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No.11(前編)>>ntny & フリュー

No.11(前編)>>ntny & フリュー

「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。

第11回では、フリューより2018年10月に発売されたPS4ゲーム『CRYSTAR -クライスタ-』を事例に、キャラクターのデザインから、モデリング、ゲームへの実装までの仕事を紹介。前編では、本作のキャラクターデザイン&キャラクターモデリングリードを担当したntny氏(@nD_ntny)と、プロデューサー兼ディレクターの林 風肖氏(フリュー)へのインタビューの模様をお届けする。

※本記事で紹介する画面は開発中のものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『CRYSTAR -クライスタ-』プロモーションムービー。「泣いて戦うアクションRPG」という独創的なゲームジャンルを表明する、2018年10月発売のPS4ゲーム。リウイチ氏(@riuichi35)がキャラクターデザイン、ntny氏がキャラクターデザイン&キャラクターモデリングリード、ジェムドロップが開発を担当している
www.cs.furyu.jp/crystar/
©FURYU Corporation. 

3D化されるゲームのキャラクターデザインには、何が必要か?

CGWORLD(以下、C):本作の開発でntnyさんがどんな役割を担ったのか、具体的に教えていただけますか?

ntny氏(以下、ntny):リウイチさんが描いた私服の幡田 零のデザイン画を基に、その3Dモデルを制作しました。このモデルが、以降につくられた人型のキャラクターモデルのリファレンスになっています。ほかに、777と不動寺 小衣のデザインも担当しました。777の異形や、小衣の守護者(※)もデザインしています。

※ 本作のプレイヤーキャラクターには守護者と呼ばれるキャラクターが付随する。

  • ntny
    
Twitter:@nD_ntny
    1981生まれのO型らしいO型。FlightUNITにて数々のキャラクターモデリングを担当し、現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに所属するアーティスト。キャラクターのデザインからモデリング、アニメーションまで幅広く手がける。自著に『ローポリ スーパーテクニック』(SBクリエイティブ/2008)がある。


C:本作の仕事を引き受けようと思った理由も教えていただけますか?

ntny:かれこれ10年以上キャラクターモデルをつくっていますが、リウイチさんのような絵は過去に扱ったことがなかったので面白そうだなと。企画の最初の最初から関われたので「キャラクターデザインにも参加したい」という要望にOKをもらえたことも決めてのひとつでした。キャラクターにまつわるフェチの面で林さんと意見が合致したのも大きかったです。ガッチリ握手しました。

▲リウイチ氏によって開発初期に描かれた幡田 零(本作主人公)のデザイン画の一部。ntny氏がモデリングする場合は、キャラクターを正面から見たデザイン画、斜めから見たデザイン画、背面のデザインがわかる簡単な略図に加え、キャラクターの喜怒哀楽の表情や、仕草が伝わる絵をなるべく多く描いてほしいそうだ


C:リウイチさんの画風を3Dで表現するのはかなり難しそうに見えますが、どういう工程を経て3D化していったのでしょう?

ntny:リウイチさんは、3D化されるゲームのキャラクターデザインは初めてだったので、何が必要かのすり合わせから始めました。人によっていくつか傾向があるので一概には言えないですが、「キャラクター」についてちゃんと理解のあるモデラーは、基本的に三面図を必要としません。代わりに完成された1枚絵であったり、表情であったり、普段描いているイラストであったりが、たくさんほしいんですね。背面図はデザインがわかればいいので、それほどしっかり描き込む必要はありません。とはいえ、リウイチさんはめっちゃ描き込まれましたが。

C:林さんからは、何かリクエストはありましたか?

ntny:特になかったので、リウイチさんの絵をそのままつくる形で進めました。自分の場合は、最初に企画を通すための動画用のモデルを1体つくって、それを指針にすることが多いです。今回もいつも通り、企画用の動画をつくって林さんに渡しましたね。Metasequoiaでモデリングして、3ds Maxで骨を入れ、Unityでルックを詰めるというフローでつくっています。シェーダはUnitychanToonShader2.0を使っていますが、何気にトラブルも多いです。本作でも正常に鏡に映らないなどの問題があったので、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの小林信行と一緒に解決していきました。

▲ntny氏によって開発初期に制作された零の私服モデル


▲ntny氏によって開発初期に制作された零のテスト動画


ゲーム内にもっていって実際の形を見て、デフォームをかけ直す

C:ゲームの開発が進んでいく中で、どんな課題がありましたか?

ntny:課題はてんこ盛りだった気がしますが、この記事を読んでいる方々に面白がってもらえる部分で言うと、実は零の私服モデルは2体存在します。そうなった原因はリウイチさんの成長という(笑)。ほかの絵描きさんにも言えることですが、いわゆる新進気鋭の作家をメインに据える場合、往々にしてこのようなことが起こります。最初から最高の1体をつくるより、「どうせ後でつくり直すことになる」くらいの心づもりで始めるといいかもしれません。

C:「成長」というのは、つまり、開発の真っ最中に絵柄が変わるとか、絵が上手くなるということでしょうか?

ntny:そうです。それもあって、自分よりジェムドロップさんのこだわりの方が凄かったですね。ゲームの完成間際に「最新の絵に合わせて、モデルの目を直したい、あれも直したい」みたいな......(笑)。

▲リウイチ氏によって開発後半に描かれた零(私服)の立ち絵


▲前述のリウイチ氏の立ち絵に合わせ、ntny氏が開発後半に調整した零の私服モデル


C:ゲームのキャラクターをモデリングする場合、どんな点に気を付けていますか?

ntny:前提として、原作者の絵を再現するのか、プラスアルファにするのか、ある程度こちらの味を出すのかの3つが指針になります。今作だと「リウイチさんの絵を動かそう」というのが根底にあったので、彼の作風の再現が最初の一歩でしたが、そのままだとゲームのキャラクターとしてはシルエットが大人しくなってしまうので「どうにかならんか」と林さんに変身の提案をしたりしましたね。

C:ということは、当初はバトル用コスチュームをつくる予定はなかったわけですね。

ntny:「ヒロインが変身する」という案は最初の企画書には存在せず、基本的に守護者が戦い、ヒロインは私服のままという設定でした。これだと大きくてシルエットのしっかりした守護者を操作している感が強くなり、私服のヒロインの印象が薄まってしまいます。なんとかヒロインを目立たせる方法はないかということで、変身を提案しました。初期の初期からプロジェクトに絡めたからこそ、できた提案でした。この辺は、プロジェクトのどの段階で、どういう立場で自分が組み込まれるかによって変わってきますから、キャラクター制作の注意点というよりは、仕事をする上での注意点のひとつかもしれません。

▲リウイチ氏によって開発後半に描かれた零(バトル用コスチューム)の立ち絵


C:ほかに、ゲームのキャラクターデザインならではの特徴や約束事があれば、教えていただけますか?

ntny:モデラーはよくTポーズやAスタンスでモデルをつくりますが、その状態では明らかにバランスの悪いシルエットでも、ゲーム内でポーズをとるとイケてるということが本当に多いです。なので、まずは素直につくり、ゲーム内にもっていって実際の形を見て、デフォームをかけ直すといったことまでさせてもらえるような立場をゲットできると、色々幸せになれるかもしれません。

C:お話いただき、ありがとうございました。



つぎのページでは、『CRYSTAR -クライスタ-』の企画・原案、プロデューサー兼ディレクターを務めた林 風肖氏へのインタビューの模様をお届けします。

©FURYU Corporation. 

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