>   >  どこに行けば、キャラクターをつくれますか?:No.12>>サンジゲン
No.12>>サンジゲン

No.12>>サンジゲン

「キャラクターをつくりたい」という動機から、3DCGやイラストレーションの制作に挑戦し、「これを仕事にしたい」と考えるようになる人は数多くいる。そんな人たちの自己分析と業界研究の足がかりにしてもらうため、本連載では様々なゲーム会社やCGプロダクションを訪問し、キャラクター制作に従事しているアーティストたちの仕事内容やキャリアパスを伺っていく。

第12回では、スマートフォン向けゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』内にて公開しているAfterglowのMV「ツナグ、ソラモヨウ」を事例に、アニメーション制作を担当したサンジゲンにおけるアニメーターの仕事を紹介する。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲Afterglow 「ツナグ、ソラモヨウ」アニメMV(フルサイズver)。なお本作のアニメーションは、楽器の演奏シーンも含め全て手付けで表現されている。「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」は、Craft Eggが開発するiOS、Android対応のリズム&アドベンチャーゲームだ。『バンドリ!』はゲーム以外にも、アニメ、楽曲リリース、声優によるリアルライブなど様々なメディアミックス展開を行なっており、2017年にはアニメ『BanG Dream!』が放映された。さらに『BanG Dream! 2nd season』(2019年1月〜)、『BanG Dream! 3rd season』(2019年10月〜)をサンジゲンが制作することが発表されている
bang-dream.bushimo.jp
©BanG Dream! Project ©Craft Egg Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.

「これは力を入れないとやばい」と思った

CGWORLD(以下、C):内田さんは2016年度入社の若手ながら、MV「ツナグ、ソラモヨウ」の冒頭カットのアニメーションを任されたそうですね。冒頭カットというのは視聴者の心を掴む大事なカットですから、誰にでも任せられるものではないと思います。

内田大樹氏(以下、内田):ボーカルの美竹蘭がフレームインして歌い始めてから、夜空に手を伸ばすまでの冒頭3カットを担当しました。「これは力を入れないとやばい」と思ったので、特に1カット目は本当に力を入れてつくりました。それほどリテイクが入ることもなく、結構すんなり終わったのでほっとしましたね。

  • 内田大樹
    日本電子専門学校 コンピュータグラフィックス科(2年制)を卒業。在学期間の後半、2016年2月からサンジゲン・クリエイティブ・サーキット(SCC)でサンジゲン流に特化したアニメCG制作の基礎を学び、同年6月に入社。『ブブキ・ブランキ 星の巨人』(2016)、『ID-0(アイディー・ゼロ)』(2017)、『モンストアニメ シリーズ2』(2017)などの制作に参加し、今にいたる。


C:こういうカットのアニメーションをつくる場合、どんな順番で進めるのですか?

内田:コンテを受け取ったら、まずは「レイアウト」という工程で、フレーム内のキャラクターの位置やカメラワークを調整します。今回は余裕があったので、静止画のレイアウトに加え、動画のレイアウト撮もつくりました。レイアウト工程でのOKが出たら、次に「アニマティクス」という工程で、キャラクターの身体のアニメーションをつくり込みます。アニマティクス工程でのOKが出たら、最後に「アニメーション」という工程で、フェイシャル(表情)と、髪やアクセサリーなどの揺れ物のアニメーションをつくり込みます。さらに、めり込み、シェーディング(セルルックの質感)などの修正も行います。

C:カット1の白い息も、内田さんがつくったのでしょうか?

内田:はい。エフェクトの仕込みもアニメーターが担います。この息は3ds Maxのパーティクル機能を使って表現しました。サンジゲンでは、3D制作に3ds Max、撮影にAfter Effectsを使っています。

C:カット1の制作期間はどのくらいですか?

内田:レイアウトの着手からアニメーションのOKが出るまでに、約1ヶ月といったところです。本作はMVなので、TVシリーズと比べると、結構時間を使ってクオリティを上げています。とはいえ、1ヶ月間このカットだけにかかりきりというわけではなく、複数カットを同時並行で進めます。あるカットの作業を終えたらチェックに出し、チェックが返ってくるまでの間に別のカットの作業をするといった具合です。

C:このカットは抑えめの感情芝居が求められるカットですが、もっとアクション性の高いカットを任されることもありますか?

内田:自分は今回のようなカットを振っていただく機会も多いですが、『モンストアニメ シリーズ2』などのほか作品では、キャラクターが動くカットも担当しています。

学生時代には、ここまで繊細な仕事だと思っていなかった

▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のレイアウト(take 01)。レイアウト工程では、フレーム内のキャラクターの位置やカメラワークを調整する。身体、表情、髪やアクセサリーなどの揺れ物のアニメーションは、この後の工程でつくり込まれる。内田氏はパーティクルなどのアニメーション以外の要素も担当できるため、本カットを任された。「経験はまだ少ないですが、芝居もできているし、チェック時の理解力もあり、レイアウト(take 01)の段階から自分でイメージをつくってきてくれる姿勢に助けられました。今後はキーフレームを整理してつくるなど、アニメーション管理の感覚が身につければ、迷いの少ない、スピードに優れた、さらに良いアニメーターになれると思います」と本作のCGスーパーバイザーがコメントしてくれた


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のレイアウト撮(take 01)。前述のレイアウトを動画にしたものだが、レイアウト工程ではこのような動画をつくらない場合も多い


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のレイアウト(take 02)。take 01からカメラを少し引き、半目時の瞳の見え方、開け口の大きさなどを調整している。さらに前傾姿勢だった上半身を起こし、首のみを傾ける姿勢に変更している


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のレイアウト撮(take 02)。前述のレイアウトを動画にしたもの


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のレイアウト(take 03)。動きはtake 02から変わっていないが、カメラが20%ほど下に移動している


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のレイアウト撮(take 03)。前述のレイアウトを動画にしたもの


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のアニマティクス(take 01)。大きな動きはレイアウト撮(take 03)から変化していないが、表情、髪の揺れ方、白い息が調整されている


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のアニマティクス(take 02)。take 01から、フレームインのタイミングを6コマ遅らせている。首の影を調整し、首をふる際に上半身も連動するよう、上半身の動きを追加している


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のアニメーション(take 01)。目を閉じる際の目線をさらに下へ向け、首をふる際の髪の揺れ具合を大きくしている。眉の形も修正している


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1のアニメーション(take 02)。首をふる際の髪の揺れ具合をさらに大きくしている。左目のまつ毛の見え方を修正し、錠前のアクセサリーに揺れを追加している


▲「ツナグ、ソラモヨウ」カット1の本撮(take 02)。アニメーション工程でのOKが出たカットは、撮影の担当者に渡され、撮影処理が加えられる


C:レイアウト撮のtake 01とtake 02のちがいはわかりやすいですが、後半にいけばいくほど、ぱっと見でちがいを判別するのが難しくなりますね。アニマティクスのtake 02あたりで完成してるんじゃないかと素人目には思ってしまいますが、さらにそこから繊細な調整を行い、ようやく完成にいたる過程に驚きました。

内田:レイアウトとアニマティクス工程で動きは大体決まるので、アニメーション工程になると演出さんや監督さんの好みに合わせた髪の毛や影の細かな微調整がメインになります。「ここの髪の毛が目にかかるのは嫌だから、ちょっとだけ動かしてください」「髪の毛の揺れをちょっとだけ抑えてください」といった感じです。

C:学生さんが想像する「アニメーターの仕事」のクオリティラインとは、かなりちがうだろうなと思います。完成度80%くらいまでは比較的短時間でできるけど、そこから残り20%を詰めるのに、すごい時間と集中力と忍耐力を要するといった感じでしょうか?

内田:そんな感じです。僕自身、学生時代には、ここまで繊細な仕事だと思っていませんでした。やればやるほど目が肥えてきて、腕も上がっていくので、今だから言えることですね。

C:残り20%が腕の見せ所であり、表現力のちがいにつながるのでしょうね。

内田:そうだと思います。アニメーターごとの個性が出てくるのは、その20%の部分です。「このカットは誰それだな」というように、カットを見ただけで誰の仕事かわかる場合もあります。

C:手描きのアニメではよく聞く話ですが、アニメCGでもそうなんですね。

内田:だから最後の20%は、すごく大事な作業なんです。

C:カットに対するリテイクの回数は、どのくらいありますか?

内田:一概には言えないですね。すぐ終わるカットもあれば、なかなかOKが出ないカットもあります。社内のアニメーションディレクターと、社外の演出さんや監督さんとで意見が食い違うこともあるので、「動きを大きく!」と言われた直後に「やっぱり小さく!」と言われたりもします(笑)。

C:演出に「正解」はないでしょうから、試行錯誤は避けて通れないわけですね。

内田:はい。そこはしょうがないですね。監督さんが「ダメです」と言えば、自分やほかの人が「もう十分じゃないか」と思っても修正しなければいけません。最後の詰めの段階になると、本当に繊細な作業をしています。

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ひとつひとつの課題を
しっかり仕事を仕上げるつもりでやっていた

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