はじめよう!踏み出そう!VFX!
今すぐ始められる実写合成
画龍点睛
孤高のデジタル・アーティスト、早野海兵の妙技
『#コンパス』短篇アニメ制作部
スマートフォンゲーム『#コンパス』のスピンオフ短篇アニメ10本のメイキングを紹介
Unityでつくるインタラクティブコンテンツ
Codelight・高田稔則がイチから教えるコンテンツ開発
IDOLiSH7『Mr.AFFECTiON』MVの舞台裏
大人気アイドルIDOLiSH7とMV制作スタッフの挑戦の軌跡
新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育
新人講師がUnityを勉強しながら「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポート
Spineではじめる、動くイラスト制作
ゲーム用2DアニメーションツールのSpineを使い、キャラクターイラストを動かす方法を解説
NEO ACT Column
若きデジタル・アーティスト今川真史が語る本誌連載のおまけ話
どこに行けば、キャラクターをつくれますか?
キャラクター制作に従事するアーティストたちの仕事内容を紐解く
ゼロから特訓!ビジュアルデベロップメント
ロサンゼルスを拠点とするビジュアルデベロップメントアーティストの伊藤頼子氏による連載
ラセングル求人企画【第1回/全6回】「最強のセルルック」を共に創る。アニメーターの表現を支える、モデルとリグ
コロプラ、『異世界∞異世界』キャラモデル仕様を公開 モバイルゲームとして品質と量産性のバランスを確保するためのモデル作成ルールを詳説
【全3回・第2回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』「3Dすげえ!」と思える画へ。モコちゃん監督が探る3DCGの可能性
【全3回・第3回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』フチコマの可愛さはどうつくる? Blenderで生命を吹き込む造形とリグ
『クレバテスII-魔獣の王と偽りの勇者伝承-』スケジューリングとパターン出しによる効率化に注目! ~No.3/キメラクイーン篇
『モンスターハンターワイルズ』グローバル展開で膨大なカットシーンの英語リップシンクを実現。自動音声アニメーションシステム「SGX」活用と効率化
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【全3回・第1回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』モコちゃん監督が語る、原作をアニメへ「翻訳」する挑戦
若手が主導するYAMATOWORKSのアニメーション制作――任せることで個性とチームを育てる
【全3回・第3回】『攻殻機動隊 THE GHOST IN THE SHELL』フチコマの可愛さはどうつくる? Blenderで生命を吹き込む造形とリグ
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