>   >  業界的にもメディア的にも境界が崩れてきた1年だった~CGWORLD的、2018年のふり返り
業界的にもメディア的にも境界が崩れてきた1年だった~CGWORLD的、2018年のふり返り

業界的にもメディア的にも境界が崩れてきた1年だった~CGWORLD的、2018年のふり返り

4K/8Kのテレビ放送開始に、キズナアイをはじめとしたVTuberの大ブレイク、プロシージャルモデリングなど、様々なトピックが飛び交った2018年のCG業界。そこで「CGWORLD AWARDS(以下、AWARDS)」のノミネート受賞発表にあわせ、1年間をふり返る座談会を実施。今年はCGWORLD編集長の沼倉有人に加えて、本誌副編集長の藤井紀明と、CGWORLD.jp副編集長の小村仁美も参戦。様々な角度からのディスカッションとなった。

※本記事は、2018年12月18日(火)に実施した座談会を基に作成しています。

INTERVIEW_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

<1>4K/8KにVTuber、アダルトコンテンツ~リアルタイムCGが元気だった2018年

小野憲史(以下、小野):今年最大のトピックといえば、NHKで12月に4K/8KのTV放送が始まったことでしょうか。

  • 小野憲史/Kenji Ono
    IGDA 日本名誉理事・事務局長。DiGRA JAPAN 正会員。関西大学を卒業後、1994年に株式会社マイクロデザイン(現・マイクロマガジン社)に入社。『ゲーム批評』編集部に配属され、同誌の創刊から参加。1999年に編集長となり、2000年に退社。以後フリーランスのビデオゲームジャーナリストとして幅広く取材・執筆活動に携わる。IGDA日本には初期から運営協力し、2011年に代表就任。2012年の法人化と共に理事長となり、2016年より現職。ほかにゲームライターコミュニティ代表など、様々なコミュニティ活動にかかわっている。著書・編著に「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」などがある。

沼倉有人(以下、沼倉):12月に東京で開催されたSIGGRAPH Asia 2018でも、4K/8K関連の展示が目立ちました。CGの制作現場でも、来年は本格的な対応が求められそうです。

  • 沼倉有人/Arihito Numakura
    CGWORLD編集長

藤井紀明(以下、藤井):これに限らず、『チコちゃんに叱られる!』『人類誕生』など、今年はNHKの存在感が印象的でした。

  • 藤井紀明/Noriaki Fujii
    CGWORLD副編集長

小村仁美(以下、小村):一方でリアルタイムCGではVTuberがブレイクしました。CGWORLD Vol.237(2018年5月号)でも特集した『電脳少女シロ』や『東雲めぐ』をはじめ、百花繚乱状態になりましたね。

  • 小村仁美/Hitomi Komura
    CGWORLD.jp副編集長

小野:VTuberの先駆けであるキズナアイは、TV番組に出演したり、「秋葉原バーチャル観光大使」に就任したりと、大忙しといった感じでした。

沼倉面白法人カヤックが年末にVTuber紅白歌合戦「Count0」を行いますし、2019年にはNHKで『NHKバーチャルのど自慢』が放映されます。来年もこのブームは続くんでしょうか?

藤井:その可能性もありますが、すでに飽和状態になっていて、淘汰も始まっていますね。そのため、2019年は差別化が重要になっていきそうです。一例としてソーシャルVRプラットフォームの「VRChat」では、これまで1体あたり2万ポリゴン未満という制限がありましたが、近く7万ポリゴンに緩和される見込みです。これにより、より高精細なアバターが登場することが予測されます。

沼倉:テレビで4K/8Kという高精細なコンテンツが視聴できるようになった一方で、インターネットで動画を観る環境も広がっています。スマートフォンで動画コンテンツを視聴する習慣も、すっかり定着してきました。CGWORLD vol. 245(2019年1月号)でもアニメ『モンスターストライク(以下、モンスト)』新シリーズのメイキング取材を行いましたが、スマートフォンで動画を観てもらうために10分前後で尺を収め、演出やストーリー展開もメリハリをつけるなど、表現様式自体が変わりつつある印象を受けました。

第0話「モンストの危機」【アニメ モンスターストライク公式】

小野:アニメ版『モンスト』でいえば、学校の昼休みにお弁当を食べながら、スマホを囲んでみんなで視聴して、観終わったら対戦でゲームを遊んでもらう、というながれが当初から意識されていますよね。その上でシーズンが終わったら新キャラクターをガチャに登場させて、課金につなげるという。

沼倉:ゲームの方はどうでしたか?

