STEP 04:全体の造形を仕上げていく〜詳細ディテールの作成〜
アルファを使いながらディテールを足していきましょう。顔に視線が集まるようにしたいので、顔と身体との密度に留意しつつディテールを足していきます。
▲【1】細かいシワなどを足していきます
▲【2】口元を中心にディテールを足します
▲【3】血管なども足していきます
▲【4】お腹まわりには、あまりディテールを入れすぎないように注意
▲【5】最後に顔の角度を少し調整して、造形は完了です
▲【6】ZBrushでのレンダリング画像
STEP 05:レンダリング
造形が完了したので、KeyShotでレンダリングを行います。今回は、シンプルに造形とライティングのみで美しさを表現したかったので、テクスチャ作業は行なっていません。
今回は、これまで筆者があまりつくってこなかった、中性的で不気味さを感じるモチーフになったかと思います。シンプルに造形美を意識した作風も楽しいですね。仕事によっては求められる雰囲気が異なることもあるので、制作のスタイルをいくつか使い分けられると、仕事の幅も広がるのではないでしょうか。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp