STEP4:ディテールアップ
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/D01.jpg)
▲作成した花のオブジェクトをZBrushに読み込み、ZRemesherを使用してもう一度面を再構成します。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/D02.jpg)
▲3ds Maxに戻し、モデルにシェルで厚みを付け、メッシュスムースで細分化します。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/D03.jpg)
▲ディスプレイスモディファイヤで花の筋彫りを施します。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/D04.jpg)
▲花の輪郭もスプラインを基にモデル化し、グラデーションでディスプレイスします。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/D05.jpg)
▲装飾パーツを選択して、好みの位置に配置していきましょう。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/D06.jpg)
▲全体的にパーツを配置。あとはレンダリングです。
STEP5:合成作業
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/E01.jpg)
▲レンダリング画像をAfter Effectsに読み込みます。色深度は32bit、8Kサイズです。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/E02.jpg)
▲被写界深度用にZデプス素材も用意しました。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/E03.jpg)
▲フレア素材を足して、全体的に明るく加工していきます。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/E04.jpg)
▲8K素材はかなり重たいですが、ここまでアップにしても耐えられます。画像としては素晴らしいです。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/E05.jpg)
▲今回はグレアの素材もエレメントとして出力し、フレアを二重にかけてみました。
![](/regular/images/garyu/201703-garyu-080/E06.jpg)
▲最終的に8Kでコンポジット。もう"8K連載"ですね。しかしながら、まだまだ8Kのコンポジットは大変です。