藤井:ハイエンド系のゲームでは『モンスターハンター:ワールド』が世界中で大ヒットするなど、明るい話題もありましたが、スマートフォン向けゲームでは二極化が進みましたね。市場全体の規模感は大きくても、中には売上を落としている企業もあります。

小野:CGWORLDでは取り上げられませんでしたが、『荒野行動』『PUBG MOBILE』『フォートナイト』など、海外産のゲームが日本国内で大ヒットしたのが印象的でした。いずれもグラフィックが日本で主流のタッチとかけ離れていて、それまでヒットしにくいと思われていたタイトルです。そのため2019年は海外産のスマートフォンゲームが、より一層日本に上陸することが予想されます。技術力の差も手伝って、なかなか国産ゲームでは追いつけないのが実情ですね。

沼倉:なるほどなあ。

小野:一方、ハイエンド系のゲームでいえば、これもCGWORLDでは取り上げられていませんが、PS4の『Detroit: Become Human』が印象的でした。主人公の1人で、20代の白人女性をモチーフとしたアンドロイド「カーラ」の肌の質感が非常にリアルに描かれていたんです。通常、日本やアジアのゲームでは、つるんとしてマネキンのような質感の肌にしがちですが、シミやソバカスといったネガティブな要素も盛り込みつつ、全体として透明感のある瑞々しい質感を、リアルタイムレンダリングで表現していた点が印象的でした。

『Detroit: Become Human』 ジャパン・ローンチトレーラー

沼倉:映画『いぬやしき』やNHKスペシャル『人類誕生』などフォトリアル系の表現もありますが、日本ではノンフォトリアル系の表現が主流ですよね。アジアでも同様で、文化的なちがいがあるのかもしれません。

小野:日本ではフォトリアルでがんばっても欧米に勝てないですし、そもそもビジネスとして現実的ではないですよね。フォトリアルと銘打っても、実際はノンフォトリアルとの中間にある、セミリアル的な表現が好まれる傾向にあります。

藤井:創刊20周年の記念号であるCGWORLD vol. 240 (2018年8月号)で特集した、美少女ゲームメーカーのILLUSIONさんのゲームはまさにそういった感じですね。セル調のクリエイターから嫌われにくい、ユニークなルックを追求されています。CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンスでも技術講演をしていただき、好評でした。

VRカノジョ 第二弾PV動画

小野:あの講演を取材して、裸体の表現は衣装でごまかせないことが良くわかりました。また、ゲームではハードウェアの限界の中でコンテンツをつくる必要がありますが、家庭用ゲームに比べてPCゲームでは、その制約がゆるくなります。そのためUnityベースでありながら非常にリッチなつくり方をされていることがわかり、その点でも唯一無二の内容になっている印象を受けました。

沼倉:CGWORLDでは女性向けコンテンツの取材も行なっていますが、男性向けとのちがいなどは感じましたか?

小村:女性向けコンテンツでは、ちょっとした仕草や指先の動きなどで、キャラクターの感情を細やかに表現するところに重きを置いている印象がありますね。スマートフォンゲーム『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』のメイキング講演でも、そうした印象を受けました。他に女性向けアイドル育成アプリゲーム『Readyyy!』のMVメイキング記事も、人気を集めた記事のひとつです。

『Readyyy!』SP!CA(スピカ)MV(フルVer.)~Special Nu World~

小野:世間には心におじさんを住まわせている女性もいますし、外見とは裏腹に乙女な男性もいます。ジェンダーはグラデーションの幅が大きいので、様々な表現が予想もしない市場を掘り起こす可能性がありますね。一方でCGの開発負荷が劇的に下がっているので、ビジネス面ではレッドオーシャンですが、コンテンツの多様性は増す一方です。VTuberはまさにそんな時代を象徴しているのかもしれません。

小村:SIGGRAPH Asia 2018の展示エリアでも、リアルタイムモーションキャプチャの展示が盛り上がっていましたね。特にフェイシャル、ボディ、指先を統合的にキャプチャできるソリューションが注目を集めていました。

藤井:CGクリエイターになる敷居が下がっていて、個人活動が広がっています。「働き方改革」の広がりや、企業の副業解禁といったながれの中で、ますますコンテンツの総量が増えそうです。こうした中でBlenderの次期アップデートも、コミュニティの間で大きな話題を集めました。無料ツールなので、誰でもコンテンツがつくれますし、アセットストアで販売することもできます。

小村:今年はフリーペーパー「CGWORLD Entry」で学生作品の投稿コーナーも始めましたが、高校生や理工系の大学で、CGを独学で勉強している学生からBlenderを使った作品の投稿が増えています。しかも、皆さんけっこう上手いんですよ。ネットの動画チュートリアルなどで勉強されているようですね。

沼倉:皆さんの話を聞いていると、2018年はVTuberを筆頭に、リアルタイムCGでコンテンツの多様性が一気に広がった年だったといえそうですね。技術自体は昔からありましたが、それがコモディティ化して、手軽に使えるようになったことが、非常に大きな意味をもったのかもしれません。

藤井:まさに3DCGコンテンツの民主化ですね。今後、CGクリエイターの副業につながっていくかもしれません。

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<2>TVアニメに光る作品が多かったプリレンダーコンテンツ

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