え、提案する余地は結構ありました。

    小寺:ポージングしてみた結果、思ったようなカッコ良さが出なければ、モデラーが形を直すこともあります。例えば突進系エネミーの場合だと、当初は両腕の先端が太く直線的なデザインだったのですが、釣谷の提案を踏まえ、先端を細くしてカーブを付けました。さらに、両腕の武器を合わせて顔が出現した後、身体がちゃんと隠れるように突進時だけスケールを大きくするといった調整を釣谷の方で行なっています。

    増田:顔の出現前と出現後ではベストな腕の大きさが変わってくるので、そこはスケールを調整しています。どの程度スケールをかけるか、決定前にチェックはしますが、基本的には担当者に任せています。

    ©FURYU Corporation. 

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    「キャラクターをつくるのが好き」という思いは
    どうすれば伝わるか

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    最低でも3~4ヶ月の3D研修を実施

    C:須田さんは3D未経験の状態で入社したそうですね。

    須田正広氏(以下、須田):はい。日本工学院八王子専門学校で、2Dのキャラクターデザインや、スマホゲーム用の立ち絵などの2Dイラスト制作を学んだ後、新卒として2年前に入社しました。3Dの勉強を始めたのは入社してからです。

    • 須田正広
      アーティスト。『CRYSTAR -クライスタ-』では777の異形のエピクロスや、そのほかの守護者、犬のセレマ、人型エネミーなどのモデリングに加え、UIデザインも担当。日本工学院八王子専門学校のキャラクターデザインコースを卒業後、2016年にジェムドロップへ入社。


    C:3Dの勉強は、どのくらいの期間やりましたか?

    須田:卒業後に就職活動を始めたので、入社が7月になってしまい、10月まで3Dを勉強しました。周りの先輩方に面倒をみてもらいながら、ひたすら新人研修用の課題をやっていましたね。

    北尾:当社のアーティストは、最低でも3~4ヶ月、長い人は5ヶ月くらい3D研修をやります。

    C:大手ゲーム会社並の、気の長い研修期間ですね。

    北尾:中小の開発会社としては、相当珍しいことだと思います。そういう点では、当社はおかしいです(笑)。たいていの会社は3Dができる人を採りますが、当社は入社時のスキルよりも、今後の伸びを見極めて気長に研修をします。ただ、仕事で使えるレベルになるのは簡単ではないので、皆それなりに苦労しています。須田の場合もなかなか芽が出なくて、3~4ヶ月目くらいに「どうしようか。もうちょっとがんばらないと仕事にならないよ」という話をして、そこからメキメキ上手くなりました。

    須田:既に同期の新卒が仕事を始めている中で、僕だけずっと1人で課題をやる状況が続いたので、精神的につらかったですね。寂しかったですし、本当に、本気でがんばんなきゃなと思いました。

    C:3D未経験なのに加え、7月入社だったから、かなり不利な状況だったのでしょうね。今は普通にモデラーとして仕事をなさっているわけですが、『CRYSTAR -クライスタ-』で特に印象に残っていることは何ですか?

    須田:零の愛犬のセレマですね。林さんからは「零が白髪だから、白色の犬がいいですね」という要望をいただいた程度で、犬種などの指定はありませんでした。そうしたら北尾が「サモエドが良い!」と言い出しまして......。

    北尾:サモエドって長毛種の犬で、めっちゃもふもふしてて、かわいいんですよ。

    C:つまり、めっちゃ3Dで表現するのが大変ってことですね......。

    北尾:そんなの知りません(笑)。

    小寺:かわいいは正義(笑)。

    北尾:我ながら無茶を言ったなと思いましたが、つくってもらったら、ほかのスタッフからは「いいですね。もふもふですね」と好評でした。

    須田:サモエドについて調べてみたら、カッコ良い顔をした犬もいたのですが、本作ではマスコットキャラ的な存在になりそうだったので、ユーザーに愛着をもっていただけるように、かわいい感じのルックを目指しました。セレマは老犬という設定で、本来の老犬は目が細く小さくなるのですが、かわいい要素を追加するため、あえて子犬のような丸い大きな目にしてあります。

    ▲セレマの3Dモデル


    • 
セレマをもふもふする零


    ▲同じく、セレマをもふもふする零

    「キャラクターをつくるのが好き」という思いは、どうすれば伝わるか

    C:中西さんは、DLCの水着のデザインとモデリングを担当したそうですね。

    中西奎吾氏(以下、中西):それ以外に、本作ではプレイヤーキャラクターの777や、零の守護者のヘラクレイトス、エネミーなどのモデリングも担当しました。

    • 中西奎吾
      アーティスト。『CRYSTAR -クライスタ-』ではプレイヤーキャラクターや守護者、エネミーなどのモデリングに加え、DLCの水着のデザインとモデリングも担当。京都精華大学 漫画学部 アニメーション学科を卒業後、2017年にジェムドロップへ入社。


    C:水着のデザイン画の物量がすさまじいですね。

    ▲零と千の水着のデザイン画


    増田:採用されたのは、零と千、それぞれ1着ずつです。林さんから「水着のDLCもつくりたい」という話をいただいたので、「デザインもさせていただけませんか」とお願いしたところ、「じゃあデザインからどうぞ。楽しんでくださいね」と快諾いただきました。それを受けて中西と須田に頼んだら1日くらいでこれらが全部上がってきまして、ほかの仕事とは明らかにペースがちがったので「早すぎるだろ! どっから出してきたの?!」と思いました(笑)。

    北尾:中西や須田に限らず、当社のスタッフは楽しみ屋さんというか、変態が多いです。

    C:文字通り楽しんだわけですね(笑)。実際に採用されたのは、どの案ですか?

    中西:自分でもびっくりしたんですが、零に関してはこれ(下図)が採用されました。

    ▲前述のデザイン画を基に制作された零(弐式水獄潜水装備)の3Dモデル。本作のコンセプトを踏まえたゴシックテイストや、一般的な水着もデザインされていたが、リウイチ氏らにも意見を聞きつつフリューにて検討した結果、上のデザインが採用された


    • 
同じく、3Dモデルのベースマップ


    C:やはりスク水ですか!!!

    中西:本作での名称は、弐式水獄潜水装備です。

    C:に、にしき......?

    増田:「にしきすいごくせんすいそうび」です。この名前を考えたのも中西です。

    C:す、素晴らしい......。よく見るとゴーグルやらボンベやら網やら、手間のかかりそうな小物が山ほど付いてますが、モデリングも中西さんの担当ですよね?

    中西:「零ちゃんだったら、こういう勘違いをしそうだな」と思いながら、やりたい放題デザインしたものの、モデリングする段階で後悔しました(苦笑)。

    C:やりたい放題やったデザインが、ちゃんとクライアントに受け入れられ、そのまま採用され、モデリングから実装まで自分の手でできるのは、貴重で素敵な仕事だと思います!!!

    • 
中西氏の学生時代のポートフォリオ。「今の自分の原点になっていると思う作品」を選んでもらった。「つくったのは2年前なので今見ると恥ずかしいですが、大事な作品たちです。自分の好きなゲームを意識しつつ、メカやファンタジーなど好きなモチーフをたくさん詰め込み、多様な世界観を表現しました。ポートフォリオの最初のページだったので、最後まで見てもらえるように『これなら!』と思える作品を厳選して掲載しました」(中西氏)


    ▲同じく、中西氏の学生時代のポートフォリオ。「ゲームのアーティストを志望して就活イベントに参加したものの、当時のポートフォリオには2Dイラストしかありませんでした。『このままだと絵にしか興味がないように見えてしまう。これじゃダメだ』と思い、3D制作に初挑戦したときの作品です。プロから見れば褒められたものではないですが、今の仕事につながる将来性を感じていただけた作品だったと思います」(中西氏)


    北尾:今回の取材で中西のポートフォリオをお見せするにあたり「加筆していいですか」と聞かれましたが、もちろん当時のままです(笑)。

    C:感謝します。中西さんは居たたまれないと思いますが、記事を読む学生の皆さんにはその方が参考になります。先ほど「2Dの絵を見せてもらい、2D・3Dの両面での将来性を感じたら採用する」とおっしゃっていましたが、「将来性」というのはどこで推し量るのでしょうか?

