STEP 05:鱗やディテールを作成
ざっくりと鱗のディテールを作成して、背中の大きな鱗を作成します。大きな鱗は複製で増やしながら配置していきます。身体がうねっているので、手作業で大きな鱗の形状を調整していきましょう。
STEP 06:細かいディテールや毛を作成
形状が整ったら、アルファを使ってディテールを足していきます。また、毛のオブジェクトを3種類作成しておき、InsertMeshで配置していきます。容量を軽くしておくために、Decimation Masterを使用してポリゴンの削減をしておきます。
STEP 07:KeyShotでのレンダリング&Photoshopでの最終調整
モデルのスカルプトが完了したら、KeyShotでレンダリングをします。今回はライトを1つ設定しました。綺麗で神秘的な雰囲気になるようライティングの光の強さを意識します。そしてレンダリングした各パスを使ってPhotoshopで調整していきます。全体的に黄色調で統一感が出るように意識します。
完成
今回はかなりスタンダードな方法で制作しました。シルエットや流れを意識すると少ない手数で制作できるので、短時間の練習にも良いと思います。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp