03 ライティング&コンポジット
必要十分に徹することでクリエイティブワークに専念できる本作ではライティング作業の軽減と実写プレートとのマッチングを考慮し、イメージ・ベースト・ライティング(IBL)を用いたレンダリングが行われた。そこで、ほぼ全てのシーンで、各ショットに応じたHDRI撮影を実施したという。一連のHDRIを基に工場内のマスターショットが作成されたが、比較的早い段階で監督のOKが取れたため、迷いもなく楽しみながら作業が行えたと、コンポジットワークをリードした本間氏はふり返る。「後半に登場する、L.U.C.K.Yが半透明のスクリーン幕を通り抜けるショットについては、スクリーン越しに飛び回るドローンを合成させる必要があるだけでなく、L.U.C.K.Yのアニメーション連番は、手前の部屋と奥の部屋それぞれのIBLでレンダリングしたものをAE上でオーバーラップさせることで自然に見せるなど、最も手間がかかりました」(本間氏)。ライティングとコンポジット作業は、本間氏を含めた3名で分業。なお冒頭の暗いシーンとラストの田園シーンについては、Cafeのバンクバー支社がショットワークから一括して手がけているとのこと。
話は前後するが、実写撮影にはドキュメンタリータッチをするねらいからSony α7s II(デジタル一眼)が用いられた。当初は実写プレート(コンポジット素材)としてのコンディション面での不安もあったというが、実際に作業をしてみたところ何の支障もなかったそうだ。マッチムーブにはSynthEyesを使い、トラッキング時に生成されたトラックポイントを基に柱や壁など背景モデルを作成し影や映り込みの素材が作成された。「実在感を出すためには壁など背景への映り込みや落ち影は欠かせない重要な要素ですね。実写プレートにはノイズも乗っているので黒バックでノイズだけを撮影しレンズの歪みなども含め後処理で馴染ませています。フォーカスやブラー具合などは実写プレートを参考に目合わせで調整しているんです」と、本間氏が語るように今回はHDRIの撮影時にカラーチャートの撮影は行わず実写プレートを参考に感覚で色味を合わせるといったアナログな手法で組み上げていったとのこと。くり返すが、初期から監督や制作部と目指す表現を共有し、それを実現させるための最短の作業アプローチをとることが徹底されたことが、本作を成功に導いたことがうかがえる。「撮影からポストプロダクションまでの一連のワークフローが確立されていたので、不安もなく想定通りの完成度に仕上げられたと思います。今回は予算の都合でやり残したこともあるので、この路線でより難易度の高い表現にチャレンジしていきたいですね」と、ルックデヴをリードした遠藤基次CGスーパー バイザー(AnimationCafe)。
本作で用いられたHDRIの例。撮影現場における実際の光源の位置や映り込みを表現するべく、各ショットごとにCGキャラが立つ位置から撮影された
SynthEyesを使い、撮影時の計測データを基にトラッキング。レンズディストーションの情報もショットごとに出しており、コンポジット作業時に、CG素材に対してレンズによる歪みが反映された
トラッキングデータをMayaに読み込み、ライティングを行なっているところ。影を出すための背景オブジェクトも、トラックポイントを元に配置されている
L.U.C.K.Yのレンダーパス。今回は図の12種類が書き出された
コンポジット作業の例
ノーマルマップを用いたリライティング作業の例
リライティング適用前(左)と後(右)の比較。このようにちょっとした馴染みなどの調整を後から加えたいときにノーマルマップとNoramlityが活用された
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『FUTURE FACTORY』
15周年スペシャルサイト内で公開中
futurefactory.goodsmile15th.jp
Executive Producer:安藝貴範(GOOD SMILE COMPANY)
Creative Director:齋藤精一(Rhizomatiks)/Producer : 飯田昭雄(Dentsu isobar)、堀江佳輝(Pyramid Film)/Director:安田大地/CG:ModelingCafe、AnimaitonCafe
Project Manager:渡辺綾子(Rhizomatiks)