STEP 04:全体の造形を仕上げる
まずは粗い造形でディテールを探っていきます。定まってきたら、徐々に細かいニュアンスを足していくのですが、今回のようなシンプルな造形の場合は、全体にディテールを入れすぎてしまうと、どこを見て良いかわからなくなってしまいます。ディテールを入れるところと入れないところをしっかりと意識しましょう。
▲【1】ざっくりとディテールを入れていきます
▲【2】羽根の雰囲気を加えます
▲【3】全体的にディテールはシャープに
▲【4】顔のディテールを詰めます
▲【5】顔や翼の付け根にしっかりとディテールを残していきます
▲【6】横からも確認
▲【7】最後にアルファで細かい質感を追加していきます
▲【8】造形は完成です
▲【9】KeyShotで雰囲気を確認します
STEP 05:レンダリング
ZBrushでの造形が終わったら、MayaでUVの整理を行い、MARIでベーステクスチャを作成します。その後、Substance Painterでテクスチャを調整して、Irayでレンダリングします。テクスチャをMARIのUDIM形式で作成しても、簡単にSubstance Painterに読み込むことができます。ということで、MARIで高解像度のテクスチャを作成し、Substance Painterで微調整するというながれで進めました。また、個人的にはArnoldでレンダリングする方が好きなのですが、今回はIrayで行いました。
▲【1】ZBrushでリダクションしたモデルをUV MasterでUV作成し、MayaでUDIM形式に整理します。コンセプトモデルなので、そこまでデータにシビアにならなくて大丈夫です
▲【2】MARIで写真素材からベーステクスチャを作成していきます
▲【3】Substance Painterでテクスチャを仕上げていきます
▲【4】レンダリングして完成です
完成
今回は、ちょっと物静かな雰囲気の作品にしてみました。やはり動物のモチーフは、シンプルなものでも造形を楽しむ要素が多いですね。
Profile.
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岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)
デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
www.artstation.com/artist/yuzuki
www.villard.co.jp