03 コンポジットワーク
コンポジターとデジタルアーティストの密な連携で複雑な合成を成し遂げる実写の撮影は大井町の倉庫にて、アングルチェック1日、撮影1日という日程で行われた。当初一部カットは窓からの外光を活かして撮影されたが、時間経過などによる変化を考慮し、より安定した環境を構築できるLEDによる照明に切り替えられた。HDRIも撮影し、IBLによるCG素材との馴染ませに使用。撮影はモーションコントロールカメラなどによらないカメラワークとなっているが、電飾や台座(ターンテーブルになっていて給電する必要がある)のためのケーブルなどの消し込みに加えて、3DCG作業向けのマッチムーブ(3Dトラッキング)といった作業が膨大なものになったという。最も作業量が膨らんだのが太鼓を叩く細い腕に関連する作業だ。大々的に外部に協力を仰ぎ、「アニメーション」「カットを割る」「質感・消し込み」「マッチムーブ」などの作業に分けて4社に協力を依頼、これを神田氏がVFX面の監修を行う体制となった。「腕をしまって撮れないかとも考えたんですが、どうしても無理だったので、グリーンの手袋をしてもらって。そこへ合成するCGアニメーションについては、外部パートナーさんにお願いしたのですが、本当に助かりました」(神田氏)。
NUKEによるコンポジットでは、全員がゼネラリストという十十の体制が奏功した。キャラクターが大量に登場するため、前後関係が非常に複雑なものになってしまったが、CG素材に対するプライオリティのマットのほか、結局は手作業によるロト作業も大量に発生した。「そんなときに、全員がNUKEを使えたために、手が空いた人から「カット◯◯やりまーす」といったフレキシブルな対応が終盤たくさんあって、1時間ごとに着々と作品が出来上がっていくようなライブ感を感じました」(尹氏)。
なお、レンダリング素材は可能な限り少なく1素材で完結するようにしつつ、調整用にシャドウ、リフレクションやノーマル、Z深度といったオーソドックスな構成。Octane Rneder for Houdiniによる素材分けが好評だった点は前項のとおりで、Mayaと3ds MaxではV-Rayでレンダリングが行われた。出力するツール間の差異の吸収はフォトリアルに強い十十の蓄積の賜物だと言えるだろう。なお、カラーグレーディングは神田氏立会いの下、作業最終日に行われた。
CUT34におけるKPPの両腕のロトスコープ例
マッチムーブの例。複数枚の現場写真からboujouでポイントを算出し、マッチムーブ用のモデルを作成している。「基本的に同じ舞台に対して様々なアングルで撮影しているので、あらかじめ現場で撮影した写真からマッチムーブ用のターゲットモデルを作成し、そのモデルを使って各カット合わせています。こうすることによって、boujouでも1つのシーンに対して各カットのカメラを作成することができます」(床井氏)
ターゲットモデルを基にboujouでジオメトリベースのトラッキングを行う
CUT39の主要レンダーパス
前半と後半、それぞれの環境素材。これら2種類に加えて、柱で隠れてしまう部分の環境など、計8種類のHDRIが作成された
CUT53のブレイクダウン
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Director:田中秀幸(フレイムグラフィックス)/撮影監督:田島一成(MILD)/照明監督:HIGASIX/美術監督:柳町建夫、酒井俊英(TATEO)/オフライン編集:小林真理(メガネフィルム)/メイン・コンポジター:神田剛志(十十)/メインCGディレクター:尹 剛志(十十)/VFXプロデューサー:土屋真治、塚本時彦(十十)/制作:TYO drive/モーションキャプチャ:Animaroid/STUDIO IBUKI/CG制作:十十、オムニバス・ジャパン、IMAGICA、シネグーリオ、StudioGOONEYS、Studio Dessa、LiNDA、回、神央薬品