Method 5:ゼネラリストの強みを活かしたシーン作成
▲身体や床に散らばった破片の配置は、エフェクトの概念からMassFXで行いました。エフェクトやアニメーション用途とされるツールからシーンを作成するヒントをつかめるのは、ゼネラリストらしい発想だと思います。
▲衝突用のコリジョンモデル。重いと固まるのでZBrushの力を借りて最低限の形にしました。ちょっとした作業も他ソフトとの連携が大事です。
▲アニメーションに使用する植物生成プラグインで蔦を背中に這わせます。盆栽のような雰囲気が出てきますね。
▲顔の部分に目がいくように、アクセントになる模様を工芸品のようにフリーハンドで作成。
▲完成したモデルです。
Method 6:レンダリングと画としての魅力
▲実際のアート作品を組み上げた後のように、VRayCameraを配置して撮影。ISOや被写界深度などの設定もしています。
▲ひと通りできましたが、レンダリングは少し悩みました。そのままでも良かったのですが、ただ木を組んだだけのように見えてしまいます。
▲そこで全ての木のマテリアル、テクスチャをペイントし直し、様々なHDRでテストをしました。このあたりの創意工夫が同じようなレンダリングになりがちな3DCGに変化を与えるポイントでしょう。
Method 7:画づくり
▲After Effects(以下、AE)に読み込みました。自然な質感を活かすために、あえてレンダリングで被写界深度やブルーム、グレア効果も付けています。
▲現実的なコンポジットでは本当に薄く、ほんのりとフレアや反射の強弱を味付けします。
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▲カラコレもV-Ray Frame Bufferで同時に済ませています。効果はLUTを使い、AEで合成。イメージを変えることなく、仕上げができます。