    北尾:キャラクター制作志望の場合は、ポートフォリオに「キャラクターをつくるのが好き」という思いが伝わる作品が入っているかどうかを重視します。さらに理想を言うと、デッサンがよく描けているかどうかも大事です。

    C:「キャラクターをつくるのが好き」という思いは、どうすれば伝わりますか?

    北尾:「このキャラクターはこんな身の上で、こんな性格で、こんな性癖をもっているから、それが伝わるコスチュームやポージングにしました」というように、キャラクターのバックボーンを基にビジュアルを考えることが重要です。単に綺麗な絵を描ける人ではなく、物語が想像できる絵を描ける人を採用する傾向にありますね。実際、小寺も、須田も、中西も、そういう絵を描けるアーティストです。だから本作でも、ゲームの世界観を汲んだデザインや、キャラクターの性格を反映させたコスチュームを提案でき、クライアントに喜んでいただけました。当社では「求められる物は創らない。それ以上の物を創る」という理念を掲げているので、「勝手にやっちゃいました」「こんな感じどうですか」というように、相手の思いを汲み取った上で、相手の期待を上回る提案ができる人を採用したいと思っています。

    増田:さらに補足すると、同じようなキャラクターばかり描いている人よりも、幅広いキャラクターを描いている人、キャラクターだけでなく背景も含めた世界観が描けている人、全体のレイアウトや絵づくりにも気を配っている人の方が採用される傾向にあります。当社は受託開発の案件が多いので、つくるゲームの世界観やキャラクターは日々変化します。『CRYSTAR -クライスタ-』のような作品だけでなく、過去には『いけにえと雪のセツナ』のような作品もつくりましたし、今は『狼と香辛料VR』などを開発中です。ひょっとしたら、つぎは大型タイトルのようなフォトリアルな作品を求められるかもしれません。あるいは「オリジナルIPのゲームをつくりたいんですけど、何かできないですか?」というご相談をいただくかもしれません。様々な期待に応えられる会社でありたいので、特定のジャンルや作風に偏っていない人を採用するようにしています。

    小寺:今だから実感できることですが「学生のときにもっといろんな種類のモデルをつくっておけばよかった」と感じています。キャラクターモデラーを目指す人はわりと多くいて、人型だったり、自分の好きなキャラクターだったりをつくることに熱中しがちです。自分がまさにそうでした。でも実際の業務だと、必ずしも人型のキャラクターをつくるとは限りません。だからこそ、4本脚だったり、鳥だったり、人型をつくるにしても着物を着せてみたりして、いろんな形をつくる経験を積んでおくことが大切です。たとえ上手くできなかったとしても、つくった経験は後で生きてきます。2Dの絵についても、同じことが言えますね。自分ではたくさんインプットしているつもりでも、いざアウトプットしようとすると、2~3種類の自分好みの傾向に偏ってしまいがちですから、アウトプットのことも考えつつインプットをして、自分の引き出しの中のバリエーションを増やしておくことをお勧めします。

    北尾:女子学生はイケメンを描き、男子学生は美少女を描くというのは、皆が通る道なんですが、それ以外もあった方が確実に目立ちますね。

    C:仕事にするからには、「『いろんな』キャラクターをつくるのが好き」であることが求められるのですね。一方で『CRYSTAR -クライスタ-』のような受託開発であっても、エネミーやコスチュームのデザインのように、アーティストが妄想を膨らませる余地があることが意外でした。

    北尾:そこがアーティストのやりがいやモチベーションにつながると思うので、妄想に関してはなるべく放置するようにしています(笑)。私自身、そういう妄想や提案の余地のある案件をやらせていただけるよう、努力しています。

    C:今後発表されるゲームにも期待しています。お話いただき、ありがとうございました。

    ©FURYU Corporation. 

    本連載のバックナンバー

    No.01>>フロム・ソフトウェア(前編)(後編)
    No.02>>コロプラ(前編)(後編)
    No.03>>カプコン
    No.04>>コナミデジタルエンタテインメント
    No.05>>小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント(前編)(後編)
    No.06>>サムライピクチャーズ(前編)(後編)
    No.07>>OLMデジタル
    No.08>>アカツキ
    No.09>>プラネッタ(前編)(後編)
    No.10>>バンダイナムコスタジオ(前編)(後編)
    No.11>>ntny & フリュー(前編)